Komandni centar mozga
Autonomni senzorni meridijanski odgovor, ili ASMR, popularno je opisan kao "orgazam mozga". Općenito je prepoznat kao osjećaj euforije koji se osjeća kao peckanje u vašem mozgu, i osjeća se super čudno i strašno. Ja bih znala: tijekom proteklih nekoliko mjeseci postala sam opsjednuta zvučnim fenomenima i zajednicom usluge YouTube temeljenim na stvaranju videozapisa koji pokreću ASMR u gledateljima.
ASMR videozapisi na usluzi YouTube kombiniraju ambijent s malo teatralnosti, kao i tehničku sofisticiranost. Postoje uređaji za snimanje koji oponašaju smjernu komponentu zvuka, a ponekad su snimljeni tako da dosegnu samo jedno uho odjednom. Ispalo je da je programer video igara Gordon McGladdery također pronašao nešto jedinstveno u ASMR-u, te je fenomen uključio u projekt virtualne stvarnosti Fantastična izum, VR igra dopušta igračima da rješavaju zagonetke iz okoline u virtualnom prostoru koji podsjeća na PBS obrazovni show ili kiselo putovanje.
Možete li podijeliti nešto o svom zvuku i glazbenoj pozadini?
Usisao sam klasično učenje; Nikada nisam mogao učinkovito čitati note i uvijek sam morao gledati svoje ruke. S tim u vezi, svirao sam gitaru i sve ostalo što sam uspio dobiti od svoje šeste godine. Počeo sam se baviti zvučnim inženjerstvom dok sam svirao u bendovima na sveučilištu, snimao svoj prvi solo album - poprilično - dok sam živio u post-sveučilištu u Južnoj Koreji, a zatim dobio punu stipendiju za filmsku školu u Vancouveru gdje sam konačno naučio kako se bavi dizajnom zvuka i inženjeringom ispravno. Sada vodim Shell u Pit Audiou u Vancouveru, radeći na igrama kao što je Rogue Legacy, Parkitect, Noć u šumi, Duelyst, Viking Squad, Bunker punks, Okhlos, i Wandersong, Naši VR naslovi su Fantastična izum i Universe Sandbox², a radimo i svu glazbu i zvuk za YouTube kanal Pametniji svaki dan.
Kako ste počeli raditi s VR igrama?
Čim sam saznao što je zvuk stereofonije dok sam bio u školi, ispao sam. To je prirodno dovelo do VR. Naši prvi VR nastupi bili su zapravo komercijalni projekti za Hammerhead Interactive bazirani iz Ujedinjenog Kraljevstva. Napravili smo komade za Thunderhead, Boursin Cheese i Whirlpool. Seksi stvari; zapravo je bilo jako zabavno. Onda zbog mog iskustva - budući da, kao, nitko drugi nije imao - moje prijatelje u Power Up Audiou uputili su me na Northway i Radial igre kad su počeli Fantastična izum.
Što se razlikuje od komponiranja glazbe za VR?
Po mom mišljenju, prethodno komponirana glazba često ne spada u VR prostor. To u potpunosti ovisi o razini apstrakcije u kojoj vaš svijet postoji Audioshield, gdje ste doslovno unutar pjesme, možete se izvući sa standardnom ne-diegetičnom glazbom - što znači crpljenje ravne stereo staze u nečije uši bez spatizacije. Ali, ako vaš virtualni svijet ima tjelesnost, supstancu i težinu, sva glazba mora biti diegetska - što znači da zrači iz svijeta, a likovi su svjesni njezina izvora. Ne-diegetski rezultat u potopnom prostoru razbija uranjanje. Izvukla sam rezultat u potpunosti Fantastična izum i stavite ga u svijet tako da igrač postigne igru dok grade, jer smo napravili gotovo sve objekte u igri emitirajući glazbene tonove kada komunicirate s njima.
Rekli ste da je ASMR inspirirao dijelove vašeg zvuka za VR igru Fantastična izum, Možete li to objasniti?
Koncept ASMR i Fantastična izum Koncept stvarno se nadopunjuju, i mislio sam da bi to moglo biti vrijedno ne iz perspektive igrača, nego iz Livestream i YouTube publike. Gledatelj može jednostavno gledati kako netko radi detaljan rad u mirnom i sigurnom okruženju. Pri približavanju dizajnu zvuka, htio sam ga zadržati unutar zvučnih izbora koje ASMR ljudi često koriste. Glavni ambijent je vrlo statičan, pomalo oponašajući predpojačanu buku ili sobni ton, što je malo protiv zrna iz tradicionalne perspektive zvuka jer je dosadnija nego inače. Interaktivni zvukovi koje sam htio biti vrlo taktilan i malo ljepljiv, i glazbeni tonovi su mekani i neintruzivni, a njihova slučajnost dok netko gradi čini tako da nikada ne padate u groove.
Mislite li da ASMR ima skretnice s VR?
Naravno! Definitivno bi mogle biti ASMR-specifične aplikacije napravljene za VR, pogotovo zato što je stereofonski zvuk spajalica oba medija. Mnogi od njih - doduše jezivi, ali učinkoviti - ASMR videozapisi su posebno iskustva iz prve osobe. Međutim, mislim da je pakao velikog jezovitog dolina koji treba preći ako se "ASMRtist" ne može jako apstrahirati, tako da to nije jezivo, ograničeno-poligonsko nakazno prskanje virtualne vode na čelo.
Što je to u VR-u koji se jedinstveno može nazvati zvukom i glazbom? I ASMR?
VR se izvrsno može pohvaliti dizajnom zvuka i potisnuti glazbu na zanimljivija i kreativnija mjesta. Budući da glazba u igri koja se manje apstrahira, mora proizlaziti iz svijeta kako ne bi ometala potop, doista sam zainteresirana vidjeti gdje će to uzeti moji kolege. Za zvuk dizajn, razina detalja je pucao kroz krov. Više nemamo kontrolu nad onim na što će se naši korisnici usredotočiti, dok u tradicionalnim igrama i filmu imate mnogo više filmske kontrole nad onim što smatrate najvažnijom stvari u sobi. Programeri su shvatili da sve treba biti interaktivno u zadovoljavanju VR okruženja, stoga sve one interaktivne stvari trebaju zvukove koji su reaktivni u odnosu s kojima niste u interakciji, ali kako su u interakciji s: Koliko je teško bačen objekt? Na što se baca? Jednostavan čin bacanja kotača Fantastična izum Potrebno je odabrati stotine pojedinačnih zvučnih datoteka na temelju različitih ulaznih podataka.
Iz ASMR perspektive, VR i konkretno Fantastična izum može se prihvatiti i zainteresirati za pojedinosti. Moje je mišljenje da je jedna od glavnih odrednica ASMR-a fokus na nevažnosti ili nedostatku posljedica. VR je super za ovo.
Planirate li dalje eksperimentirati s VR glazbom? Što još želite eksperimentalno uključiti u svoju glazbu?
Svaki projekt pristupam pojedinačno, tako da je stvarno teško reći što će se dogoditi u budućnosti. Za VR, izazov će uvijek biti: Koji je najzanimljiviji način da povučem glazbu u svijet? Iz zdrave perspektive, doista me zanima okluzija i refleksije temeljene na geometriji koje je razvila VR audio tvrtka Dvije velike uši. Također sam uzbuđena što konačno imam iznimno vještog zaposlenika, Em Halberstadta, koji je vjerojatno već spriječio par nervoznih slomova u nekoliko mjeseci koliko je radila sa mnom. Za cjelokupnu kompoziciju, ja stvarno želim raditi na stvarno hladnom soundtracku. Već tri godine radim na gomili zvučnih zapisa s visokom energijom i počinjem se malo vraćati; Parkitect je super za ovo.
Ovaj intervju je uređen radi sažetosti i jasnoće.
Tesla: Elon Musk vraća se na intervju i otkriva budućnost odbora Shake-Up
Elon Musk planira potresanje Teslinog menadžmenta. Izvršni direktor tvrdio je u utorak da će ukinuti titulu predsjednika odbora u roku od tri godine, što je on napustio prošlog mjeseca kao dio sporazuma s Komisijom za vrijednosne papire.
'Kapetan Marvel' posjetite intervju: 5 najčudnijih citata Samuela L. Jacksona
Za svoj deseti nastup u Marvel Cinematic Universe kao Nick Fury, glumac Samuel L. Jackson troši sve 'kapetana Marvela' pretvarajući se da je 30 godina mlađi. Film je postavljen 90-ih godina, mnogo prije nego što je Tony Stark ikada postao Iron Man. U dobi od 69 godina, Jackson je veteran u filmskoj industriji koji ostaje loša ...
'Što muškarci žele' Intervju: Josh Brener je otišao s metodom glumca
Da bi svirao pomoćnicu Taraji P. Hensona u filmu 'What Men Want', glumac Josh Brener je otišao u punu metodu čineći sve što je u njegovoj moći kako bi je usrećila. Kako se ispostavilo, bilo je nevjerojatno lako zabaviti se dok smo stvarali bolji, zabavniji i više probudili remake "Što žene žele".