'TMNT' marketing je dokaz da je Activision prodao igračima razbijenu ljusku

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

PlatinumGames’ TMNT: Mutanti na Manhattanu je dosadna, grozna igra. To je bilo neočekivano, budući da je najbolji stilizirani akcijski studio u Japanu koji stvara adaptaciju ljubljenog stripa i crtanog filma iz 80-ih godina pozlaćena ideja - pogotovo zato što je Platinum već u suštini učinio upravo to prošle godine, sa svojim izvrsnim danom, Razaranje transformatora.

Ugled Platinuma također je uobičajeno istančan, budući da je zaista napravio samo još jedan loš naslov (igra zasnovana na Legenda o Korri). U usporedbi sa sličnim Pobijediti i Metal Gear Rising, među nekoliko drugih, imaju dobre rezultate. I od čega TMNT Prikazali su se priredbe, bio je spreman nadoknaditi svu ludu akciju i pop vizualni stil koji je potpis razvojnog programera.

Ali to je, očito, bio samo problem. Activision, koji je objavio oboje pustoš i TMNT Koristio je marketing koji se u velikoj mjeri oslanjao na snimke iz cutscenesa. Ako ste gledali prikolicu za igru, siguran sam da znate koliko je uobičajena ova praksa. Ipak, postoji nekoliko ključnih razlika između prikaza svake igre koje se sada osjećaju kao znanstvenici.

pustoš vjerojatno koristi isto toliko materijala za isječak, koji se može pohvaliti svojim vizualnim šarmom. Svaka prikazana igra napravljena je u kinematografskom stilu, tako da je snimljena snimka završena sa isključenim korisničkim sučeljem. Prikolica za pokretanje igre iskoristila je širi opseg dizajna igre kako bi pokazala brojne igre i akcije raznih transformatora. Igra je izgledala zabavno jer se ispostavilo da ima puno poljulja.

TMNT Marketing je vozio visoko na tom uspjehu, i iz bilo kojeg razloga, njegove su prikolice pokušale oponašati stil i pristup pustoš „S. Ali ovdje, to je neiskreno. Mala stvar poput omjera između onoga što je cutscene i onoga što je igranje mnogo je teže i postaje veća stvar. (UI, koji je grozan u završnoj utakmici, također ne postoji).

Relativno mala količina prikazane igre sastoji se od kratkih rezova svih četiriju kornjača koje izvode neki stilski grupni napad, okružujući neprijatelja ili grupu. Gotovo da ne postoji raznovrsnost, a ona se vraća na eksplozivnije scene priča koje su dovoljno brze da zapravo ne dobivate mnogo vremena za obradu onoga što ste upravo gledali, a kamoli razmišljati o tome.

Ono što je daleko nečuveno je što nije prikazano. Ako ste proveli neko vrijeme s pustoš možete vidjeti dijelove njegovog kostura TMNT; ne stiže sasvim do tamo. pustoš iznenađujuće je postojala (skromna) mapa otvorenog svijeta i relativna složenost koja ide uz nju; TMNT vas spušta na razine istog stila - ali to uopće nije stvarno otvoren svijet.

Umjesto toga, imate mogućnost istaknuti putne točke koje upućuju na misijske lokacije. To nije najgora ideja sve dok ne shvatite koliko je to TMNT Otvoreni svijet je skup generičkih, neplodnih prostora, beskoristan dok ne dobijete sljedeći vremenski određen i naizgled nasumičan cilj. Ispunite ih dovoljno i možete se boriti protiv šefa razine u maloj areni, gdje se prikazuju scene priča koje su napravile igru ​​tako dinamičnom i uzbudljivom.

To ne pomaže da se uključi i marketing kornjača na vlastitu - prije lansiranja, četiri prikolice uvele su skup znakova u većini solo vitrina - ne čini ništa što bi pokazalo neizbježan kaos u vezi s još trima A.I. s vama u svako doba.

Ne da bi igrao ovakvu igru. Ipak, između nedostatka korisničkog sučelja i jasnog stajališta akcije, čak i sa cijelim borbama u timu, to predstavlja strašnu reprezentaciju igre. U stvarnosti, TMNT igra s toliko dubine i vještine kao PS2 brawler - prebacivanje između kornjača u letu (polovica od kojih su posebne poteze dijelile tajmer za hlađenje) istovremeno je besmislena i zbunjujuća, te se općenito borbe prave kao slijepe i bez smjera,

Da budemo pošteni, ne mislim da je sve to zbog nedostatka napora u Platinumovom dijelu. Stilski, igra često izgleda sjajno, a možete vidjeti i procvat stvari kao što su animacije gdje se čini jasnim da je tim uložio stvarne napore kako bi pokušao spasiti iskustvo ili barem platiti poštovanje izvornom materijalu.

Dizajn je toliko nesuvislo nepotpun da se čini da Activision nije dao Platinumu dovoljno vremena da stvarno napravi završenu igru. S obzirom na to da je izdana neposredno prije završetka prvog financijskog tromjesečja izdavača, to ne izgleda pretjerano. U svakom slučaju, to je oštra lekcija korporativnog oportunizma.

$config[ads_kvadrat] not found