Zašto su ženski likovi u igrama 'Dark Souls' Tihi i vanzemaljski?

$config[ads_kvadrat] not found

RIO 2016: Evo šta su rekle selektor Marina Maljković i košarkašice posle poraza od Španije

RIO 2016: Evo šta su rekle selektor Marina Maljković i košarkašice posle poraza od Španije
Anonim

Tamne duše voli određenu vrstu žene. Ova žena je skromna, tmurna i pomalo čudna. Oni obično imaju veliku narativnu važnost, ali skrivaju svoju važnost iza vela suzdržane, delikatne ženstvenosti. Rijetko govore, a kada to učine, to je u mekim tonovima. Pojavljuju se u svakoj od igara koje je razvio FromSoftware i općenito su zamjenjive.

Ono što je zanimljivo za ovu vrstu znakova je da njezin predložak nije ništa novo. Nečujne, vanzemaljske žene postoje već duže vrijeme, uglavnom u animeu, zbog čega se tako izrazito ističu Tamne duše, U igri punoj zapadnjačkih mitova i simbolizma, ti su likovi snažni korijeni u japanskoj pop-kulturi i čini se da su najsnažniji ustupak koji je učinio časni japanski programer igre Tamne duše Je tamna, europska estetika. Glavno pitanje je zašto?

U Duše demona, to je Djevojka u crnom; u Dark Souls II, susrećemo Emerald Heralda. Dolla unutra Bloodborne odgovara vrsti i vatrogascu u Dark Souls III također. U svakoj od ovih igara, ženski vodiči pristojno podupiru heroja na njegovom putu da pobijedi krajnjeg zlikovca. Ovi likovi su obično favoriti fanova i igra zapravo zahtijeva od vas, kao igrača, da postanete ovisni o tim likovima. Oni su jedini izvor snage u igri koja zahtijeva od igrača da bude jak koliko god može biti. Odnos koji to njeguje, zajedno s konstrukcijom tih žena, koja stvara dobar osjećaj, stvara scenarij u kojemu se ne može pomoći nego stvoriti ovisne veze na ženskoj prisutnosti.

Ne želim smatrati da su prikazi žena iz FromSoftwarea dobre ili loše. Pokušavam dešifrirati zašto FromSoftware inzistira na tome da opetovano iznova stvaram isti lik iznova i iznova. U Tamne duše igre, te žene uvijek spašavaju svijet, ali nikada aktivno. Oni spasiti svijet pomažući igrač pobijediti sljedeći neprijatelj ili šef. Oni su heroji kroz ropstvo.

Nije riječ o tome da FromSoftware ističe sve istaknute ženske likove u pomoćne uloge. Igračev vlastiti spol nikada ne mijenja naraciju ili interakcije s bilo kojim drugim likom. Tu su i različiti likovi, i muški i ženski, kroz igru ​​duša koja ili prati fantazijske arhetipove - ili ih potkopava. Ali kada je riječ o ovoj određenoj vrsti karaktera, osobine ostaju statične između igara. Tek kad počnemo raščlanjivati ​​idealizirane standarde moćnog ženskog karaktera, vidimo neke jasne granice. Tada možemo vidjeti gdje zapadni utječu na kraj i na koji Japanci utječu Tamne duše početi.

Ovi ženski likovi čvrsto su ukorijenjeni u japanskom arhetipu koji se obično nalazi u animeu. Emotivno utišana žena koja poslušno služi heroju kao vrijedna potpora prepoznatljiva je u emisijama poput Neon Genesis Evangelion, Veliki O, i Sailor Moon.

Iako nema načina isključivo za japansku anime, ova vrsta arhetipa je jedna od najpopularnijih vrsta likova u mediju. Čudno je da su ti likovi aktivno fetišizirani zbog svoje vanjske svijesti. Njihov nedostatak širokog emocionalnog spektra dio je njihove privlačnosti. Osim toga, ti su likovi tipično otporniji od svih ostalih u svojoj priči - možda zato što su oslobođeni emocija. No, također se može tvrditi da njihov nedostatak "emocija", koji se ovdje koristi kao nesretni eufemizam za ljudsku koncepciju ženskih nedostataka, olakšava vjerovanje da su sposobni za takve velike snage.

Mudrost može doći iz nevjerojatnih mjesta. pic.twitter.com/dyGwrplb2S

- Kumail Nanjiani (@kumailn) 24. ožujka 2015

Dakle, zašto bi Tamne duše, igra koja je napravila korake prema naprijed u prikazu protagonističkog spola, nastavila koristiti datiran arhetip animea? Jedan argument zadovoljava preferencije i programera i publike igre. Ti su likovi ipak nevjerojatno popularni u fandomu.

Međutim, ako je odgovor jednostavno bio da im se "svidjele" ove vrste likova, zašto bi se onda oni sami podrivali? Najmoćniji neprijatelji, au nekim slučajevima i konačni šefovi, također sadrže iste karakteristike kao i ti ženski likovi.

U Dark Souls II istinski majstor ispada da je kraljica zemlje u kojoj se igra odvija. Ona ubija muža da uzurpira njegovo prijestolje. Prikazana je istim vizualnim jezikom kako bi ilustrirala ženske voditeljske likove, sa svim njenim kraljevskim manirama i skromnom osobnošću. Međutim, kada se upustila u borbu, otkrila je svoj istinski, monstruozni oblik.

Iako ideja o manipulativnoj čarobnici koja donosi uništenje moćnog kraljevstva podsjeća na Morgan le Fay iz Arthurijeve legende, ona je priznanje da se od takvih likova ne bi smjelo očekivati ​​da budu tihi i bez emocija. Kraljica predlaže da se ispod površine Tamne duše ženstvenost leži identitet koji se ne vidi, iza fasade bez emocija.

Zanimljivo je pronaći razvojnog programera koji je spreman stvoriti igru ​​koja je toliko jedinstvena u njihovoj viziji da će se odreći sigurnosti udobnosti igrača. FromSoftware stvara brutalno teške igre - u kojima mnogi igrači imaju teškoća čak i uživaju u svojim naslovima. Štoviše, oni stvaraju tupim pričama i pripovijestima koje je teško složiti ili upravljati. Ali kroz sve to je jedan element koji se osjeća tupo ponavljaju, a to su njihovi vanzemaljski ženski likovi.

$config[ads_kvadrat] not found