Sadržaj:
- Gdje je došla ideja Bijeg iz Tarkova potječe od?
- Premisa od Bijeg iz Tarkova je sukob između tri glavne frakcije. Kako radite na integriranju ovog sukoba u igru? Hoće li igrači imati različite ciljeve ovisno o njihovoj frakciji?
- Na temelju onoga što smo vidjeli, čini se da igra posvećuje veliku pozornost detaljima - osobito s autentičnošću i funkcionalnošću oružja. Kakav je bio taj proces? Jeste li radili s bilo kojim oružjem u stvarnom svijetu da biste saznali više o tome kako funkcioniraju?
- Kako radite na razvoju sučelja koje uravnotežuje složenost s lakoćom pristupačnosti?
- Hoće li igrači moći vizualno prilagoditi svoje likove kao i oružje?
- Spomenuli ste svoju namjeru da stvorite živi, disajni svijet za igrače koji će se vremenom oblikovati. Kako radite na stvaranju tog svijeta?
- Kako radite na integriranju znakova koji nisu igrači (NPC) u svijet igara zajedno s drugim igračima? Jesu li opasniji od drugih igrača?
- Kako ekonomija koju pokreće igrač radi u igri?
- Kako ste radili na dizajniranju igre koja se doima igraču? Osjećate li da su mehanika kao što je glava-bobbing, ammo provjera i vremenski pljačkanje važni za taj dio iskustva?
- Jeste li uzeli inspiraciju iz S.T.A.L.K.E.R. franšiza?
Bijeg iz Tarkova je jedan od najzanimljivijih projekata preživljavanja koji se razvijaju ove godine. Razvijen od strane Battlestate Games, igra se fokusira na igrače koji rade kako bi napustili izmišljenu regiju Tarkova. Postavljen uz rusku granicu, Tarkov je pokopan u političkim previranjima i privatnim vojnim sukobima korporacija - gdje je bijeg na umove mnogih zarobljenih unutra.
Iako je igra tek počela s fazom alfa testiranja, ona je izgledala kao obećavajući projekt koji zrači snažnom vibrom doživljaja preživljavanja. Sve traje vrijeme Bijeg iz Tarkova, a postupci igrača zadržavaju posljedice bez obzira na to kako se odlučuju nositi s situacijom.
Inverzan razgovarao s Nikitom Bujanovim, vodio je projekt Bijeg iz Tarkova, o raznim mehanizmima iza igre i kako Battlestate razvojni tim pravi iskustvo preživljavanja za igrače.
Gdje je došla ideja Bijeg iz Tarkova potječe od?
Nikita Buyanov: Nigdje posebno. Upravo smo odlučili učiniti nešto što bismo željeli igrati sami i to je završilo kao igra koju je većina nas propustila - realistična, uronjena, u sadašnje vrijeme, i sa snažnom, uvjerljivom pričom. Sve ostalo postalo je superstruktura tim osnovnim idejama, uključujući sve elemente igranja koji su na kraju doveli do toga Bijeg iz Tarkova pripadaju žanru opstanka. Međutim, nemojte pogriješiti: iako su značajke preživljavanja neophodne za stvaranje uvjerljivog iskustva PMC operatera za koji idemo, oni nisu bili ni blizu naše izvorne pretpostavke za igru.
Premisa od Bijeg iz Tarkova je sukob između tri glavne frakcije. Kako radite na integriranju ovog sukoba u igru? Hoće li igrači imati različite ciljeve ovisno o njihovoj frakciji?
Uglavnom, svi igrači će imati priliku napraviti vlastite priče koristeći značajke igara. Dakle, početna frakcijska pripadnost ne određuje sudbinu vašeg lika; to je pozadina, prošlost koju će svaki igrač imati. Sve na svijetu i svi koji ga nastanjuju, čak i najskromniji od NPC trgovaca, ima potencijal da promijeni detalje s vašim probojem.
Na temelju onoga što smo vidjeli, čini se da igra posvećuje veliku pozornost detaljima - osobito s autentičnošću i funkcionalnošću oružja. Kakav je bio taj proces? Jeste li radili s bilo kojim oružjem u stvarnom svijetu da biste saznali više o tome kako funkcioniraju?
Imamo ljude u našem razvojnom timu koji zapravo posjeduju relevantno iskustvo kako bi nam pomogli sa suptilnim detaljima praktične primjene oružja i pojedinosti iza raznih scenarija borbe. Svi koji su radili na proizvodnji oružja u igri, čak i ako su uključeni, također su proveli dosta vremena na streljani. Također kontaktiramo i kontaktiramo proizvođače oružja koji nude svoju pomoć, od savjetovanja do pomoći pri izradi dizajna za korištenje u igri.
Kako radite na razvoju sučelja koje uravnotežuje složenost s lakoćom pristupačnosti?
S našim oglasnim prostorom preferirali smo funkcionalnost u odnosu na jednostavnost korištenja. Igrači koji prvi put otvaraju sučelje trebali bi biti u stanju brzo shvatiti osnovne, bitne funkcije, ali će ovladati sustavom upravljanja inventarom i svemu što on nudi. Ovim pristupom pristupamo, uključujući sustav inventara, modifikaciju oružja i samu borbu.
Hoće li igrači moći vizualno prilagoditi svoje likove kao i oružje?
Sva funkcionalna oprema može se promijeniti: platforme, prsluci, kacige, naočale, pokrivala za glavu i tako dalje. Prilagođavanje odjeće namijenjeno je kasnije u razvoju s nižim prioritetom, tako da ga ne smatramo apsurdnim. Primjerice, uzmite momka koji drži sjekire u gaćama, što je uobičajen prizor u mnogim igrama za preživljavanje. Takvi likovi neće imati mjesta u Tarkovu kao borbenu igru, već će se vizualno razlikovati po svojim licima, opterećenjima, pa čak i rukama ako je potrebno.
Spomenuli ste svoju namjeru da stvorite živi, disajni svijet za igrače koji će se vremenom oblikovati. Kako radite na stvaranju tog svijeta?
Živi svijet disanja je precijenjen. Igrači su primarna snaga koja čini da naš svijet oživi. Međutim, postupno ćemo mijenjati svijet i okoliš, od napada na raciju, scenarija do scenarija - kako bi učinak napredovanja priča bio vidljiv u igri.
Kako radite na integriranju znakova koji nisu igrači (NPC) u svijet igara zajedno s drugim igračima? Jesu li opasniji od drugih igrača?
Combatant NPC su isti kao i igrači. Oni nemaju umjetno ublaženo zdravlje ili razine i imaju isti model u igri. U igri će uvijek biti određen broj igračica koje se mogu igrati (frakcija u kojoj borbeni NPC pripadaju) u igri, a cilj nam je da ih uskladimo s igračima u smislu taktike i treninga. Na primjer, u najnovijim napadima na visokoj razini, igrači će se susresti s taktički pametnijim, bolje opremljenim i točnijim NPC-ovima, ali još uvijek mogu biti ubijeni sa samo jednim ili dva metka.
Kako ekonomija koju pokreće igrač radi u igri?
Najbliža usporedba s kojom možemo napraviti Bijeg iz Tarkova je ekonomski sustav EVE Online, Iako je u manjoj mjeri, principi ostaju isti - svi procesi koji se odvijaju unutar igre utječu na tržište za igrače. Nećemo umjetno uravnotežiti cijene nakon njihovog početnog postavljanja. Naravno, još uvijek možemo utjecati na njih, ali neizravno kroz različite priče koje igrači i tržište neće imati izbora nego reagirati.
Kako ste radili na dizajniranju igre koja se doima igraču? Osjećate li da su mehanika kao što je glava-bobbing, ammo provjera i vremenski pljačkanje važni za taj dio iskustva?
Da, radimo, čak i vrlo sporna obilježja kao što je glava-bobbing. Dodat ćemo klizač koji će omogućiti igračima da ga prilagode na ugodnu razinu koja bi se osjećala više ili manje prirodno, ali ne bi je u potpunosti uklonila. Isto vrijedi i za FOV (vidno polje). Morat ćemo održavati ravnotežu između udobnosti i ulovljenog ribljeg oka. Osnovno je pravilo da se osjeća što bliže stvarnosti. Naravno, stvarnost je različita za različite ljude, tako da je još uvijek postojala ogromna količina referentnih točaka koje smo pregledali na webu, a još smo morali napraviti kompromise pojednostavljivanjem nekih manjih značajki. Većina akcija u igri je osmišljena kako bi odvojila vrijeme, tako da igrači moraju pažljivo birati hoće li odmah učiniti nešto ili uzeti neko vrijeme kako bi osigurali da je sigurno.
Jeste li uzeli inspiraciju iz S.T.A.L.K.E.R. franšiza?
Zapravo ne. Za većinu ljudi postoji snažna sličnost između ove dvije igre, ali je čisto površna. To su dvije zasebne i odvojene igre. Oboje su bili inspirirani stvarnošću u kojoj smo živjeli, ali u potpunosti smo se služili različitim putovima. S.T.A.L.K.E.R. Riječ je o zarađivanju za život u napuštenim industrijskim područjima pomiješanim s šumama dok se bave anomalijama, čudovištima i drugim ljudima. Naša igra je smještena u mnogo moderniju, rijetko naseljenu urbanu sredinu s drugim ljudima koji imaju složenije motive nego da vas ubiju na vidiku. Priznajem da smo inspirirali druge igre, pogotovo one s dobro izrađenim značajkama koje su vrijedile kao referencu.
Ovaj intervju je uređen radi sažetosti i jasnoće.
'gen: LOCK' Zubi pijetlova Ekskluzivni isječak: pogledajte ratni bijeg
Rat počinje u 'gen: LOCK' i to možete vidjeti u ekskluzivnom isječku iz Rooster Teeth. Izgubljena od novog neprijatelja, Zemljine snage otkrivaju da njihovo trenutno stanje meha ne odgovara, što zahtijeva novi skok u tehnologiji ratnih strojeva. U seriji glumi Michael B. Jordan, David Tennant i Dakota Fanning.
'Ničije nebo' Dan Jedan Patch potpuno mijenja igru
Pozdrav igre 'mnogo-očekivani, visoko-scrutinized igra No Man's Sky se bliži službenom izdanju, ali ne prije pojedinosti dan jedan patch koji mijenja igru dramatično. Nitko nebo nije imao težak tjedan. Nakon glasina da video igra neće primati napredne kopije zabrinutih igara ...
Ovaj 'Fallout 4' Mod zvuka mijenja igru
Sada kada modovi za Fallout 4 konačno postaju prevladavajući na konzolama, možda razmišljate o povratku u Commonwealth kako biste vidjeli što poduzetni amaterski programeri imaju za ponuditi. Upozorenje o spojitelju: puno. Modders su bili teško na poslu osiguravajući da igrači imaju dosta za zabrljati okolo sa kako bi se povećati t ...