Govoreći o podrijetlu 'odreda' s Keithom Weisglasom

$config[ads_kvadrat] not found

Let's Play EU4 MEIOU & Taxes 2.5 Ep40 SERBIA STRONK!

Let's Play EU4 MEIOU & Taxes 2.5 Ep40 SERBIA STRONK!
Anonim

Ovih dana, taktički strijelci postaju rijetka vrsta video igara - nadjačana Poziv dužnosti, Bojno polje, i Halo zbog njihove pristupačnosti i relativno jednostavnih krivulja učenja. No, unatoč promjenama u popularnosti, posvećeni modding timovi nastavili su podržavati zajednicu taktičkih snimanja s projektima kao što je Wasteland ARMA 3 i stvarnost projekta za Battlefield 2 - radi na tome da žanr oživi svježim idejama i novim izdanjima.

Nicholas Bashore iz Inverzan imao je priliku sjesti s Keithom kako bi razgovarao o podrijetlu odjeljenje, proces dobivanja kroz razvoj, i njegova razmišljanja o taktičkim strijelcima u industriji video igara.

Keith “Litoralis” Weisglas je kao predani obožavatelj taktičkih strijelaca i pristaša projekta Reality pozvan da se pridruži tvrtki Offworld Industries kada su se prvi put odlučili stvoriti odjeljenje još 2013. godine - samostalni duhovni nasljednik stvarnosti. Od tada marljivo radi kao član tima od oko 30 godina kako bi izvukao igru ​​u javnost i pomogao u razvoju, prema potrebi.

Kad ste to odlučili odjeljenje je sljedeća ideja? Jeste li upravo odlučili da je vrijeme da napravite svoju stvar?

Keith: Project Reality uvijek je imao ovu jedinstvenu perspektivu igranja koju smo uvijek mislili da će imati širu publiku ako bismo mogli imati kontrolu nad motorom.Nekoliko ljudi, uključujući i ljude iz našeg tima, pokušalo je prije toga napraviti projekte u različitim državama na različitim motorima u različitim zemljama. Jednostavno nikada nije uspio jer su najbolji ljudi na tim timovima uvijek bili povučeni ponudama za posao u industriji video igara. Onda smo odlučili da to trebamo učiniti kao odgovarajuća startup tvrtka. Dakle, zapravo su se Chris Kreig, Will i Justin okupili i započeli razgovore oko studenog 2013. i prebacivali su se između nekoliko motora. Naučili su kako je Unreal Engine 4 postao pristupačniji kada su promijenili svoju politiku i sustav plaćanja za licenciranje motora - kad su to učinili? Tada smo krenuli, što je bilo kao ožujak ili travanj 2014. godine.

Kakav je bio raspored rada na igri?

Keith: Razvoj, ozbiljno, započeo je u ožujku 2014. Javno smo otkrili igru ​​kasnije te godine 16. studenog. Sljedećeg svibnja započeli smo našu Kickstarter kampanju i nastavili izdavati pre-alfu za pomoćnike u srpnju. Nakon toga smo se preselili u PAX Prime i otišli u rani pristup Steamu prošlog prosinca.

Dakle, igra je dobro prošla u PAX-u?

Keith: Bilo je zanimljivo. Tako vodite mod za 10 godina koji još uvijek ima aktivnu zajednicu i ima gotovo sto tisuća preuzimanja godišnje, barem u posljednjih šest godina - tako da je mnogo ljudi u industriji koji su dotakli proizvod ili barem znali proizvod. o čemu se radi. Tako je u PAX Prime bio apsolutno divlji. Imali smo na desetke ljudi koji su igrali mod, uključujući i ljude s kojima smo se godinama igrali i rekli: "Hej, ja sam SCREEN NAME, što ima?" karijera bi nam se vratila i upitala: “Hej, već godinama se bavim PR-om. Što ste vi ovdje došli? ”To je bio prvi put da su ga mnogi ljudi dotakli osim videa koje smo postavili prije toga. Apsolutno odličan prijem. Prilično smo novi u tome, pa smo zaboravili ući u igru ​​u bilo kakva natjecanja, nismo dobili nikakve nagrade. Ali to su bili dobri bolovi.

Apsolutno! Strašno je da je prijem dobro. Mislim da je to jedna stvar koja je ogromna s takvim igrama. Je li se to prenijelo u Momčad je Kickstarter i Steam Greenlight programe? Kako je to izgledalo?

Keith: Steam Greenlight bio je zanimljiv. To smo pokrenuli na Uskrs. Imali smo prilično zaključak da smo dovoljno dugo gradili igru ​​u pozadini i da sve što smo učinili u sljedeća tri mjeseca ne bi je učinilo bitno boljim od onoga što ste vidjeli tog dana. Teško smo se oslanjali na naše stare kontakte iz Project Reality zajednice kako bismo započeli, a tu je i gomila ljudi iz industrije koji su bili naši prijatelji za igranje već godinama, pa smo ih i prislonili na rame. Bilo je divlje. Nismo mogli dobiti broj 1 na Steam Greenlightu jer je igra Gaben Simulator zadržavala gornje mjesto. Što još nije objavljeno. Doduše, to je bio jedan od najzabavnijih virusnih mema Steama u prošloj godini, tako da smo se s time ohladili. Ali napokon smo se probili i sada možemo reći da smo pogodili broj 1 na Steam Greenlight za manje od sedam dana. I dobili smo zelenu svjetlost za 11 dana - tako da je dobro prošlo.

Kickstarter je bio divlji. Zapravo, nismo bili spremni - nikome tko želi napraviti Kickstarter? Učinite tri puta više priprema nego što očekujete jer ako imate uspješan Kickstarter, bit će mnogo, puno više posla nego što ste ikada očekivali. Bez obzira na to što vam neki analitičar industrije ili neki tip koji je prošao kroz to, govori vam, nema načina da pratite broj ljudi koji traže vaše vrijeme i informacije tijekom tog mjeseca. Bilo je apsolutno ludo. Svi mi koji smo bili u timu radili smo na 4-5 sati sna cijeli 30-dnevni period. Bilo je ludo.

Znam cijela 4 sata spavanja, zabavna vremena.

Keith: Pokretanje. Sve je u tome. Vidio sam stvarno dobre koncepte igara koje su stavljene na Kickstarter, ali oni nisu stavili trag u igru. Sve je u toj gužvi. Morate dobiti svoj proizvod pred što više ljudi.

Dakle, taktički strijelci se smatraju nečim od prošlosti u ovom trenutku za tržište, s više "arkadnih" strijelaca poput Poziv dužnosti i Halo na vrhu. Mislite li da taktički strijelci još uvijek imaju mjesto na tržištu? I gdje je odjeljenje uklapaju u to?

Keith: Postoje još neki pristojni taktički strijelci - ali u ovom trenutku to je iznimka od pravila. Gdje sjedimo? Osigurat ćemo iskustvo od 45 do 90 minuta za svaki krug koji će izgledati kao film, gdje je došlo do nakupljanja na parceli i nakupljanja napetosti. Umrijet ćeš nekoliko puta, ali od tamo se možeš ponovno graditi i počinje se izglađivati ​​do kraja.

Tržište je ipak zanimljivo. Ne znamo što će se dogoditi s hardverom u sljedećih nekoliko godina. Godinama predviđaju kraj radne površine i to se neće dogoditi. Očekujemo da će se taktički strijelci širiti prema van, jer motori za igru ​​dopuštaju modding. Sve što trebate sada je osnovna igra i zajednice mogu graditi ono što žele. Možete ga vidjeti unutar ARMA zajednice, imate ljude koji grade masivne, masivne knjižnice privatnih modova - ali nitko ih nije uspio pretvoriti u samostalnu igru. To je jedna od naših nada - gdje možete skočiti i biti u igri za minutu ili dvije, čineći je opet dostupnom.

Budućnost je sjajna jer će Unreal Engine, Crytek i drugi studiji izvesti programe za razvoj softvera. Tako će biti načina da se modaliteti realizma koji su nekada trajali godinama proizvode i da će biti vrlo pristupačni - i vidjet ćemo puno ljudi koji će to pretvoriti u tržišnu nišu koju će uvijek biti. Nikada nećemo biti većinska igra i to nam je super jer je to naš prvi projekt i nismo pokušavali preuzeti velike momke. Pokušavamo stvoriti duhovnog nasljednika onoga zbog čega želimo igrati istu igru ​​na motoru koji je sada star 10 godina. Ažurirali smo je i nadam se da će ljudi uživati ​​u onome što vide.

Dakle, Keith, za one koji su zainteresirani odjeljenje, gdje ljudi mogu pronaći vas i pomoći pridonijeti razvoju?

Keith: Provjerite nas na joinsquad.com i na društvenim medijima - mi se pridružujemo. Provjerite Twitch i YouTube, tako da možete iskusiti što je igra prije kupnje kopije.

odjeljenje je trenutno dostupan na PC-u putem Steam Early Accessa za $ 39.99

$config[ads_kvadrat] not found