Suda51 razgovori o sportu, serijskim ubojicama i 'srebrnom slučaju'

$config[ads_kvadrat] not found

LA BIOBIOTHEQUE #19 | GOICHI SUDA

LA BIOBIOTHEQUE #19 | GOICHI SUDA

Sadržaj:

Anonim

Postoje zaštitni znakovi estetskog karaktera koji se odvijaju kroz rani rad glave za proizvodnju gmizavaca Goichi “Suda51” Suda. Što se tiče pripovijesti, oni su obično uklopljeni u atmosferski nadrealizam i često se spajaju nepovezanim, linčovskim dijalogom i ritmovima priča, njihovim vizualnim prikazima na stilskom preokretu. Između nadgledanja drugih igara i iznalaženja ideja za nove projekte, onaj prethodni kreator koji je stvorio te imaginativne vizije nije onaj kojeg nismo u potpunosti vidjeli godinama.

Čini se da će se to promijeniti nakon Grasshopperovog HD remastera Srebrni kovčeg, njihov debi 1999 PlayStation, objavljen je ovog mjeseca na Steamu nakon što nikada nije primio zapadnu lokalizaciju. Kao Suda prva igra nakon napuštanja ljudske zabave, Silver Case obilježio je prijelaz u uvijek težnju za takvim smionim, čudnim idejama koje bi postale Grasshopperova posjetnica.

Za one koji možda ne znaju, Suda je kultna figura u industriji igara. On i Grasshopper Proizvodnja su poznati po malim off-kilter igrama kao što su Ubojica 7, Lizalica za pile, i Nema više heroja koji kombiniraju trope i stilske procvate nenormalnim načinima koji ponekad graniče s apsurdom. Svaka Grasshopper igra je, nedvojbeno, iskustvo za razliku od bilo koje druge igre - čak i vlastite.

Suda, međutim, obično nije osoba koja misli o prošlosti Srebrni kovčeg naizgled je potaknuo Sudinu maštu za budućnost. Da bih se dublje upustio u ono što je dovelo do njegovog ranijeg rada, i kako je Grasshopperova djevojačka igra utjecala na to, razgovarao sam s njim prošlog mjeseca u Seattleu.

Srebrni kovčeg dogodilo se davno. Što je potaknulo vašu ideju da kažete: "Hej, hajde da ovo ponovimo?"

Napravljen je 1999. godine i bio je prvi naslov tvrtke Grasshopper Manufacture, a do sada je dobio samo japansko izdanje, tako da ga igrači u inozemstvu nikada nisu mogli reproducirati. A onda sam prošle godine došao do Playizija i rekao: "Hej, željeli bismo pristati Silver Case, Htjeli bismo ga objaviti i staviti ga na Steam. Tako sam počeo razgovarati s njima. Tako je počelo.

Jeste li razmišljali o tome da ga ponovno pregledate prije nego što vam se obrate? Postojala je japanska verzija DS-a koja je otkazana prije nekoliko godina.

Zapravo, da, dugo sam ga želio ponovno objaviti za zapadnu publiku. Ali verzija DS-a bila je samo ravna luka, ništa nije remasirano. I bilo je problema s prijevodom, tako da je završio s otpisom.

Tekstualne avanture bile su popularne u Japanu Silver Case je prvi put objavljen. Znam da je Grasshopper htio učiniti nešto drugo što je bilo vizualno zanimljivije od norme. Osim svoje estetike, koje su bile neke od vaših izvornih namjera da se istakne?

U to je vrijeme Grasshopper bio vrlo mali, kao pravi indie developer. Imali smo jezgreni tim od pet ljudi, i bili smo kao i svi koje ste vidjeli na indie sajmu, samo nekoliko ljudi se okupilo, radeći što smo mogli kako bi napravili igre. Dakle, morali smo shvatiti kakvu vrstu igre možemo napraviti. Što možemo učiniti s ljudima i vještinama koje imamo? I Silver Case je ono što smo smislili.

Što je s narativnim? Zašto odabrati detektivsku priču o ubojstvu?

Dok radim ove intervjue, bilo je mnogo stvari koje sam odjednom zapamtio - jedna od tih stvari radi Sindrom mjesečine u Human, prije nego što smo počeli Grasshopper. Tako se nešto čudno dogodilo dok sam radio na igri, poznato je kao ubojstvo Sakakibare ili ubojstva djece u Kobeu. Zapravo je mladi momak u Japanu ubio hrpu male djece, odsjekao im glave, učinio neke stvarno sjebane stvari.

To je bio ogroman posao u Japanu. Zbog toga su moje igre i igre općenito imale gomilu vladinih ograničenja. To nisu bile samo igre, nego i opća zabava, TV emisije i filmovi, odjednom su imali sva ta ograničenja - "oh, ne možeš to učiniti, ne možeš to dirati." koje nisam mogao napraviti Sindrom mjesečine, igru ​​koju sam izvorno namjeravala.

S obzirom na sve tadašnje vladine restrikcije, odlučio sam da ću se baviti temama serijskih ubojica, kako ljudi mogu završiti tako. Znaš, kao što stvara serijski ubojica.

Je li to zbog nečega u njihovoj DNK? Je li to zbog njihove obitelji ili okoline? Ili gdje žive, njihove škole ili vlada? Što tjera osobu da učini nešto takvo? Tako sam, nakon mnogo razmišljanja i stavljanja priča, smislio Silver Case Karakter.

Osim onoga što se dogodilo u Japanu, bili ste pod utjecajem određenih knjiga ili filmova Silver Case ?

Nazvan je film Henri, Ima onaj glumac koji je unutra Čuvari galaksije - Michael Rooker. Bila je zasnovana na stvarnom američkom serijskom ubojici i prati priču o tom tipu, pokazujući kako je ubijao ljude, ali i kako je živio svoj život i postao tako sjeban. Kad sam vidio taj film, bilo je to samo ‘glupo zastrašujuće.

I pomislio sam, "oh, to je ono što pravi serijski ubojice zapravo moraju biti." Valjda me to stavilo u pravo raspoloženje.

Što se tiče cenzure koja je postavljena Sindrom mjesečine, što se promijenilo kada je došlo vrijeme za izradu Silver Case ? Kako ste mogli slobodnije istraživati ​​tu temu?

Dobro, Srebrni kovčeg je u potjeri za serijskim ubojicom, pokušavajući ga uhvatiti. Ali za Sindrom mjesečine, glavni lik je zapravo samo psihopata. I jedan od glavnih problema s kojima je rezao glave ljudi, upravo ono što se dogodilo sa ubojstvima Sakakibare, tako da je bilo mnogo stvari koje su bile previše blizu stvarnom životu. Zbog toga nismo bili u mogućnosti to učiniti na način na koji su htjeli. S tim problemom nismo imali taj problem Silver Case.

Silver Case dijeli isti gust, nadrealni narativni stil i tamnije teme koje su definirale vaš raniji rad. Što mislite, odakle dolazi taj glas?

Davno, nisam imao toliko slobode da pišem što god želim. S Srebrni kovčeg Napokon sam se potpuno oslobodila ograničenja, ali nisam učila kako pisati tako. Samo se polako razvila sama. Pretpostavljam da sam u takvom okruženju pomogao da uopće razvijem svoju kreativnost. Znate, nakon godina i godina toga.

Još jedna stvar related nije baš u vezi s mojim stilom pisanja, ali nešto što je za mene tema koja se stalno ponavlja jest da uvijek želim raditi stvari koje drugi ljudi nisu učinili ili nisu mogli učiniti. Ne želim napraviti igre koje su slične drugim igrama ili činiti stvari koje su slične onome što drugi rade. Pokušavam se uvjeriti da postoji nešto novo u svemu što napravim.

Dijelovi Srebrni kovčeg Skriptu, slično kao i mnogi drugi vaši raniji radovi, osjećam se kao grozničav san. To je teško učiniti samo riječima.

To je stvarno tajanstveno, zar ne? Smiješno je, vratiti se opet u igru ​​nakon 17 godina, približiti mu se nakon toliko vremena, osjećati se stvarno čudno.Kao da ne gledam u Suda51 sada sam, ali samo neki tip po imenu Goichi Suda koji pravi indie igre.

Osjećam da gledam nešto što je tip napravio. Razmišljam, "vau, ovaj tip je napravio ovu nevjerojatnu igru, ovo je stvarno čudno!" Čak i vraćajući se i sviravši sada, to je kao, ovo su neki stvarno zanimljivi scenariji. Ali gledajući u vaš stari rad, neki od njih su stvarno neugodni, neki od njih ne znate kako ste napisali; to je nekako ludo.

Pričajmo o Silver Case Malo estetski. Vizualni dizajn i korisničko sučelje vas dočepaju, iako je to prije svega pripovjedna avantura. Horizontalne i okomite crte koje označavaju prijelaze scena, bijele kutije koje animiraju tekst ili označavaju tko govori, način na koji je sve postavljeno na mrežu i ima rani digitalni dojam. Ona privlači vašu pozornost na nešto što je moglo biti mnogo svjetovnije.

Budući da smo imali mali tim kad smo počeli raditi u Grasshopperu - ja, dva programera, umjetnik pozadine i ilustrator - imali smo samo dvoje ljudi koji su mogli raditi na umjetnosti. Morali smo shvatiti kako popuniti cijeli zaslon bez korištenja pozadina, jer bi to bilo previše posla za jednog tipa. Istodobno, ako nemate dovoljno slika, osjećat ćete se nekako prazno, pa smo se nakon zabave pojavili s ovim sustavom "filmskog prozora", gdje različite prozore prikazujete tekst ili sliku i stvari u pozadini,, Pokušali smo različite stvari, poput zamjene prozora, mijenjanja položaja i veličina, sve dok to nismo shvatili.

A elementi pozadine to vizualno uravnotežuju?

To je točno; oni malo popunjavaju raspoloženje. Jedna od stvari s kojom sam bila nezadovoljna u većini tekstualnih avantura je da je zaslon obično statičan cijelo vrijeme. Možda imate promjene u pozadini, ali općenito je samo vrsta sjedi tamo. Stvarno mi se to nije svidjelo.

Na ovaj ili onaj način htio sam da se zaslon stalno pomiče kako bi bio zanimljiv. To nisu bile samo pozadinske slike, već nadopunjujući aspekti pa čak i zvukovi ‘htjela sam da se sve podudara zajedno kao jedan veliki radni stroj.

Zašto onda odabrati geometrijske oblike i uzorke? Ako je namjera bila da uvijek ima aktivnosti na ekranu, mogla je biti bilo što.

Stvarno mi se sviđaju takvi geometrijski likovni programeri, a jedan od momaka s kojima sam radio bio je dobar u takvim stvarima. Čak i ako je to nešto stvarno jednostavno poput oblika i uzoraka, kada je dinamično to je stvarno cool. Zato sam htjela uzeti slike koje sam imala u glavi i izraziti ih na ekranu s geometrijom. Osjećao sam da najviše pristaje.

Grasshopper je uvijek bio vrlo pažljiv na umjetničku vizualnu prezentaciju i grafički dizajn. Više od većine programera.

I ja sam neko vrijeme radio kao grafički dizajner i jako mi se sviđaju umjetnici poput Petera Savillea. Ja više ne radim Grasshopperovim grafičkim dizajnom, ali uvijek sam imao stroga osobna pravila za ono što radim i što mi se ne sviđa, i što želim da moje igre izgledaju. Dakle, kad sam zadužen za projekt, postajem vrlo proaktivan u provjeri dizajna i vizuala igre, pazeći da izgleda dobro.

Malo sam ponavljao Silver Case kvazi-nastavak Cvijetno sunce i kiša nedavno na DS, i ima vrlo slične motive vizualnog dizajna Silver Case „S.

Upravo tako.

Uvijek sam voljela Cvijetno sunce i kiša, I doista je zanimljivo da je jedan od njih Silver Case Detektivi, tako da je tehnički nastavak, ali to je sasvim druga vrsta igre. I jedan od najzanimljivijih dizajna avanturističkih igara koje sam ikada vidio.

Ah, vau. Stvarno sam sretna što to čujem.

Odakle je došla ideja o korištenju numeričkog sustava za rješavanje svake slagalice?

Stavio sam mnogo zagonetki Silver Case, i prilično su raznoliki, s mnogo različitih vrsta i sustava. I kad sam počeo stvarati FSR, Znao sam da i ja želim zagonetke. Ali mislio sam Silver Case malo prekoračio. Osjećam se kao da sam pregazio igrače.

S FSR, Htjela sam razbiti stvari u nešto jednostavnije. Umjesto da radite sve ove različite zagonetke koje nisu tematski povezane, imat ćete istu vrstu slagalice tijekom igre. Zato sam umjesto toga otišao s numeričkim sustavom.

A brojevi su imali smisla za takve stvari?

Odlučio sam spojiti dizajn s Sumiom. Ima Catherine, ovaj sustav kodiranja koji drži u aktovci koju uvijek nosi sa sobom. To je bila samo ideja koja mi se pojavila u glavi, ali sam pomislio: "U redu, ovo se stvarno uklapa s onim tko je Sumio, kakav je on tip." Brojevi su imali smisla raditi s tim.

Je li Catherine u srebrnom kovčegu i trepće na prvu igru?

Prevoditelj: Isprva je pokušavao da te zafrkava, ali morao sam priznati da je to zapravo bila slučajnost.

Suda: Da.

Nije bilo namjerno?

Ona također ima dublje značenje za njega, iako - cijelo značenje Srebrni kovčeg, a sve što se dogodilo u njemu su koncentrirani u ovom slučaju koji Sumio nosi. Znači, boja je bila slučajnost, ali sam slučaj bio namjeran, o čemu sam upravo sada razmišljao. Mislim da sam još uvijek sranje.

Čak iako FSR povezano je sa Srebrni kovčeg, to je kao jedan od onih filmskih nastavaka gdje uzimate lika iz originalnog filma i smjestite ih u potpuno drugačiji scenarij, do točke u kojoj gotovo nisu ni ista osoba.

Uvijek sam oduvijek obožavala "zvjezdani sustav" Osamu Tezuke, tako da mislim da me je to stvarno inspiriralo.

Zvjezdani sustav?

Da, tako da je Tezuka stvorio zvjezdani sustav u kojem bi koristio jedan lik u jednoj mangi, a onda ih pustio da izađe u potpuno drugom nepovezanom. Učinio je to s mnogo svojih likova, koji bi se svi pojavili u posve različitim kontekstima. Znači, glavni lik u jednom bi mogao biti dobar momak, a onda bi izašao s drugim i oni bi bili negativci. A onda bi bili manje važni u drugom.

Jako mi se svidio ovaj lik zvan Rock, koji bi bio loš momak u jednoj mangi i podupirući lik u drugom. U svakoj mangi imali bi isto lice i opći izgled, ali imali bi različite osobnosti i odnose. Tako je Tezuka svaki od svojih likova tretirao više kao glumce nego kao statična bića.

I ja to volim - osjećam se kao da su moji likovi više kao moja djeca ili moji glumci, a to je osnovna tvorevina koja uvijek igra istu ulogu ili čini istu stvar. Zato sam to htjela učiniti s Sumiom Silver Case i Cvijetno sunce i kiša, dajući mu različite motivacije i internalizacije i slične stvari.

Smiješno je vidjeti taj manifest u FSR čak i gledajući Sumio u uvodu, leteći ovom tropskom autocestom u svojoj Toyoti. I on razbije četvrti zid, govoreći: "Ova beba je Toyota Celica", a kasnije zaustavlja automobil tim čudnim manevrom ručne kočnice. Vrlo različito od detektora na gumbu Silver Case.

Hvala! Stvarno sam sretna što ste spomenuli tu scenu. Jedan od razloga zašto sam to stavio u igru ​​bio je za one koji nisu igrali Silver Case, Očito je to čudna mala igra, a za većinu ljudi koji je igraju, ako čuju ime Sumio, ne znaju tko je on. Dakle, oni su poput, "u redu, likovi koji se zovu Sumio, bilo što."

Ali za ljude koji znaju Silver Case, čuju ime Sumio i vole: "Čekaj, što?" Je li to isti tip? Zašto on ima isto ime? "Tako sam ga stavio tamo da ih malo odbacim, kako bih osvježio sjećanje na to tko je tada bio Sumio i tko je on sada." Budući da je postavka igre taj čudan otok, htio sam je postaviti na scenu u kojoj će se igrači uklopiti u to mjesto i ući u Sumio.

Isto tako, Silver Case je vrlo taman, dok FSR je isto tako nadrealno i bizarno, ali se također osjeća gotovo komično.

Da, razlog Cvijetno sunce i kiša je tako tonski drugačije zato što sam se morao u potpunosti uključiti Silver Case Svijet, koji je taman i prilično sjeban. Kad sam završio, sve je tako mračno tako dugo, osjećao sam se kao da želim otići na raj na otoku ili nešto slično.

A budući da ja zapravo ne mogu plivati, bilo bi besmisleno da zapravo odem na takvo mjesto, pa sam pomislio: "U redu, napravit ću igru ​​o tome." suprotno od Silver Case, ponekad nešto sjajno i nekako smiješno, kao što si rekao.

Sumio napominje da je njegova Celica nazvana "Giggs". Na što se to odnosi?

Ja sam veliki obožavatelj Ryan Giggsa, iz Manchester Uniteda.

Sport je tema koja se pokreće tijekom mnogih vaših igara - te reference na nogomet FSR, hrvajući Nema više heroja i Ubojica 7, cijeli koncept Diabolični Pitch, Što je to u sportu što vas čini zainteresiranima da ga uključite u Grasshopper projekte?

To uopće nije toliko sport. To je uglavnom bejzbol. Nikada nisam toliko gledao na to, ali sam uvijek volio svirati. A za moju generaciju - nije samo bejzbol bio jedini sport koji smo mogli igrati, ali koliko sam ja bio klinac, to je bilo jedino što je svatko doista želio igrati.

Otkako je rat završio, bejzbol je bio sport broj jedan u Japanu, tako da je to bilo ono što su svi igrali. Ja i moji prijatelji ustajemo i idemo u školu, dolazimo kući, mijenjamo se, hvatamo naše rukavice i šišmiše i igramo dok je vani bilo mračno. Ponekad bismo ustali ujutro i igrali se cijeli dan. Pretpostavljam da je bejzbol bio ukorijenjen u meni. To mi je uvijek bilo posebno.

Općenitije, ne samo bejzbol, već i borba protiv proljeva, uvijek me je stvarno zanimalo kako stvarno dobri hrvači i drugi sportaši mogu raditi stvari koje većina ljudi ne može. Kao u bejzbolu, postoji stvarno slavni igrač po imenu Sadaharu Oh - on je vrsta legendarnog igrača u Japanu. Uvijek sam ga doista gledala. Gledao bih ga kako udara i on je pogodio ove nevjerojatne snimke.

Ili Ryan Giggsa, on će uletjeti s lijeve strane s ovim posebnim udarcem, i to je kao da samo taj tip stvarno može to povući. Čak i David Beckham, s njegovim slobodnim udarcem, ili kako Usain Bolt radi. A hrvači imaju svoje posebne završne poteze. Svatko ima svoju specifičnu stvar koju samo oni mogu učiniti.

Vidjevši ljude koji su stvarno dobri u atletici i premještaju svoja tijela na ove stvarno lude načine koji također imaju svoj jedinstveni stil, uvijek me je to stvarno zanimalo. Mislim da je nevjerojatno. Kako ja to vidim je ono što oni mogu učiniti i kako to mogu učiniti, kao oblik umjetnosti u sebi. Tako mi je uvijek bilo važno, tematski i vizualno.

Huh. Nikad o tome nisam razmišljao.

Zapravo, upravo sam to shvatio. Upravo sada, nakon što ste mi postavili to pitanje.

Wow. Jeste li ove godine gledali Olimpijadu?

Malo. Nekada sam igrao badminton, pa sam mislio da je stvarno strašno da je japanski dubl tim dobio zlatnu medalju. Gledao sam ih kako sviraju i mislio da su nevjerojatni. Način na koji igraju doista je umjetnički.

Što te je privuklo u badminton?

Kad sam bio u školi, morao sam izabrati sportski klub koji će mi se pridružiti. A budući da moraš biti u njoj tri godine, izabrao sam badminton jer sam mislio da će biti najlakši, ali se ispostavilo da je zapravo najteži. To je iznenađujuće jako teško. I svakoga dana morao sam trčati vjerojatno barem 20 kilometara.

To zvuči brutalno.

Da. Ali to me je fizički ojačalo. To je stvarno težak sport. Gledajući te žene na Olimpijskim igrama, razumijem koliko su teško radili i koliko je teško za njih.

Radujete li se olimpijadi u Tokiju?

Nekako. Zapravo imamo puno problema u Japanu koji su se dogodili i dogodit će se zbog Olimpijskih igara. To je komplicirana situacija. Nedavno, zapravo, i vrlo srećom, guverner Tokyo prefekture promijenio.

Izabrana je žena, zapravo prva ženska guvernerica Tokija u povijesti, ali čini se kao stvarno dobar guverner, kao da će napraviti dobar posao, prvi put nakon dugo vremena.

Nadam se da će biti u mogućnosti učiniti mnogo dobrog ne samo za Tokio, nego će pomoći da Olimpijada bude bolja nego što bi to vjerojatno bilo bez nje. Jedna stvar koju želim reći je da premijer Shinzo Abe izlazi iz warp cijevi na ceremoniji zatvaranja Brazila? To ne bi trebao biti on. Umjesto toga, trebao bi biti Nintendov Shigeru Miyamoto.

Abe nije ni najčišći političar.

Ima mnogo sranja u pozadini, da. Vidjeti ga hladno, što je japanski izraz - kao kad je nešto tako neugodno i ukočeno da se zapravo osjećate fizički hladno. Gotovo svi su se tako osjećali.

Nadam se da će se stvari poboljšati s ostalim igrama.

Još jedan temeljni problem su japanski mediji. Ne brinu se toliko o tome da svatko zna što se zapravo događa ili priča dobru priču, brinu se o gledanosti i ocjenama i sličnim stvarima. Dakle, oni se ne usredotočuju na nešto pozitivno, tako da se kao na Olimpijskim igrama fokusiraju samo na sve probleme koji su se dogodili. Stoga se ne usredotočuju na stvari koje zahtijevaju pažnju, nego se fokusiraju na stvari za koje misle da ljudi žele gledati.

To je neka vrsta čudne analogije, ali kako funkcioniraju japanski mediji kao da koriste nuklearno oružje da ubije jednog kriminalca. Kao da koristite svu tu energiju da se pobrinete za ovaj problem kada radite tako da istovremeno uzrokujete sve ove probleme. Tako je.

Igre su postale mnogo više društveno svjesne u posljednjih nekoliko godina i sposobne su govoriti o većim društvenim pitanjima. Je li to nešto što ste ikada razmišljali o Grasshopperu? Očito vam je stalo do onoga što se događa u Japanu.

Definitivno sam primijetio povećanu potrebu za takvom igrom. Ako uspijem smisliti pravi način da se njime pozabavim i da se s pravom suočim, svakako bih volio učiniti nešto takvo. Zapravo sam učinio nešto s tim Silver Case - nije kao dokumentarac, ali to je vrsta razmišljanja ili analize kriminalnih elemenata, osobito nasilnog kriminala, kao što smo ranije govorili.

Kako se to događa i takve stvari. To je jedna od glavnih tema i jedan od razloga zašto sam uopće napravio igru. Trenutno nemam na umu ništa konkretno, ali to je definitivno nešto što bih htio učiniti s Grasshopperom u budućnosti.

Možete se osvrnuti na neke od vaših zabrinutosti u vezi Olimpijskih igara.

Možda je to bilo u podsvijesti, ali ja sam stavio nešto takvih stvari Ubojica 7 kao pozadinsku temu. Ne baš o sportu, već o onome što se događa iza kulisa, nekako prljaviji poslovi.

Bilo je mnogo neočekivanih političkih komentara u pozadini ove čudne igre o ubojicama. Koje je vaše mišljenje u to vrijeme?

Puno sam razmišljao o odnosu između Amerike i Japana. I na početku, Shinji Mikami je došao k meni i rekao, "hajde da napravimo ovu igru, ona će uspjeti za inozemstvo, a ne samo Japan." Tako sam počela razmišljati. Bilo je to kao: "U redu, ja sam u Japanu, igra je bazirana u Americi - napravit ću nešto o odnosu između Japana i Amerike nakon rata."

Postoji politički dogovor da Amerika štiti Japan i Japan ne ide u rat, a ja sam pomislio: "Što ako taj sporazum istekne i Amerika kaže da vam više nećemo pomoći?" Što bi se dogodilo? Kako bi se Japan zaštitio? Hoće li napasti Ameriku? Bi li nas Amerika napala? Bi li mogli stvoriti novi sporazum?"

Htjela sam se dotaknuti stvari kao što smo, dok smo prijatelji, nekada smo išli u rat. Amerika je bacila bombu na Japan. Ali nisam htjela biti super na nosu o tome. Tako su završili u temeljnim temama.

Ovaj intervju je uređen radi sažetosti i jasnoće.

$config[ads_kvadrat] not found