Dizajniranje nevjerojatno intenzivnih kontrola "napada na Titan"

$config[ads_kvadrat] not found

Interpreting Solar and Lunar Eclipses in Your Birth Chart

Interpreting Solar and Lunar Eclipses in Your Birth Chart

Sadržaj:

Anonim

Ako ga niste reproducirali, prilagodite Koei Tecmo Napad na Titanu je frenetično i adrenalinsko crpljenje. To nije prva igra koja se bavi hiper-mobilnim, divovskim bitkama za ubojstvo franšize; prije toga bilo je pokušaja na mobilnim i ručnim uređajima - s mješovitim rezultatima - ostavivši mnoge obožavatelje da se pitaju je li vjerna prilagodba animea uopće moguća. Prekidanjem svog zaštitnog znaka Musou stila, Omega Force je s ljubavlju uhvatila duh serije fokusirajući se na slobodno kretanje, bez napora kretanja titan Izviđačku jedinicu.

Rezultat je nedvojbeno jedan od najzabavnijih borbenih i obilaznih sustava ikada (čak i ako je poteškoća u igri teža), ali je shvatio kako je to ispravno trebalo neko vrijeme. Saznajte više o tome titan S dizajnom, dopisivao sam se s njim Napad na Titanu producent Hisashi Koinuma putem e-pošte. Uspio je pružiti zanimljiv, ako i svejedno kratak uvid u proces tima. Uživati.

Spomenuli ste da ste shvatili kako kontrolirati titan Omni-Directional Mobility Gear u igri je puno pokušaja i pogrešaka kako bi se ispravilo. Možete li ići u detalje o povijesti toga?

Isprva smo zanemarili fizikalne zakone za žičanu akciju u središtu sveprisutne opreme za mobilnost i usredotočili se na stvaranje nečega što je bilo dobro kontrolirati, ali nije uspjelo.

Zatim, kako bismo pokazali više prirodnog kretanja, dodali smo mehanizme fizike u bazu dizajnerskog temelja. Ali ako bismo jednostavno slijedili zakone fizike, izgubili bismo ugodan osjećaj sustava, pa smo usavršili tu bazu i stvorili nešto što omogućuje zadovoljenje zračnog kretanja.

Iako je ovo omogućilo pokret, morali smo poboljšati mehanizme manevriranja u kontrolama jer su bili složeni, a potrebno je razmotriti i gibanje izvan zraka - osjetili smo da se neke prepreke moraju automatski izbjeći. Nakon toga nastavili smo s mnogim drugim poboljšanjima sve dok nije dovršen master igre.

Koji su neki od vizualnih izgleda pokreta s kojima je tim eksperimentirao prije nego su pronašli onaj pravi?

Pokret je veliki dio anime, pa smo razmišljali o tome kako bismo mogli stvoriti grafički prikaz koji je nadišao to. Da bismo to postigli, koristili smo uzorak ponavljanih brzih animacija znakova koji se koriste u zraku, a kako bismo dobili dobar osjećaj, odlučili smo da u zakrivljeno gibanje u bazu dodamo linearne pokrete koji su rezultirali njegovom strujom. oblik.

Rano sam pročitao da je Mobility Gear teško kontrolirati, a to je povremeno dalo bolestima u pokretu. Koja je izvorna ideja za kontrole i položaj kamere? Je li kamera koja je u potpunosti rotirajući, treća osoba uvijek bila plan?

Na početku razvoja, tipke R2 / L2 su korištene za njihanje, a gumb R1 za spuštanje kuka. Iako je postojao visok stupanj slobode, to je bio vrlo složen skup kontrola. Također, kamera bi pratila lik previąe, što je u kombinaciji s neuspjelom kretanjem tamo gdje ste ľeljeli uzrokovalo bolest kretanja - to je u jednom trenutku dovelo do teąkog stanja u timu.

Od početka smo planirali imati potpuno rotirajući fotoaparat treće osobe. Međutim, budući da se radi o igri koja ima mnogo zgrada i objekata koji djeluju kao pokrivači, s time smo imali teško vrijeme.

Ciljanje za borbu je također vrlo zanimljivo u tome kako se automatski "namotati" na Titan nakon što ispalite sidro, umjesto da pritisnete ili držite gumb. Je li to bio prirodan napredak od načina na koji mehanizam djeluje u izvornom materijalu? Kako su se razvile borbene kontrole?

To je ujedno i akcijski sustav koji je rezultat pokušaja i pogrešaka - isprva smo isprobali različite metode približavanja Titanima korištenjem kontrolnih štapića ili gnječenjem gumba. Ali na kraju je smisleno smisliti kontrole koje omogućuju igračima da se usredotoče na taktiku koju bi mogli upotrijebiti protiv Titana. Mislim da smo uspjeli ovo staviti bez narušavanja slike žice.

U bitci, čini se, mnogo je žonglirati između vremenski određenih događaja, upravljanja zalihama, kretanja, borbe, suigrača i tako dalje. Kako se dizajn razvio kako bi se igranje i korisničko sučelje zadržali previše? Kako je ekipa odlučila kako pojednostaviti elemente osim kretanja?

Tim je naporno radio na sastavljanju jednostavnog i lako razumljivog - da ne spominjemo elemente bez stresa - izvan pokreta, jer bi previše složeni strateški elementi bili zbunjujući. Konkretno, željeli smo fanove mange koji obično ne igraju igre redovito kako bi uživali u igri, pa je bilo važno stvoriti nešto što bi mogli lako slijediti.

Kako ste se nosili s izazovom prilagođavanja Titanovih algoritama i akcija tako da nisu bili nemogući? Koji je bio izvor problema i kakav je bio proces uravnoteženja AI?

Snažna snaga napada i broj Titana doveli su do toga da je igra u jednom trenutku bila preteška, pa smo morali izmijeniti Titov AI. Imajući samo slučajeve kada je igrač u pratnji saveznika kao što je vrijeme za Titane ciljano raspršeno Ed. napomena: ovo je možda bilo pogrešno prevođenje, ali mislim da on misli kada NPC roji Titan, što stvara prednosti u borbi.

S obzirom na veličinu Titana, koliki je problem bio dobivanje smisla za mjerilo?

Bilo je teško, jer ako bismo ostali vjerni postavkama mange, ne bismo bili u mogućnosti pokazati veličinu Titana ispravno. Mislili smo da je važno usredotočiti se na osjećaj za mjerilo, pa smo prilagodili veličinu Titana kako bi se slagala s igrom, istovremeno prikazujući opseg njihove veličine.

Nasilje u igri, iako grafički, ne zauzima središnje mjesto kao što bi to moglo biti u drugim igrama. Da bismo upotrijebili jedan primjer, kamera se ne zadržava na Titanima koji grize ljude u kockama, iako u samoj igri ima prskanja krvi.

Smatramo da je brutalna i očajna svjetska vizija mange velika privlačnost Napad na Titanu, Konačno smo koristili bitke, koje se okreću oko borbe čovječanstva s Titanima, da to prenesemo u najvećoj mogućoj mjeri.

Iznenađen sam što se zapadni marketing nije više usredotočio na nasilje u igri, jer to može biti laka prodajna točka u Americi. Koji je najteži dio predstavljanja ove igre nepoznatoj publici?

Napravili smo ovu igru ​​prije svega za fanove ili ljude koji su zainteresirani Napad na Titanu, Tako smo kreirali akciju Omni-directional Mobility Gear - što je najvažnija stvar u mangi - kao fokus. A onda kako bi igrači koji nisu upoznati s mangom ili animeom uživati ​​u igri, priča se objašnjava i napreduje na način da ljudi koji ne znaju priču od početka mogu pratiti. Prvo, Napad na Titanu fanovi su uzbuđeni zbog igre, a zatim se širi na ljude koji nisu upoznati s izvornim materijalom - mislimo da je to u redu.

Nasilje nije fokus onoga što smo doista htjeli predstaviti u ovoj igri, pa se nismo usredotočili na to. No, kao reprodukcija izvornog materijala, to je vrlo hrabra reprezentacija.

Ako je nasilje, kao i činjenica da glavni likovi mogu umrijeti, ono što popularnost čini popularnom u SAD-u, što mislite da je to hit u Japanu? Što tim tim voli?

Mislim da su najveći čimbenici u popularnosti emisije to što ima dojmljivu postavku koju nismo vidjeli prije i ljudsku dramu koja je prikazana u tom svijetu. Dakle, za nas, provedba bitaka koristeći Omni-Directional Mobility Gear i reliving izvornog materijala su ono što smo stavili najveći naglasak u razvoju igre.

Što mislite da je od kulturnog značaja Napad na Titanu ?

mislim Napad na Titanu jedinstven je i ima velik utjecaj na pop kulturu širom svijeta. Nakon što je postao hit u Japanu, došlo je do naglog povećanja broja manga s pričama koje su se temeljile na "ekstremnoj situaciji", kao i manga s postavkama poput horor-a. To može biti dobar utjecaj na zabavu ne samo u Japanu, nego iu cijelom svijetu.

$config[ads_kvadrat] not found