Kako su tri osobe napravile 'plijen za bogove'

$config[ads_kvadrat] not found

4 серия. Плинтус из массив дерева. Особенности и монтаж деревянного плинтуса.

4 серия. Плинтус из массив дерева. Особенности и монтаж деревянного плинтуса.
Anonim

Gledati u Plijen za bogove, PS4 i Xbox One čiji se Kickstarter završava ovog tjedna, a vi biste bili teško prisiljeni misliti da ga je sastavilo samo troje ljudi: ogromna, pusta zemlja, dinamičan vremenski sustav i humongous zvijeri su obilježja za igra za preživljavanje iz studia No Matter Studio sa sjedištem u Seattleu Sjena kolosa i igru ​​preživljavanja zombija DayZ, Ali te su igre napravili studiji sa stotinama zaposlenih. No Matter Studios su samo tri osobe: Brian Parnell, Hung-Chien Liao i Tim Wiese. Srušio sam se na sofama s više ljudi.

Ipak, u postu na blogu na web-mjestu PlayStation, Parnell objašnjava kako Plijen za bogove, u razvoju od 2014., došao je zajedno s malim timom. Ispostavilo se da je potrebno samo malo domišljatosti i tone ljubavi.

"Morali smo razmišljati drugačije", piše Parnell o pristupu No Matter. Umjesto tkanja likova, dijaloga i filmskih scena, No Matter odlučila je ispuniti okoliš detaljima, štedeći vrijeme i energiju.

- Umjesto da mi kažeš zašto je svijet prekriven snijegom, pokaži mi! Dopustite mi da sastavim dijelove i sam donesem zaključke. Korištenjem ruševina, kipova i murala igrač će vidjeti što se dogodilo svijetu … njegov stil pripovijedanja dobro funkcionira za manje timove bez žrtvovanja razmjera i opsega onoga što su pokušavali reći.

U Plijen za bogove, vi igrate kao junak koji prolazi rubom smrznutog otoka da biste otkrili zašto je uhvaćen u vječnu zimu. Da biste povratili svijet, morate pobijediti divovske bogove samo oružjem i alatima koje nosite, zahvaljujući mnogo timu ICO-a Sjena kolosa, Igra također traje nakon DayZ i Bloodbourne, kroz elemente preživljavanja u kojima morate loviti i jesti da bi preživjeli da ne umrete od gladi. To je ako vas žestoka hladnoća ne ubije prvo, i da, ni ti bogovi nisu prijateljski raspoloženi.

Parnell je također rekao da je "No Matter" nadahnuta Sjena kolosa, igra iz 2005. koju je razvio Tim ICO za PlayStation 2, na više načina nego samo veliki divovi na koje se penjete, navodeći ambiciju ICO-a da potisne tehnologiju što je više moguće. Također nije bilo namjere No Matter-a da se izravno počasti jednom od svojih omiljenih igara.

"Naš cilj nije napraviti nastavak, niti napraviti kopiju." Sjena kolosa, Želimo se natjerati da stvorimo igru ​​koju želimo igrati, koja ilustrira mehaniku jezgre, i atmosferu koju netko vidi - a ako to učinimo, nadahnjujemo druge da učine isto."

$config[ads_kvadrat] not found