'Događaj Ocelot društva' [0] 'Istražuje emocije AI

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Mali indie razvojni tim iz Francuske pod nazivom Ocelot Society zadirkivao je svoju prvu video igricu, Događaj 0, početkom 2016. Atmosferski zadirkivači koje su iznijeli nagovijestili su retro sci-fi svijet s intrigantnim konceptom: AI koji reagira na prirodni jezik.

Kaizen - ime izmišljenog A.I. - je Događaj 0 Okosnicu. Jezgra igre se vrti oko formiranja odnosa s Kaizenom i vašeg uspjeha Događaj 0 ovisit će o tome koliko ste dobri u otkrivanju čudaka A.I. Kaizenove emocionalne reakcije i nepravilna osobnost možda će na kraju postati najveće iznenađenje za videoigru 2016. godine.

Inverzan razgovarao s Ocelot Society o njihovoj A.I. i kako se skupina studenata dizajna igara u Europi odlučila stvoriti nešto što se, iskreno, osjeća drugačije i uzbudljivo.

Kakva je priča iza Ocelot društva? Kako se tim prvi put okupio?

Nismo imali studio kad smo počeli raditi na ovoj igri. Bili smo samo grupa studenata na francuskoj gradskoj školi za video igre (ENJMIN) s projektom diplomiranja. Jedan od dizajnera igre, Emmanuel Corno, smislio je ideju za igru ​​s chatbotom, koja je izgledala kao kul prostor. Nitko nije mislio da će jednog dana postati komercijalna igra. U vrijeme kada je škola završila, imali smo ono što smo mislili da je lijep mali prototip igre, pa smo se, umjesto da ga napustimo (što se događa s studentskim projektima), odlučili nastaviti raditi na njemu vikendom i večeri. Zatim, otprilike godinu i pol kasnije, dobili smo e-poštu od Indie fonda, pitajući nas želimo li završiti ovu stvar i pretvoriti je u komercijalnu igru. Tada je rođen Ocelot.

S obzirom na to Događaj 0 je počeo kao studentski projekt, kako se konačni projekt promijenio od izvornog koncepta do punog puštanja igre?

Mnogo se promijenilo. U stvari, igra je prošla kroz nekoliko potpunih ponovno podizanja sustava. Isprva smo mislili da radimo horor igru, ali to nije uspjelo. Tada smo pokušali ući u a Portal poput slagalice s FTL utjecajima, ali to nije imalo smisla. Na kraju smo se odlučili usredotočiti na našu najvažniju značajku: A.I. mehaničar.

U igri u kojoj stalno razgovarate, bilo je mnogo smisla koncentrirati naše napore na narativnu istraživačku stranu stvari. To smo pokušali, testirali smo ga i samo smo kliknuli i došli na svoje mjesto. Od tada radimo tu igru. Oh, i to se jako promijenilo vizualno. Gledanje snimaka iz studentske verzije gotovo je fizički bolno, iako smo u to vrijeme mislili da je lijepo.

Koji su neki od utjecaja iza toga Događaj 0 ?

Oba Tarkovskog Solaris i Kubrickova 2001: Odiseja u svemiru su veliki utjecaji na Događaj 0 Pripovijedanja i estetike.Mi smo doista zainteresirani za sci-fi koji istražuje temu interakcije s umjetnim, ne-ljudskim entitetom. Događaj 0 Priča je o komunikaciji s entitetom (ili entitetima) koji govori isti jezik koji vi činite, ali nikako nije čovjek.

U filmu Tarkovskog tajanstvena vanzemaljska planeta stvara replike mrtvih voljenih članova posade u pokušaju komunikacije. On stvara stvari koje su im važne. Nije u stanju sam empatije, ali čini sve što može da navede ljude da obrate pažnju na to. No, film nije zanimljiv zbog fantastičnih svojstava planeta: zapravo se radi o načinu na koji ljudi reagiraju na ta ukazanja.

Sada, nećete vidjeti nikakve ljudske replike u kojima se hoda Događaj 0, ali primijetit ćete da igra istražuje mnoge slične teme. Kaizen treba da pokažeš malo suosjećanja prema njoj, kao i malo strpljenja. To je u velikoj mjeri izvanzemaljska cjelina koja se može činiti čovjekom na površini, ali je u osnovi drugačija. Naučit ćete ga razumjeti i razgovarati s njom tijekom cijele igre, gradeći odnos dok idete. Teško je ne osjetiti nešto prema tom virtualnom liku.

Odakle je došla ideja o stvaranju igre usredotočene na AI koja reagira na prirodni jezik?

Prvi funkcionalni chatboti počeli su se pojavljivati ​​u 60-ima. Ono što smo smislili bilo je korištenje ove tehnologije u komercijalnoj igri i ako postoji nešto o čemu želimo da se ljudi sjete Događaj 0, što je pokazalo da se kroz ovu vrstu interakcije mogu postići značajna iskustva.

U osnovi, pogledali smo okolo i vidjeli da su chatboti posvuda: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google svi imaju komercijalno implementirane chatbote, na ovaj ili onaj način. Te stvari više nisu znanstvena fantastika. Mislili smo da bismo mogli iskoristiti ovu tehnologiju u igri, a ovdje smo tri godine kasnije!

Kakav je bio razvoj Događaj 0 ? Jesu li bilo kakvih izazova u stvaranju Kaizena?

Bilo je mnogo izazova od samog početka. Primarni izazov bio je ponovno osmisliti točak dizajna igre za svaku sitnicu. Kada napravite igru ​​u ustaljenom žanru, imate tijelo koje možete pogledati i usporediti s dobrim i lošim dizajnerskim odlukama prije nego dođete s vlastitim rješenjem za svaki problem. Kroz taj proces stvari kao što su kamere u igrama trećih osoba postale su dobro, i zato se sada koriste za navigaciju unutar izbornika pomoću tipki R1 i L1.

Za Događaj 0, imali smo neke referentne točke, ali nismo imali mnogo toga za nastaviti. S jedne strane, igra je 3D i prva osoba, tako da uvijek možemo pogledati FPS i igre za prvo lice, ali onda postoji problem tipkanja! Koji je najbolji način korištenja sučelja dijaloga prirodnog jezika u 3D? To je bilo fundamentalno novo pitanje. Mogli bismo pogledati stare tekstualne avanture, ali one nisu imale 3D okruženje, pa je problem preokrenuo glavu.

A to je samo jedno od pitanja. Također smo morali pronaći nove načine izrade zagonetki i novih načina interakcije s okolinom.

Na kraju, riješili smo mnoge od ovih jedinstvenih dizajnerskih izazova tako što smo opsežno testirali igru ​​i prikupili vlastite podatke od igrača. Imamo stručnjaka za istraživanje korisnika u našem timu, Mélanie Kaladgew, koji je provodio korisničke testove i testove igranja tijekom razvoja. Počeli smo testirati igru ​​prototipovima s olovkom i papirom čak i prije nego što smo imali funkcionalnu demo verziju i nastavili to raditi do doslovno posljednjeg mjeseca proizvodnje.

Nije bilo lako pronaći i zaposliti toliko ljudi koji su igrali video igre, govorili engleski i živjeli su u Parizu ili su bili spremni na daljinu igrati playtestove putem analitike i upitnika. Morali smo objavljivati ​​obavijesti svugdje. U isto vrijeme, bilo je nemoguće pristupiti rano, jer je igra narativna i nismo htjeli pokvariti priču za sve.

Kako biste opisali europsku zajednicu za razvoj video igrica? Ima li razlika između Europe i Sjeverne Amerike?

Mislim da u Europi imamo vrlo jedinstven problem koji je jezična barijera. Nažalost, ne postoji ujedinjena europska zajednica za igru ​​koju ja poznajem. Svaka zemlja je sama, a mnogi od nas nikada nisu razgovarali s bilo kojom od drugih. Kada je riječ o poslovnom razvoju u Europi, to uvijek morate uzeti u obzir.

Osim toga, europskim bi tvrtkama bilo mnogo lakše prodavati svoje igre u blizini kuće, ali ako ćete to učiniti, morate ih lokalizirati na najmanje pet različitih jezika. Ovo je značajan dodatni trošak i napor, pogotovo ako ste mali indie studio s jedva dovoljno novca da dovršite svoj projekt.

Onda, naravno, postoji mogućnost prodaje vaših igara na engleskom govornom području i lokalizacije kasnije, ali problem tada postaje činjenica da je Sjeverna Amerika daleko, a vi ne možete jednostavno prisustvovati predstavama, a vi suočiti se s velikom razlikom u vremenskoj zoni. Nisu to svi studiji.

Sada, naravno, nije sve loše, i stvarno je cool vidjeti različite timove iz mnogih zemalja koji rade na različitim i jedinstvenim projektima obogaćenim lokalnim kulturama. Mislim da je nešto lakše uočiti kada se nalazite u Europi. Samo je poslovna strana stvari malo teža.

Kako su francuski CNC (vidi fusnotu) i društvo Ocelot došli raditi zajedno Događaj 0 ?

Način na koji CNC radi je da vam daju drugu polovicu svog financiranja, pod uvjetom da ste sami uspjeli pronaći prvu polovicu i da je vaš projekt uzbudljiv i održiv. Nakon što nas je 2015. godine našao Indie Fund, predali smo projektni dokument, poslovni plan i prototip CNC komisiji na razmatranje, a kad smo se čuli nekoliko mjeseci kasnije, igra je u potpunosti financirana.

Bez ove potpore, baš kao i bez Indie fonda, Događaj 0 nikada ne bi bilo moguće, pa smo oboje vrlo zahvalni obojici što su nam pružili ovu priliku.

CNC - Centre National du Cinéma et de L'image Animée je francuska vladina organizacija koja podržava francuske video, filmske i multimedijske tehnologije.

Ovaj intervju je uređen radi sažetosti i jasnoće.

$config[ads_kvadrat] not found