'Skyrim' je zauvijek promijenio RPG-ove

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Iako su igre otvorenog svijeta pred njima, Grand Theft Auto III znatno je promijenio krajolik igranja sa svojim briljantnim pješčanim svijetom. Posljednja generacija videoigara izgrađenih na tom naslijeđu istražujući volje krovova od terakote i pozlaćenih crkava u Italiji i izgubljenih ostataka Washingtona, D… U isto vrijeme, RPG-ovi su bili u razdoblju tranzicije. Popularnost Blizzard-a, BioWare-a i Bethesda-inih portfelja ne može se odbiti, ali nisu bili baš usporedivi s uspjehom naslova poput Poziv dužnosti ili Gears of War.

To se sve promijenilo s dolaskom Skyrim, čiji je uspjeh imao trajan utjecaj na RPG žanr.

Prije Skyrim Puštanje, promjena u onome što je zapravo RPG počela. BioWare je već neko vrijeme eksperimentirao s dijaloškim i moralnim sustavima, sve do sada Baldurova vrata do Mass Effect. Mass Effect Sama je bila granična točka za žanr, s dolaskom Mass Effect 2 Brzi, borbe treće osobe koje se igraju kao strijelac u RPG odjeći.

U međuvremenu, Bethesda, koja je bila poznata po svojoj Elder Scrolls serija s ekspanzivnim, fantazijskim svjetovima, nastavlja gurati granice razmjera s RPG-ovima Zaborav i Fallout 3, Umjesto da se fokusira na složene narative i međuljudske odnose, Bethesda je stvorila svjetove s povijestima koje vrijedi istražiti. To se upravo dogodilo s prilično privlačnom privlačnošću igara otvorenog svijeta.

Prije Skyrim pušten je na slobodu, Bethesda je mameći ljude obećanjima o beskrajnom krajoliku za istraživanje, ukazujući na planine koje se naziru u daljini do koje bi se zapravo moglo hodati i penjati se. I oni su ispunili to obećanje, kao što ste mogli lutati u bilo koju točku na horizontu i naći nešto za raditi. Svi koji su igrali sigurno se sjećaju kako se po prvi put penju na grlo svijeta. Nazubljeni vrh vas je namamio iz milja daleko, igra vas je sve više približavala dok niste stigli do vrha s osjećajem čistog postignuća, otkrivajući enklavu monaha, sivih brada, koji su vas naučili kako govoriti glasom zmajeva.

Taj osjećaj neograničenog istraživanja također je pridonio dizajnu igre. Da, možete kriviti Skyrim za potapanje avanturista s banalnim potragama. Još, Skyrim Pristup scenarijskim događajima bio je na neki način revolucionaran, a mnogi RPG-ovi Čarobnjak III: Divlji lov - su ga usvojili.

Dok Skyrim sadrži mapu s mjestima interesa tipičnim za većinu igara otvorenog svijeta, miješala stvari. Tamo gdje se normalno mogu dobiti zadaci od ploče s znakovima ili NPC-a, sada možete naići na složenu potragu od jednostavnog podizanja prašnjavog starog tijela, pronalaženja ljubavnog pisma ili lutanja u skromnu špilju. (Ne to Skyrim nužno je izumio te scenarije u potpunosti sam, samo da ih je učvrstio na način koji nije bio viđen ranije.)

Napravljeno je to novo pojavljivanje priče Skyrim Osjećati se kao živi, ​​disajni svijet unatoč propustima, tri glasa glumaca i manje-više-nadahnutom borbenom sustavu. Dragon Age: Inkvizicija izgrađena na ovome, i CD Projekt Red's Čarobnjak III savladao ga je svojim briljantno napisanim zadacima. Naučivši lekciju od Skyrim, sada možete jahati vašeg konja na ruševnu ruševinu u Čarobnjak III i spotaknuti se na potragu u kojoj špiljski troll uzima donacije od nesvjesnih seljaka nakon što ih je uvjerio da je on bog. Ako nije izravno inspiriran, struktura Skyrim barem prožima zapadni koncept RPG-ova do svojih korijena.

Programeri nastavljaju eksperimentirati s razvojima Bethesde, miješajući ih s nekim od nevjerojatnih karaktera, moralnim sustavima, i još mnogo toga što su osmislili studiji poput BioWare i Obsidian. Njegov masivan svijet jedinstvenih bioma, spilja, grobnica i potopljenih brodova punih tajni i opasnosti, osigurali su da Skyrim u osnovi je nacrt za RPGove koje igramo danas, godinama kasnije.

$config[ads_kvadrat] not found