Dead End oduševljava najseksi video snimke ekrana

$config[ads_kvadrat] not found

Как сделать СКРИНШОТ в Windows 10? Все способы снимка экрана

Как сделать СКРИНШОТ в Windows 10? Все способы снимка экрана
Anonim

Ako volite igre, vjerojatno ste prešli putove s Dead End Thrillsom, nišnom web-stranicom posvećenom snimanju pojedinačnih okvira videoigara u prekrasnoj, nevjerojatnoj kvaliteti. Kad sam prvi put pronašao stranicu, zaprepastio sam se kako je umjetnik uzeo male, hiper-specifične trenutke iz igara koje sam igrao i tako ih zapanjujuće uredio. Kao netko tko je previše novca trošio na knjige koje su prikupljale umjetničke igre, bilo je kao da je Božićno jutro posrnuo preko DET-a.

Ne samo da su postojali mali, detaljni snimci koji naglašavaju sitnice u svjetovima igara koje većina igrača nikada neće prestati primijetiti, nego su postojale i čitave galerije radoznalosti koje su izvučene iz vrsta igara koje sam prešao. zato što su bili kritični. Mislio sam da je DET-ova važnost možda najbolje prikazana ovdje, jer je pronašla način predstavljanja proračunskih naslova kao kapital-A. Detaljan rad također pokazuje zahvalnost tvorcima na ovom području čiji rad nikada ne bi bio viđen na neki drugi način, i to uvažavanje ne bi trebalo ići nezahvalno.

Pratila sam kustosa Duncana Harrisa i pitala ga odakle dolazi DET i kako čini da video igre izgledaju kao da pripadaju Louvreu.

Daj mi malo pozadine o tebi i mjestu. Odakle si došao? Odakle je došao?

Radio sam za časopis o igrama, Rub, nekoliko godina nakon 2005, i snimanje snimki zaslona bilo je dio posla pregledavanja igara. Časopisi danas prihvaćaju snimke zaslona izdavača, ali to tada nije bilo prihvatljivo, uglavnom iz praktičnih razloga. Stoga je bio veliki dio našeg posla predstaviti ove igre na način koji je ilustrirao naš tekst, dajući čitateljima nešto lijepo pogledati.

To je bilo i vrijeme kada su softver i hardver počeli zatvarati jaz između stvarnog vremena i tradicionalnog umjetničkog djela, što vam je dalo još jedan, neizgovoreni cilj za snimke zaslona. Sjećam se koda za pregled jedne igre, pobune Rogue Trooper, što je zapravo QA gradnja, gdje sam prvi put naišao na tu ideju besplatne kamere, kontrole vremenskog okvira, itd. Također smo možda i prvi časopis za ispis koji se prebacio na 16: 9 kada je bio uvodno uveden na Xbox, tako da možete vidjeti dijelove koji dolaze na svoje mjesto.

Kada sam otišao u slobodno vrijeme oko 2008 - što je bilo i kada sam započeo Dead End Thrills - već sam uglavnom igrao igre isključivo za fotografiranje. Otkrio sam da je to više isplativo, izazovno i nepredvidljivo od same igre. Također je bilo vrlo očito da je u mnogim igrama bilo više umjetnosti nego što su igrači željeli gledati tijekom igranja, tako da je to bilo vrijedno. Iznenadilo me da ga nitko drugi nije shvatio ozbiljno, pa sam pomislio da je bolje da nastavim s tim.

Jeste li imali pozadinu fotografije ili ste pronašli svoje mjesto u ovom mediju?

Imao sam - i nemam - pozadinu fotografije uopće. Uopće nisam dobar u tome, da budem iskren. Samo to bi vam trebalo reći koliko je drugačija disciplina i kako odvojiti iskustvo koje je potrebno. U tom smislu, zapravo je samo pola o stvarima analognim fotografiji, a druga polovica je inženjering. Radio sam softverski inženjering na sveučilištu i dolazio sam iz te engleske pozadine istraživanja, a ne pomoću tehnologije, tako da je kodiranje stvari koje nije strogo značilo ovisnost. Imam ovu katastrofalnu znatiželju, što znači da predugo provodim pokušavajući učiniti stvari samo da vidim mogu li se to učiniti, obično na račun zarađivanja novca.

Uzmete pokretnu, kompliciranu umjetničku formu i pretvorite je u jedan jedini okvir koji predstavlja nešto sasvim drugo. Ima li ikakvog prekida u tome?

Jedan od načina da to vidite je da pokušavam uhvatiti ono što igra tajno, ili ponekad sasvim očito, želi biti. Čini se da mnogo igara želi da su nešto drugo, a to je obično jedna od ustaljenih umjetničkih oblika koji nadahnjuju ljude u industriji ili njezine potrošače. Dakle, vi činite Skyrim možda izgledaju kao Frazetta Conan, ili igra u vožnji izgleda kao brošura za superautomobil. Većina igara izdaje te težnje kroz njihovu konceptualnu umjetnost ili marketing, tako da sama po sebi može biti meta.

Drugi snimci mogu biti više fotografski ili slikarski jednostavno uočavajući snažne forme i kompozicije dok letite o igri. Možete uhvatiti jedan okvir drame koji utjelovljuje određenu scenu, ili obrnuto, koja izgleda suprotno igri, gotovo je čini ljudskom ili neočekivanom.

Također, igre još uvijek nisu jako dobre u dosljednosti kada su u pitanju stvari poput efekata čestica, rasvjete i vjernosti teksturi. Većina tih štucanja obično nestaje kada ih igrate, ali se možete potpuno oglušiti kada proučavate fotografiju ili igrate na računalu. To dodaje novu dimenziju snimanju bilo koje slike zaslona.

Primijetio sam da ste (i svi suradnici) na dnu svake fotografije naveli što rasvjeta / softver za snimanje koristite za snimanje tih stvari. Možete li mi dati uvod u ovaj svijet i kako to radi?

To je osobni blog, tako da radim samo slike. Ako je bilo uključenih više ljudi, onda ne bi bilo toliko zjapećih rupa na mjestu pola vremena. "Alati" predstavljaju razne stvari koje su se pokupile tijekom godina, a oni se uvijek dodaju. Puno vremena hakiram sam kôd igre da bi kontrolirao što je više moguće njegovih vizualnih komponenti, bilo da se radi o efektima naknadne obrade, vrijednostima fotoaparata ili čak o pozicijama znakova na zaslonu. Svaka igra je drugačija, tako da nikad nije manje nego zanimljiva.

Imate li pravila o tome što se smatra "pravim" snimanjem zaslona u odnosu na nešto što je poboljšano?

Samo nemojte koristiti Photoshop, pretpostavljam. To je sada vrlo mutno područje jer postoji mnogo prilagodljivih brizgaljki shadera i slično, koje omogućuju ugađanje Photoshopa u stvarnom vremenu, učinkovito u igri. Ne možete biti previše dogmatični u vezi s tim, ali moje osobno pravilo je da je sve uhvaćeno kao što se pojavilo u stvarnom vremenu, a zatim objavljeno. Često moram naknadno izoštravati sliku zbog performansi, ali kada smanjite broj iz tih masivnih rezolucija, nema razlike - to je više za kada odlučim nešto učiniti u tisku.

U ljudskoj prirodi je, nažalost, željeti diskreditirati stvari, tako da si stvarno ne možete priuštiti da napravite čudno podešavanje tu i tamo. Čak i ako je došlo do opipljivog napretka, što se vrlo rijetko događa, morate samo jednom "lažirati" kako biste sve na web-mjestu poništili. Izabrao sam pravilo koje je lako razumjeti i dokazati, i držim ga se.

Ljudi ponekad kažu: "Oof, taj je lik malo poli," ili da postoji problem s prikazom sjene u kadru, itd. Mislim da je dobro ne filtrirati sve te stvari prilikom objavljivanja fotografija, jer je stranica proslava igara u kojima tehnologija često nije savršena, tako da se čini ispravnim priznati to.

Čini se da mnogo toga što radite uključuje "popravljanje" igara kako bi ih pokrenuli uz maksimalnu kvalitetu videozapisa. Koja vrsta predanosti je potrebna da bi se to dogodilo?

Glavna stvar je biti inženjer kao umjetnik i pronaći radost u objema stvarima. Zato, kada povremeni "pravi" fotograf pokušava ući i raditi svoju čaroliju, rezultati uopće nisu čarobni. Povijesno gledano, oni jednostavno nisu vještina ili know-how za rad s video igrama, baš kao što ja nemam pojma što učiniti s kamerom.

Druga stvar je da moraš biti lud. Opsesija je moja omiljena stvar na svijetu. Volim ga osjećati, znati što on može učiniti i vidjeti ga u drugima. Morate poludjeti da činite zanimljive stvari u ovo doba dana. Morate čuti razumne ljude koji vam govore ono što apsolutno ne biste smjeli raditi upravo sada, a ipak to činite - zato što je to u vašoj pomiješanoj glavi ima obaviti. To je opasan i glup način da se stvari odvijaju, ali ako ga usmjerite u pravom smjeru, može vas odvesti na uzbudljiva mjesta i sletjet ćete na noge.

Je li uzbudljivo imati izrezbareno mjesto kao tip za ovaj posao?

Ono što ljudi ne shvaćaju u vezi s profesionalnim radom jest da je potpuno drugačije od hobija. Kao prvo, većina vaših stvari odbijena je iz razloga koji nikome ne mogu kontrolirati. Značajke i očekivanja ulaze i izlaze dok se igra razvija, a ne sve napreduje odjednom, tako da napravite igru pojaviti Cjelovitost je često teža nego što to ostvaruju izdavači. Nemate raskoši vremena ili drugih pukotina u stvarima, tako da ste općenito nezadovoljni sa svim što radite. Ali sve dok je sve shvaćeno - jer netko moram to učiniti - onda je zadovoljstvo u radu dovoljno sitnih čuda i spašavanju ljudi dovoljno novca da će te opet htjeti zaposliti.

Imate citat na svojoj web-lokaciji od pisca Alex Garlanda 28 dana kasnije i gomilu drugih stvari koje su univerzalno voljene. Kako ste s njim prešli put?

Alex sam upoznao prije nekoliko godina kao dio nekog časopisa i razgovarali smo sat ili dva o filmovima, igrama i slično. Držali smo se u kontaktu, iako mu stvarno moram poslati poruku da mu čestitam na nedavnom Ex Machina nagrade. Temeljito zaslužena; imao je vrelo vrijeme Dredd, do te mjere da je to zapravo bio njegov redateljski debi. Ima predivan pristup stvarima, otvoren um i strog suradnik na igrama. On je super. Mislim da mu se sviđa stranica jer filtrira puno samo-sabotaže koja zaustavlja igre koje se povezuju s ljudima lojalnim drugim medijima, koji na to razumljivo gledaju s vremena na vrijeme. Većina likova u igri gube bilo kakvo poštovanje onog trenutka kada otvore svoja usta, što na mom mjestu ne moraju.

Volio bih da mogu nabrojati broj igara koje sam kupio jer ste ih na neki način prikazali na Dead End Thrillsu. Koja vam je igra koja pruža beskrajan izvor sadržaja za vas?

De facto odgovor je ovdje Skyrim zbog toga koliko je to moddable, i kako je njegov svijet i znanje odgovaralo poremećenim ukusima njegovih igrača. S njom možete učiniti sve. rocksteady je Arkham igre su one s kojima uvijek želim više raditi, jer je obujam kvalitetnog umjetničkog djela nevjerojatan. Bilo je lijepo iznenađenje prošle godine Resident Evil: Otkrivenje 2 u kojoj je serija ponešto dobila svoj mojo povratak, iako s malo vjerojatnom epizodnom strukturom. Život je čudan bila je izvrsna - ali onda je Dontnodova posljednja utakmica bila grubo pogrešno procijenjena od strane kritičara, tako da je to bilo manje iznenađenje. Mad Max bilo je iznenađenje, ali ne na dobar način. Bilo je tehničkih problema pri visokim rezolucijama koje su me spriječile da radim bilo što s tom igrom, zapravo, unatoč tome što sam je proveo gotovo 100 sati. Imao je i doista nezadovoljavajući pristup svjetskoj gradnji.

Ima li igara koje nude stvarno dobru kameru u igri? U GTA V Pokušao sam jednom uzeti autoportret i moj lik je pogođen automobilom i umro, što sam smatrala prikladnom kaznom za kulturu selfija.

Načini rada s fotografijama sve su češći i svakako nisu najgori način na koji vaša zajednica može učiniti vaš marketing za vas. Mnogi se temelje na dijeljenim API-jevima, tako da vidite iste značajke koje se pojavljuju na Sonyjevim igrama, a opet na Warner Bros igrama. Problem s njima je u tome što su oni u biti igračke, u smislu da bi programeri koristili različite, manje ograničene alate za vlastiti marketing. Ja ih definitivno koristim, ali uvijek ih završavam hakiranjem kako bih uklonio ograničenja na kameri, post efekte i kada ih u igri možete koristiti.

No postojale su zanimljive iznimke. Projekt CARS trkaći sim, razvijen od strane publike, dao je ljudima pristup nekim doista sofisticiranim alatima sve dok se igra nije objavila. Neke igre imaju kazališne modove i načine reprodukcije koji zapravo nasljeđuju nekoliko alata za ispravljanje pogrešaka u igraćem računalu, pa su sposobniji. Gran Turismo dobiva posebno spominjanje za ispumpavanje screenshotova pri višoj rezoluciji na PS4, koja pokazuje razmatranje za vrijeme ulaganja.

Kada je Sony najavio PS4 SHARE gumb na kontroleru, kakve su bile vaše reakcije na koljena?

Znao sam da će to biti jednostavan alat za snimanje / prijenos i sumnjati da će biti ograničen na formate gubitaka, što je dovelo do pogoršanja kvalitete radi uštede propusnosti mreže. To je uglavnom kako je, iako su sada omogućili spremanje u PNG. Ipak, to je još uvijek 1080p, što mislim da ne nudi kvalitetu vrijednu ikakvih ozbiljnih screenshotova. Ipak, to je još uvijek sjajna značajka u primarnoj ulozi snimanja nezaboravnih trenutaka igranja i njihovog dijeljenja na mreži. To jednostavno nije onaj koji bi trebao biti zamjena za namjenski "Photo" snimak, koji bi u idealnom slučaju mogao ponuditi nekakvu 4K downsampling-u. To je ipak vrlo teško provesti, pogotovo na konzoli.

Koji je sljedeći veliki vizualni proboj i kako to utječe na ono što radite?

4K na TV-u mi se javlja kao teret proizvođača. Osim ako niste neki čudak cinefila koji je preblizu ekranu koji je daleko od prevelike, percepcijska razlika u kvaliteti neće biti granična. Što je još važnije, potiskivanje rezolucija sve više stavlja ogroman pritisak na moderni hardver i razvojne programere, te će u konačnici usporiti rast igara kao vizualnog medija. Sve radi prodaje novih televizora ljudima koji ih ne trebaju. Neka medij bude dovoljno zreo da ispriča sjajne priče i proširi svoje vizualne horizonte, a ne provodi svoje vrijeme u gašenju problema pritiskanja previše piksela.

Ništa od ovoga neće utjecati na ono što ja radim. Vlasnici osobnih računala već neko vrijeme imaju punu slobodu u rješavanju problema. Ako igre mogu riješiti gore spomenuta pitanja prikazivanja na tim rezolucijama, to je sve što zaista mogu tražiti. Osim toga, ne želim da oni to uspiju isto jednostavno - gdje je zabava u tome?

Možete pregledati sve Duncanove radove o Dead End Thrillsu i možete ga slijediti na Twitteru.

$config[ads_kvadrat] not found