Kako "dobiti dobro" na 'Dark Souls' izazov radi, od stručnjaka

$config[ads_kvadrat] not found

Втирайте 1 Утро 1 вечер, будьте белыми, как японцы - сделайте свой крем дома, КУРАТРАН рисовый крем

Втирайте 1 Утро 1 вечер, будьте белыми, как японцы - сделайте свой крем дома, КУРАТРАН рисовый крем
Anonim

Iz softvera Tamne duše je dizajniran da vas neprestano ubija od samog početka, predstavljajući igrače s teškim susretima sa šefom, neprijateljima koji su nadjačani, teškim okolišnim izazovima i zbunjujućim područjima za navigaciju. Svaki od njih predstavljen je na način koji potiče igrače da uče i da se prilagode, izgrađujući svoje vještine kako bi prevladali najgore što igra može ponuditi - ali ponekad, početni izazov nije dovoljan.

Za mnoge Tamne duše Obožavatelji, sljedeći logičan korak u procesu svladavanja razina igre je uključivanje u izazovne trke, koje uvode ograničenja u osnovnu igru ​​kako bi se stvari pomiješale i povećale poteškoće iskustva. Te se aktivnosti usredotočuju na uklanjanje ključnih aspekata Tamne duše, kao što su kontrolne točke za kotrljanje i krijes, kako bi se osigurao novi osjećaj poteškoća koji podsjeća veterane igrača na njihovo prvo iskustvo s igrom.

Inverzan razgovarao s Kyleom 'TolomeoR' Doogilahom, Twitch osobnost poznata po svom izazovu radi u oba Bloodborne i Tamne duše 3, Kyle je prvi put počeo prenositi svoj izazov na Twitch prošle godine nakon lansiranja Bloodborne, privlačeći vjernu zajednicu gledatelja.

Kada ste znali da ste shvatili formulu?

KD: S Tamne duše Nisam podigao oružje, nisam imao borovu smolu ili bilo što drugo. Upravo sam imao stvarno polagano oružje koje se nije nadograđivalo i borio sam se s gargoilima oko 2 sata. Puno sam naučio tijekom borbe s gargojlima i to je vrsta kad se učvrstila za mene. Mislim da sam zapravo proveo više vremena na Gargoylesu nego na Ornsteinu i Smoughu. Jedini šef koji mi je trebao dulje od Gargoylesa, bili su Četiri kralja.

Žalio bih se kako je igra zaista teška i kako je to bilo iznimno teško i da je bilo potrebno dodati lagani način rada. Bio sam osoba koju su ljudi rekli da se dobro osjećaju.

Kakav bi vam savjet dao novom Tamne duše igrači?

KD: Budite dobri! Ljudi to kažu kao šalu, ali iskreno, to je ono što morate učiniti Tamne duše, Kad god umrete, postoji razlog - došlo je do pogreške. Najlakši način za dobivanje dobre igre u takvim igrama je nikada, nikada ne kriviti igru. Pogriješili ste, napravili ste pogrešku i morate je ispraviti. Osim ako se ne riješite problema i padnete kroz pod ili tako nešto, ne možete mnogo toga učiniti. Ali 99,9% vremena to je nešto što ste sami učinili.

Jedna stvar koju uvijek kažem igračima je da popravite svoje zdravlje jer vam izjednačavanje statistike štete ne daje mnogo više štete dok ne dobijete oružje koje se nadograđuje. Istražite svijet i ne žurite samo do šefa. Istražujući dobiva nove opreme i materijala za nadogradnju svoje oružje kao dobro. Važno je igrati igru ​​polako i pedantno, učeći na svojim pogreškama dok idete.

Koja vrsta oružja je tvoja omiljena?

KD: Prvo igranje, uvijek odabirem najveće moguće oružje i razbijam sve. Uvijek koristim teško naoružanje jer dobivam golemu količinu zadovoljstva od udaranja zmaja s mačem s dvije ruke, ali jedna stvar koju imaju ta oružja je hiper-oklop tijekom njihovih napada. U osnovi, ako dođeš na pola puta kroz svoj zamah, neprijatelj te može pogoditi i neće prekinuti tvoj zamah. Dakle, kada ne znate šefove poteze ili neprijateljske poteze u igri, to je neprocjenjivo jer možete pogriješiti i zamahnuti u pogrešno vrijeme, ali još uvijek činite štetu. A ako ste imali malo oružje, kao mač, a učinili ste to, jednostavno bi vas udarili i ne biste im uzvratili nikakvu štetu.

Uzeti Tamne duše 3 na primjer, Duša od pepela. U toj borbi nema otvaranja gdje možete dobiti više od jednog udarca s velikim oružjem, ali možete dobiti 3-4 udarca s malim oružjem koje će ukupno povećati štetu. Lakše je izlučiti svako malo štete brzim oružjem, jer možete iskoristiti svaki otvor s neprijateljem, gdje neki šefovi imaju otvore gdje možete realno oštetiti ih malim oružjem, ali ako imate veliko oružje, idete umjesto toga završiti s trgovanjem.

Kada ste se prvi put odlučili pokrenuti izazov?

KD: Htio sam nevidljivo oružje! U Tamne duše 2, Ako pobijedite igru ​​bez upotrebe krijesa i bez umiranja, dali bi vam set dva prstena za svaki pojedini izazov na kraju igre, što bi vaše lijevo i desno oružje učinilo nevidljivim. Tako su zapravo poticali izazove Tamne duše 2, Tada sam počeo.

Učinio sam bez smrti Tamne duše 2 nakon čega slijedi ne trčanje krijesa. Naposljetku sam i ja radio bez smrti / bez vatre.

U igri koja se u potpunosti vrti oko umiranja, kako je izgledalo da prvi put odigrate bez umiranja jednom?

KD: To je sigurno bilo frustrirajuće. Tamne duše 2 nije bila moja omiljena serija, pa bih se stvarno uzrujala kad bih umrla. Sjećam se da sam jednom umro na braniteljima prijestolja, koji su mnogo, mnogo teži od šefa koji ih slijedi. Umro sam jer nisam obraćao pažnju na to gdje sam gledao, a na areni nema zida, tako da možete pasti, što sam i učinio.

Koji je najteži izazov koji ste dovršili?

KD: Ići samom količinom vremena koju sam stavio u izazov, najteže mi je bilo Tamne duše 3 razina 1 bez blokiranja, bez pariranja i bez valjanja. Mogao sam samo ubrzati i napasti što mi je trebalo oko 50 sati igranja, s 20 sati od toga što sam se borio za šefa duše duše. Duša pepeo je doslovno najteža borba sa šefovima koju sam ikada učinio s tim ograničenjima. Trkač na to bi bio isti izazov Bloodborne, bez valjanja i bez strasti, osim što je ovaj bio u novoj igri plus šest. Boss borbe su trajale do 10 minuta bez mogućnosti da se kotrljaju i svaki hit u igri me ubio u jednom kadru. Bila je to prava avantura.

Koju vrstu mehanike šefa ste najviše frustrirali? Postoji li određeni šef koji vas je doveo do ruba?

KD: Oh apsolutno, gotovo svaki šef u kasnoj igri Tamne duše 3 za moj ne-roll trčanje. Ono što je u suštini kriptonit za ne-roll trčanje su napadi koji imaju velike hit-kutije i prekomjerne količine praćenja. Recimo da šef napada cilj koji se kreće u krugu oko njih; praćenje je sposobnost šefa da ispravi svoj zamah i zapravo pogodi cilj koji se kreće u krugu oko njih. U Tamne duše 3 Mnogi šefovi završnih igara imaju suštinski prisutno praćenje, što im daje mogućnost da vas pogodi bez obzira na to koliko se brzo krećete oko njih.

Primjerice, zamislite bezimenog kralja, koji je napao napadač gdje podiže štuku preko glave i nabija na vas. Kada radite razinu 1, ne-roll trčanje u Tamne duše 3 i koristi ovaj napad koji ćete izgubiti - ništa ne možete učiniti. Njegovo cijelo tijelo je hitbox, a ne samo njegovo oružje, pa čak i ako dodirnete njegov nožni prst, on će vam i dalje biti u stanju napraviti punu štetu. Budući da je praćenje na napadu tako snažno i hitbox je tako velik, ne možete ga izbjeći bez obzira koliko se trudili.

Za Bloodborne zapravo ih nije bilo previše - jedini napad u koji se mogu sjetiti Bloodborne s vrha moje glave koja je bila neizbježna bila je divovska prizemna tresak koju je bezglavi Zvijer učinila u Čelidžima. To je bilo teatralno moguće izbjeći, ali morali ste imati manje od desetine sekunde reakcije, a ja ne znam za vas, ali ja to nemam. Zapravo imam jako loše vrijeme reakcije pa se oslanjam na predviđanje onoga što će sljedeći neprijatelj učiniti. Taj napad krvave zvijeri ne bi vas upucao samo ako niste uzeli štete. Kontra šteta nastaje kada se pogodi odmah nakon dodge, dok trčanje ili usred napada ćete uzeti oko 50% više štete. Dakle, ako vas je pogodio taj napad dok ste trčali, uzeli biste kobne štete - što je veliki problem u vožnji bez roll-a jer sprintiranje je način kako izbjeći štetu. Kvota je da ćete dobiti pogodak, pa možete pokušati napuniti štete, što sam i ja završio.

Ovaj intervju je uređen radi sažetosti i jasnoće.

$config[ads_kvadrat] not found