Što čini igru ​​"zabavom"? Mogu li igrači univerzalno voljeti bilo koju posebnu franšizu?

$config[ads_kvadrat] not found

Релиз игры PORTALS_and_TANKS

Релиз игры PORTALS_and_TANKS
Anonim

Što čini igranje zabavnom? To je pitanje koje ne može imati samo jedan odgovor. Zašto bi? Postoji mnogo različitih vrsta dizajna igara. Ne računajući preklapanje koje vidite u žanrovskim predlošcima ili ponavljanje nakon uspješne utakmice, igre po prirodi ne moraju se podudarati.

Obožavatelji s nestrpljenjem čekaju sljedeći komadić informacija o novom Legenda o Zeldi možda nije briga za igru ​​u središtu igre za više igrača Overwatch, Igrači horora u preživljavanju možda neće dobiti ništa od Svjedok ili Obduction. DOOM je polarna suprotnost nečega sličnog Uncharted, koja unatoč nekim sličnostima i oznakama avanture, zapravo ne dijeli toliko toga Tomb Raider, Popis se nastavlja.

Međutim, igre se ne razlikuju od drugih medija. Imaju kuke - ili bi ih ionako trebali - i ako to ne čine, neće pronaći publiku s kojom se mogu dugo spojiti. Nedavni primjer može biti EA Pad Titana, Respawnova birača Poziv dužnosti ubojica koji je uzeo futurističku vojnu igru ​​(koju je Activision sada zagrlio, sve više i više), dodao je malo parkour i divovskih mehova.

U teoriji, Pad Titana bila je odlična ideja - i vjerojatno je da će multiplatformni nastavak pronaći neki uspjeh tamo gdje je originalna igra samo izblijedjela u pozadinu. Ali što se ovdje dogodilo? Ovisi o tome koga pitate. Kotaku je ustvrdio da igri nedostaju noge zbog neujednačenih dizajna mapa koje nisu uvijek igrale na snagu dizajna igre (ili teoretske snage) akrobatskog pokreta i sve privlačnijih gigantskih mehanizama.

Moglo bi se dogoditi i da se Respawn pogrešno izračunao u izvođenju ekskluzivne igre za Xbox na konzoli. Nedostatak pozornosti s Youtubea nije mogao pomoći; vjerojatno zato što igra nije obavila dovoljno dobar posao kako bi bila atraktivna mogućnost za esporte. U svakom slučaju, dok izvorna igra održava aktivnu bazu igrača, Pad Titana Publika se ne može uspoređivati ​​s nekim većim igrama.

Mora postojati razlog za to - i to je vjerojatno onaj koji nije kriv za toliko igara koliko i od igrača. Dopaminsko kašljanje nečeg novog je ogroman pokretač u potrošnji pop-kulture, od beskrajnih baračkih filmova do najnovijih Netflix binge satova. Igre se ne razlikuju, osobito među takozvanim hardcore igračima.

U slučaju Pad Titana (ili Ratovi zvijezda, ili bezbroj drugih), postoji stalna potreba za nečim novim. Multiplayer igre posebno podupiru njihovu stalnu privlačnost dodavanjem DLC elemenata nakon lansiranja, nadajući se da će igrači igrati. Ako nisu, ili ako bilo kakva ažuriranja i promjene nisu dovoljno zanimljive, dobar dio publike samo prelazi na sljedeću stvar. I sljedeće.

Pitanje potrošnje događa se i kod igara za jednog igrača. Pogledajte društvene medije nakon što se pojavi nova igra, pogotovo nešto što se doista očekuje. Ako poznajete ljude koji igraju igre na više od neobaveznih razina, prilike su prilično visoke, svatko će govoriti i dijeliti iskustva iz onoga što bi moglo biti.

Što je igra veća, teže je pobjeći. (Ispasti Lansiranje u studenom osjećalo se kao da ima toliko društvenog izlaganja da sam izabrao samo da ga izlagam, sviram druge stvari.) Ali, kao i sve drugo, jednom kad se taj sadržaj sve pokupi, to je na sljedećoj stvari. To je dug put prema objašnjavanju zašto izdavači banku na snažne prodaje pravo izvan vrata - tu je obično nema povratka nakon što ispadne, osim ako postoji neki dodatni poticaj dalje dolje liniju.

Naravno, to se ne događa s igrama koje nisu dobro osmišljene. Tu ponovno dolazi ideja o udici, to je ne sais quoi zbog čega vam mozak kaže: "ovo je sjajno!" U mobilnim igrama (uglavnom free-to-play) tvrtke ovise o starim štakama za kockanje - u osnovi nešto što će vas ponovno natjerati da se vratite. ostavio sam samu igru, čak i ako se ono što će vas više potaknuti na igru ​​više ne mijenja.

Što god da igrate, postoji neki privlačan element. Ponekad je vrlo lako uočiti, ili je inače samo očigledno, poput toga DOOM nosi svoj pokolj, brzinu i trenutni odgovor na rukavu. Iz bilo kojeg razloga, postoji nekoliko stvari koje su više zadovoljavajuće od blistave veze između onoga što radite s kontrolorom - kretanja i skakanja i snimanja - i gledanja grafičkih rezultata na zaslonu.

U DOOM Slučaj, postoji kombinacija čimbenika - brzina i nedostatak ulaznog kašnjenja za pokazivanje djelovanja znatno su poboljšani zahvaljujući 60-ak kadra u FPS-u igre, stvarajući više kinetički osjećaj interakcije. U drugim slučajevima to nije tako očito. Ne igrate Uncharted nužno - ne da je loše (i 4 Znatno poboljšava svoj temelj), ali vjerojatno očekivanja avanturističkog žanra ne stavljaju toliko naglaska na faktor odgovora koji FPS ima.

Igrate Uncharted dobro istražiti - ili barem dobiti osjećaj da to činite. Nedostatak putnih točaka i vrsta nereda korisničkog sučelja koje često pronalazite u igrama s mapom otvorenog svijeta pomažu pružiti taj osjećaj da ste zapravo na nekoj vrsti globetrotne ekspedicije, koja vas opet podsvjesno povezuje s Nateom Drakeom. Borba nije loša, ali to nije nužno i neriješeno - također svirate za pripovijedanje, karakterizaciju i setove, što učvršćuje ton i prezentaciju koja čini da se serija osjeća kao takva uzbudljiva avantura.

U oba slučaja povratak u igru ​​temelji se na tom osjećaju zadovoljstva. Izuzetno je zabavno razbijati glave demona, kao što je poslati Natea da lete iznad ponora sa svojom kukom i konopcem za penjanje u nepoznate dijelove. Taj osjećaj nečega novog neće biti tamo kada se igra završi, ali dizajn se neće promijeniti - to će i dalje biti dobra obnova na vrijeme.

Stvarno, ono što je zabavno u igranju je subjektivno, jer ono što je zanimljivo ili vrijedno uvijek se mijenja. 2D Mario je drugačiji doživljaj platformiranja od 3D Mario; Silent Hill uopće nije zabavno, ali je nevjerojatno zanimljivo i to je ono što bi trebao biti. Tamne duše je igra sustava za ovladavanje, s manje otvorenog naglaska na narativnoj linearnosti; Čarobnjak ima sustave i otvorenu svjetovnu slobodu, ali mnogo veći naglasak na priči.

Kao i kod bilo kojeg medija, ovisi samo o čemu ste raspoloženi. Samo s kontrolorom, sve što odaberete ima neposrednost koju možete osjetiti.

$config[ads_kvadrat] not found