Intervju s ograničenim Run na izradu digitalne fizičke

$config[ads_kvadrat] not found

NAJSTRAŠNIJA BOŽIĆNA IGRA IKADA! - Irony of Nightmare

NAJSTRAŠNIJA BOŽIĆNA IGRA IKADA! - Irony of Nightmare
Anonim

Kada je ograničena trkačka igra Josh Fairhurst odlučio objaviti svoj Vita naslov Kršenje i čišćenje na patroni prošlog listopada, došla je iz želje da sačuva nešto što je stvorio. Ono što nije očekivao bilo je da su obožavatelji Sonyjevog zapuštenog ručnog računala očito ludi zbog mogućnosti nove podrške za fizička izdanja.

Za Fairhursta i suosnivača Douglasa Bogarta, prodaja je bila kocka. Limited Run, koji je dobio svoje ime nudeći jednokratne male serijske ispise digitalnih igara, tek se morao dokazati kao ustaljeni izdavač fizičkih igara. I Kršenje i čišćenje, koju je Fairhurst usmjerio, nije bio veliki kritički uspjeh u svom početnom objavljivanju 2013. godine.

Osim pružanja digitalne igre s naslijeđenim statusom proizvoda u kutiji, niti Fairhurst ni Bogart nisu imali pojma bi li itko bio zainteresiran. Kada Kršenje i čišćenje prodao se, Limited Run se rasprodao za manje od dva sata.

"Napravili smo mali ispis kako bismo testirali vodu i vidjeli kako će ova igra učiniti", kaže Fairhurst, koji je imao početnu ideju za ograničeno pokretanje nakon što je vidio Retro City Rampage Developer je objavio fizičko izdanje PS4 te godine.

"To je za nas bilo nevjerojatno šokantno", kaže on. "Mislili smo da će trebati tjedna da bi se prodali, a rasprodali su se u tren oka."

Činilo se da bi Limited Run mogao funkcionirati kao koncept - igrači su htjeli platiti ograničena izdanja digitalnih naslova. I to poput Vita igre Kršenje i čišćenje što je Fairhurstov Mighty Rabbit Studios sa sjedištem u Sjevernoj Karolini prevezao PSN-u samo nekoliko mjeseci prije, mogao bi biti toliko tražen još veće otkriće.

"U tom trenutku svi su govorili:" Oh, Vita je mrtva, nitko ne želi Vita igre. "Maloprodajne trgovine su uklanjale Vita igre s njihovih dionica," kaže Fairhurst. "Nismo doista mislili da ćemo imati tu razinu uspjeha - u roku od dva sata ta su očekivanja bila razbijena."

Dok Limited Run trenutno objavljuje fizička izdanja i PS4 i Vita igara u prilično jednakoj mjeri (neki, kao Oddworld: Nova n’Ukusna i Octodad, prodane su na obje platforme), koje su često veće potražnje.

"Mnogo puta se radi o našim Vita igrama koje se prodaju super brzo", kaže Fairhurst. “Ljubitelji Vite su stvarno gladni za više igara i više fizičkih izdanja, a nitko ih zapravo ne služi. Tako smo uspjeli na to.

Promatrajući podatke o prodaji tvrtke, međunarodna razlika u cijeni između PS4 i Vite čini veliku razliku.

"Mnoge zemlje u Južnoj Americi, na primjer, više su sklone Viti", kaže Bogart. “Koliko PS4 košta u odnosu na to koliko Vita košta, to je ono što su mi ljudi govorili. Tako će kupiti još Vita igara.

Fairhurst se slaže.

"Uspjeli smo se doista povezati s obožavateljima Vite na način koji mislim da nijedan drugi izdavač nema", kaže on. (S obzirom na status pokretanja s ograničenim brojem korisnika, druge tvrtke za igre mogu dobro postupiti s tim modelom.)

S imenom poput "Limited Run" moglo bi biti lako zbuniti filozofiju tvrtke o očuvanju s nečim malo više komercijalnim na umu. Do objavljivanja prošlog tjedna Kompleks sjena ponovno je izmijenjen na PS4, svaki objavljeni naslov lebdio je između 2.000 i 3.000 primjeraka za svaku konzolu, ali namjerno nizak inventar za povećanje potražnje ili stvaranje oskudice nije njegova namjera. (Kompleks sjena imao je samo 7000 primjeraka dostupnih prije rasprodaje.)

Umjesto toga, Fairhurst kaže da je to zapravo samo pitanje logistike - budući da je Limited Run imao dosadašnje rezultate u objavljivanju uglavnom malih naslova, održavanje zaliha moglo bi biti katastrofalno za tvrtku, što obično podrazumijeva troškove proizvodnje s tvrtkom Sony za proizvođače kako bi se izbjegli troškovi kupcima unaprijed naručiti.

"Ako bismo morali nastaviti s povratkom u Sony kako bismo preuredili stvari, na kraju bismo došli do točke u kojoj bismo imali toliko zaliha - da ljudi više ne kupuju - da bismo se potopili u neprodanom inventaru kao što je THQ je učinio s uDrawsima, kaže on.

Što je još važnije, završavanje trčanja i prelazak na sljedeću igru ​​znači da izdavač može dobiti više naslova, a vjerojatno i nema dovoljno ljudi koji bi opravdali ponovno tiskanje bilo koje igre. Fairhurst koristi Kršenje i čišćenje kao primjer.

"Jednostavno nema toliko ljudi koji bi rekli," Hej, ja zapravo želim ovu stvar ", kaže on. "To je čudno nužno zlo koje nam omogućuje da sačuvamo neke od tih manjih naslova."

Kolekcionari cjeloživotnih igara, Fairhurst i Bogart također ne vole ideju o digitalnoj budućnosti, gdje tvrtke mogu odabrati da povuku igre s online tržnica kad god žele, ili iz bilo kojeg razloga. Najistaknutiji primjer ovoga u novijoj memoriji je Konami neslavno povlačenje P.T. iz PSN-a nakon naglog povlačenja utikača na Hideo Kojima Silent Hills ponovno pokrenite sustav u 2014., ali postoji mnogo drugih.

"Kada se igre uklone, one su zauvijek nestale, one nestaju iz etera, kaže Fairhurst. "Jedini način da ih dobijemo je da ste ih prethodno kupili možete ponovno preuzeti za određeno vrijeme - u nekim slučajevima to je zauvijek, ali u nekim slučajevima nije."

On navodi Scott Pilgrim Versus World, Clarax naknadnog izgaranja, a zanimljiva igra PS4 koju će se malo vjerojatno sjetiti Speakeasy.

“ Speakeasy je igra o kojoj nitko nije znao. Dobio je jako loše kritike i nestao je tako brzo da nitko nije ni znao da je tamo, ”kaže Fairhurst.

Speakeasy Njegova kratka egzistencija sastojala se od jednog mjeseca gdje je bila dostupna kao PS4 download prije nego što su developeri bili opterećeni tužbom i igra je povučena.

"Otišao je zauvijek", kaže Fairhurst. "Ne možete je ponovno preuzeti. Jedini način na koji postoji je na 300 PS4 konzola koje su ga zapravo kupile. A igra je možda dobila loše ocjene, ali sada je zauvijek izgubljena."

"Nitko nikada neće saznati koliko je to loše", kaže Bogart.

Očuvanje igre i povijest, dakle, jedna je od osnovnih načela tvrtke Limited Run; Fairhurst kaže da je zadržao sve svoje stare igre tijekom godina.

- Još uvijek imam svoj primjerak Ducktales koju sam nekad igrao kad sam imao tri godine na svojoj NSZ-u ”, kaže on. "Moje igre postoje kao stvarni fizički proizvodi na konzoli su kao san koji sam imao kao klinac. Nekada sam crtao lažne pokrove za izmišljene igre - to je posebna stvar."

Drugi aspekt pristupa ograničenog pokreta jednostavno proizlazi iz želje da se pomogne drugim developerima da izađu iz igre, posebno u slučaju igara u koje je netko izlio srce samo da bi ih se ignoriralo.

"Ponekad su to dva brata koja igraju, a jedva su zaradili novac kad su digitalno pušteni", kaže Fairhurst. "Ili momak i njegova supruga čija igra nije uspjela. I oni su prilično dobre igre, to su samo igre koje nitko nije otkrio da su izgubili u igri."

S ovakvim situacijama, Limited Run počinje ići dalje od tipičnog izdavanja.

"Ovakve priče nam govore jer smo tamo kao razvojni inženjeri", kaže Fairhurst. "Izbacili smo našu igru ​​i potpuno je ignorirali."

Kada je riječ o odabiru potencijalnih igara koje treba potpisati, to je pitanje jednostavnog dosezanja. Iako su brojni razvojni inženjeri došli u dodir s ograničenim radom, Fairhurst i Bogart su također krenuli za tvrtkama koje su odgovorne za igre koje vole, a pogotovo one koje su bile podcijenjene. To obično znači brzu suglasnost.

“Obično kad kontaktiramo programere samo govorim o svojoj ljubavi prema toj igri. Želim da znaju da to ne pokušavam učiniti samo zbog novca, ili da iskoristim ono što su trošili na svoje vrijeme, ”kaže Fairhurst. "Želim da znaju da stvarno volim igru ​​koju su napravili - ne kontaktiram vas jer želim zaraditi od vašeg posla."

Zapravo, na ovogodišnjem E3, Sony je za Limited Run izjavio da su neki od programera koje su objavili znatno više novca s fizičkim izdanjima nego što su imali digitalno.

"Volim to čuti jer to znači da smo im pomogli", kaže Fairhurst. "Pomogli smo im da okrenu profitabilnost svoje igre."

U nekim slučajevima izdanja Vite-a čine cjelokupni trošak razvoja dizajnera.

"To u potpunosti opravdava razvoj te luke, a onda i neke", kaže Fairhurst. "To je odlično."

Kako tvrtka ne pokazuje nikakve znakove usporavanja, to je i pobjeda za igrače.

$config[ads_kvadrat] not found