(Luka 21:54-57) Bertha Dudde 4735 'Znaci vremena Kraja...'
Steve Gaynor ima mnogo toga što se događa ovih dana. Suosnivač tvrtke Fullbright radi na nadolazećem Tacoma, i Otišao kući čini se da je učinio prilično dobro za sebe, osim što je bio kritičan drag. Ali prije svega, Gaynor je radio u 2K Marin. Radio je na tome BioShock 2, I još važnije, radio je na tome Minervin Den, samostalni DLC koji se - na neki način - osjeća kao prvi u trilogiji napravljenoj od igara na kojima je radio.
Prema vlastitom računu, Gaynor je bio šesnaesti zaposlenik koji je prošao kroz vrata u 2K Marin. Kada BioShock 2 isporučen? Taj je broj porastao na 80 do 90 stalno zaposlenih. On je služio kao dizajner razina za glavnu igru, ali je također osigurao dodatni dijalog splicera, kao i neke sekundarne audio zapise. Kad je došlo vrijeme za samostalnu DLC-u s pripovjedačkom igrom, pa, Gaynor je došao do tanjura kao glavni dizajner. Minervin Den, On se tu nije zaustavio jer je nakon toga otišao na iracionalne igre i nakratko radio na onome što će postati BioShock Infinite s osobama kao što je razbojnik Ken Levine, ali Minervin Den to je ono što je uglavnom blisko povezano s njim.
Minervin Den, za one koji nisu svjesni, stavlja igrače na mjesto subjekta Sigma, još jednog velikog tate Alpha serije, na putu prema Minervinoj loži - programskom srcu Rapture - tijekom niza događaja koji se odvija paralelno s onim BioShock 2 osnovna igra. Od tog vremena DLC je dobro pokvaren i istinski online, ali to je jedna od rijetkih igara u kojoj sam to odbio učiniti. (To je relativno kratko i vrijedno vremena.)
"Dobio sam priliku da kažem:" Evo nešto što mislim da dodaje ideji o tome što je Rapture i što BioShock je, i priča koja izgleda kao da bi se uklopila u ovaj svijet, i proširila ideju o tome što je moguće u ovom svijetu, "bila je zaista velika privilegija kao obožavatelj, i dizajner, i igrač", kaže Gaynor. On je zapravo u procesu preuzimanja remastered kolekcije dok razgovaramo. Još nije pogledao, ali je čuo dobre stvari. (Kasnije je objavljivao pohvale za nove teksture modificirane zbirke i još mnogo toga.)
“Osvrnuvši se na to … i samo znajući da ljudi još uvijek dovoljno brinu o DLC-u za nastavak pet godina kasnije kako bi rekli da je vrijedno svirati, i da je to nekako zadržalo određenu važnost tijekom godina… Zaista sam jako zahvalan za to. ”
Gaynor opisuje razvoj BioShock 2 Osnovna igra kao iskustvo učenja i za sebe i za cijelu ekipu. Ne samo o specifičnim vještinama ili alatima, već io tome kako zapravo raditi zajedno. Tim je naučio biti, znate, tim.
"Kada to učinite, a vi radite DLC", kaže on, "možete biti kao," Oh, u redu, pa, znamo kako to napraviti sada, i imamo sva ova umjetnička sredstva, i svi ovi dizajnerski sustavi su učvršćeni i upotrebljivi, a mi samo možemo napraviti najbolju verziju toga što znamo i proširiti na nju, te naglasiti ono što mislimo da je doista uvjerljivo u vezi toga, i fokusirati se ne samo na to kako napravi ovu stvar, ali, u redu, znamo kako to napraviti, ali kako napraviti nešto što mislimo da je sjajna verzija toga?
Taj komentar "imamo sva ova umjetnička sredstva" također je na licu mjesta, budući da je velik dio DLC-a poput ovoga ponovno korištenje onoga što je već napravljeno kako bi se dobio najveći udarac za novac. Na primjer, protagonist u BioShock 2 je Veliki Tata - tako Minervin Den protagonist je također morao biti jedan unatoč tome što nije bio izravno povezan s igrom. Ta su ograničenja učinila ono što je DLC ono što jest.
"Morali smo reći, kao," Što je još jedna stvar koju bi Veliki Tata mogao biti? Kakvu priču možete reći? "Imate ograničenja", kaže Gaynor. - Neće biti postavljeno u Rapture. Neće biti veliki tata, jer to je ono što imamo. To neće imati velike sestre i sve temeljne sustave u njemu."
Umjesto toga, zadatak je promatrati te nepokretne izvjesnosti i planirati pravac unutar njihovih granica. Teškoća je u njihovom korištenju kao objektivu kroz koji se stvaraju nova iskustva. Ali Gaynor vidi ta ograničenja kao vrijedna, čak i sada. Ne možete se samo zamotati s potpuno novom idejom za sve. Morate reciklirati poznate dijelove u nešto posve novo. On ga uspoređuje s nekom vrstom improvizacija.
"Što radite u prostoru koji je ostao?" Pita me Gaynor. Nemam odgovor za njega, ali nisam siguran da ga traži.
"Kao dizajner", kaže on, "kao netko tko postaje vodeći u nečemu - ili kao samo dizajner razine u kampanji igre - mislim da teže, bilo svjesno ili podsvjesno, biti," Pa, ja želim da moj dio bude najbolji dio igre. Želim napraviti najbolju razinu u igri, bez obzira na oblik. '”
Zastane na trenutak prije nego što nastavi.
"Mislim da uvijek pokušavate reći," Kako mogu napraviti najbolji mogući posao na ovome? "I tako, ako ljudi pogledaju cijeli paket i odu," Pa, Minervin Den "To je ono što stvarno trebate igrati." Na nekoj razini to znači da smo kao tim bili u stanju učiniti najbolje što možemo u ispunjavanju potencijala onoga što je bilo u toj igri."
Ovaj intervju je uređen radi sažetosti i jasnoće.
Predviđanja Oskara 2019: Najbolji film, najbolji glumac, odabrao A.I.
Ovdje je osam filmova nominiranih za najbolju sliku na dodjeli Oscara 2019. godine, a nakon impresivnog rezultata od 94 posto u predviđanju prošlogodišnjih Oskara, tehnološka tvrtka iz San Francisca smatra da je ispravila predviđanje pobjednika za nedjeljni večernji show.
Jastučni razgovor: najbolji način za stvaranje emocionalne intimnosti i vezivanja
Parovi stvaraju intimnost seksualnom vezom, ali isto tako trebaju biti i emocionalno vezani. Jastučni razgovor je odličan način da se veza poveća.
14 Znakovi da vaš najbolji prijatelj više nije vaš najbolji prijatelj
Shvaćanje da vam najbolji prijatelj više nije najbolji prijatelj je potpuno bolno, ali ponekad je potrebno za boljitak svih koji su uključeni.