Intervju s Harveyem Smithom iz knjige "Dishonored 2"

$config[ads_kvadrat] not found

GC 12: Dishonored - Harvey Smith Interview part 1 of 2

GC 12: Dishonored - Harvey Smith Interview part 1 of 2

Sadržaj:

Anonim

Provedite detaljan razgovor s Harveyem Smithom i on vam vjerojatno neće stajati kao da je netko na čelu trostruke produkcije Lažno 2, Osim jasne ljubavi prema umjetnosti i neovisnog filma, on čvrsto vjeruje u to da igračima ne daje previše - nešto što se često doživljava kao anatema stvarnosti stvaranja velikih proračunskih igara.

Da budemo pošteni, Bethesda naizgled dopušta više rizika izvan sigurnih oklada Ispasti - pružanje podrške kreativnoj slobodi za one kandidate koji to nisu Wolfenstein, DOOM ili Zli iznutra vjerojatno nećete vidjeti na, recimo, EA ili Activision. Smithova osobnost odgovara atipičnom u obeščašćuju također, sa svojim slikarima, Julesom Verne-om sic-fi i stealthom posebno se ističe protiv svijeta čije se dubine mole da se prevrnu.

Još, obeščašćuju je nesumnjivo ogroman projekt. Kako se Harvey Smith, kao kreativni direktor, uklapa u to? Da bih to saznala, pitao sam ga prošli mjesec tijekom PAX West-a.

Odakle ste započeli u igrama, u smislu onoga što vas zanima?

Zanimljivo je da se vaša evolucija kroz igre uvelike vodi onim što ste vi i vaši prijatelji igrali ili bili u vlasništvu. Kada je susjeda pong to je nekako bilo čarobno, iako ga sada gledam i volim, koji kurac, zašto smo bili tako opsjednuti pong ?

Bilo je Avantura na Atari 2600. To mi je palo na pamet jer je imalo neke dinamičke elemente. Onda su tu bila i računala. moj prijatelj i ja smo u zamjenu za dolar po satu i sat vremena kompjutera ubacili pijesak lokalnom pogrebniku, jer je imao Apple posljednji slog ili nešto slično.

Kakve N64 igre su vam se svidjele?

Zvuči smiješno, ali stvarno mi se svidjelo Pokémon Snap.

Ja isto!

Godinama nakon toga sam bio, zašto ga netko ne preradi i samo razvije taj dizajn? Ali kamera - znate, imali su algoritam koji je pokušavao procijeniti kvalitetu vašeg snimka, postoji li još jedan Pokémon u pozadini, koliko ste blizu, koliko je to centrirano - to je super cool. Uz pravilo trećine fotografija, možete napraviti doista sofisticiraniju verziju. Svidjelo mi se.

Ali pretpostavljam da me upravo sada zanimaju četiri igre, a jedna od njih je Pokémon Go, I putujem toliko da uhvatim Pokmon gdje god idem. Nedavno sam bio u Češkoj u malom gradu koji je uhvatio Pokémona. I vodi vas do zanimljivih umjetnosti ili grafita ili arhitekture. To je genij. Ostale su U, Ničijeg neba, i novo Deus Ex, od kada sam radio na toj seriji. To su vjerojatno prilično indikativne za ono što volim.

Što ste mislili Ljudska revolucija ?

Svidjelo mi se. Mislim da sam igrao samo preko polovice. Mislila sam da su neki dijelovi nevjerojatni - korisničko sučelje i umjetnost i ponovno postavljanje okruženja.

UI je podcijenjena komponenta dizajna.

Da, za Emily, jednog od protagonista igre, došli smo do ove snage za povezivanje ljudi, tako da ako udarite jednu sa strelicom za spavanje, svi će ići na spavanje, ili ćete zapaliti jednu ili će vas zapaliti i sve se zapali. Važan dio te slagalice bio je UI za njihovo povezivanje. Ali kako ciljati i povezati četiri osobe u kratkom vremenskom razdoblju? Igrač mora vidjeti da odabire jedan i ciljati ostatak, s efektom koji putuje nizom do ostalih.

Što mislite o vizualizaciji koja zatrpava zaslon?

Često imamo problema s bojama - ljudi misle da je drugačija boja vizualno rješenje, s osnovnom bojom korisničkog sučelja i razlikovanjem boja za neprijatelje. Samo brojem boja možete preplaviti ljude. Ali ako je sve isto onda ništa ne ispliva.

Također dopuštamo igraču da igra obeščašćuju s isključenim ciljnim oznakama. Dakle, kada sljedeća misija kaže da ćete naći tog tipa ili ovu poruku i pročitati ga, morate ih zapravo pronaći.

Igrao sam s prvim obeščašćuju s isključenim korisničkim sučeljem.

Prije je bilo stvarno obeščašćuju Počeli smo s ovom idejom bez HUD-a i vrlo brzo smo shvatili da trebamo povratnu informaciju o svjesnosti, tako da možete igrati prikrivenu igru, ao zdravlju - ako pokušate koristiti samo zaslon koji treperi crvenom bojom postaje stvarno odvratan. A koliko napitaka imam - znate, to je poticajnije imati taj doprinos. Počinjete čitati HUD ne shvaćajući da ga čitate.

Što mislite o igranju pustolovnih igara s mini mapom?

Pa, to je zaključak, zar ne? Imali smo izreku u Ion Stormu pod nazivom "igranje HUD-a", jer bi neke igre u to vrijeme imale aktivan minimap koji vam pokazuje gdje su bile sve crvene točkice. Informacije o nižem broju nereda, tako da možete prestati gledati u svijet i igrati minimap.

S obeščašćuju smo mislili, samo se riješimo toga. Učinimo da je svijet dovoljno zanimljiv i dobro čitan. Uložili smo mnogo posla u rasvjetu i shemu boja te položaj i veličinu stvari tako da se popunjavaju upotrebljivi elementi. I kako napraviti scenu da to učini? To je institucionalno znanje. To je vještina u kojoj naš tim radi jako naporno.

Koliko je to utjecalo na narativnu raspravu tijekom razvoja?

Činimo mnogo toga. Ponekad je to trivijalno. Znači, dio kuće ovog tipa izgleda kao da obrtnik radi tamo - ima mali prostor na katu s uredom, i mogli bismo napraviti još jedan ured, ali imamo ove klavire na svijetu, pa što ako smo odlučili da je taj tip Piano tuner? I upravo smo razbili jedan od klavira, uzeli sve komade i objesili ih sa stropa u tom uredu. Nigdje nigdje ne postoji poruka, tip zapravo ne postoji na svijetu. Pretpostavio je da će ondje živjeti.

I vlasnik vile ima karakter. On je bivši rudarski radnik koji je postao nevjerojatno bogati rudnik - još uvijek ima tetovažu na vratu koja kaže "duboko u sebi", poput lijesa ispunjenog srebrnim novčićima duboko u rupi. To je simbol njegove prošlosti. Stvar je u tome što on sada kuha s aristokratima, ali nikad se ne osjeća kao da ga prihvaćaju.

Nije rođen od novca. Ne zna na kojoj strani ploče se žlica nastavlja. A on ne zna svirati klavir, ali misli, ja sam bogat čovjek, imam ovu lijepu kuću, moji prijatelji su svi aristokrati, trebam posjedovati klavir. Dakle, u njegovoj kući je klavir samo za predstavu. A tu je i fikcija oko svega toga, pa je tu i klavirski tuner, i to se samo uklapa.

Ali neki igrači to nikada neće primijetiti. Proletjet će kroz kuću, ubiti čovjeka, krenuti dalje, nikad neće shvatiti da ga ne moraju ubiti i da ga mogu spasiti - još manje proučavati sobe njegove kuće i zaključiti njegovu klasnu svijest i činjenicu. da tamo ima klavirski tuner.

Osjećam da većina igrača ne želi tu priču. Oni samo žele probiti.

Da, to je razlog zašto smo u pristupu koji se temelji na povlačenju. Mi to ne guramo na vas. Ako želite samo proći kroz igru ​​i slijediti oznake i labavo pratiti priču i pokušati probiti te sigurne lokacije kako biste ubili cilj visoke vrijednosti, potpuno možete igrati tako. A možete završiti igru ​​za dvanaest sati.

S druge strane, ako mu se želite približiti kao prikrivenu igru ​​i koristite stealth i prikradate se ljudima i ubijate ih, ili igrate stvarno hardcore način, koji nikada ne pokreće AI u mod upozorenja. Osjećam kao da stalno imamo ove preklapajuće krugove koje smatramo zanimljivima.

Koje druge igre ste učili za referencu kada ste razmišljali o potajnosti?

Jedna od stvari za koju vjerujemo da nema monokulturu. Dakle, crtamo iz tradicije Metal Gear Solid, Daleki plač, Lopov, indie igre koje uključuju potajno.

Sklon sam skrivati ​​igre koje su namještene do točke u kojoj sam samo sretan što mogu preživjeti. Ne želim biti opsesivna - počinje se osjećati kao sitan posao. Dakle, dobar primjer za mene jest Far Cry 2.

Da, Far Cry 2 je takva podcijenjena igra.

Tako je podcijenjeno! A ono što je drugačije je u samom dizajnu - pištolji su zaglavljeni, dobivate malariju, počinjete bez ičega.

Moj omiljeni trenutak bio je tijekom ove misije gdje su metu zaštitili dva SUV-a puna tipova. Pretpostavljam da sam popušila jednu i to je pokrenulo vatru. Tip je izašao i potrčao prema prednjem dijelu konvoja, pokušao pobjeći u drugom vozilu, a ja sam stao ispred njega sa izrezanom puškom i upravo sam pucao vozaču kroz vjetrobran.

Meta je imala bijelu kosu i nosila odijelo - izgledao je poput neugodnog euro-negativca iz filma Michael Mann ili nešto slično. I trava gori oko nas. Pokušavam izbjeći da me na travi opeče živ i ovaj tip izvuče pištolj, a on me puca preko polja i pokušavam ga izvući gotovo bez ikakvog streljiva, a to je bilo kao - izgubljen. Umro sam.

Dakle, to je okruženje u kojem mogu stvarati stvari kreativno da možda niste eksplicitno planirali kao dizajner i da se ishodi mogu dogoditi s varijablama ne možete kontrolirati. Upravo su ti čarobni trenuci - s čime zapravo pokušavamo obeščašćuju, Neprestano pokušavamo staviti vas u situaciju koja je dio naracije, simulacija dijela, imate mnogo alata i imate mnogo načina da krenete.

S obzirom na vaš ukus, iznenađujuće je da želite raditi na velikoj proizvodnji obeščašćuju umjesto samostalne igre u kojoj možete dizajnirati sve.

Zanimljiv. Da, mnogo igara koje sada igram su indie igre, sigurno. Kada ponovo ispričam igre koje sam voljela krajem godine, obično postoji jedna ili dvije trostruke igre protiv pet indija. I pretpostavljam da bih to mogao učiniti, ali toliko obeščašćuju je toliko raznolik, s toliko znakova i lokacija.

Kako to?

Tako možete ići za ovim velikim izumiteljem, izumiteljem satnog vojnika. Modelirali smo njegovu kuću tako da možete preokrenuti poluge, a zidovi, podovi i stropovi kuće mogu se rekonfigurirati kako bi otvorili nove prolaze, zarobili neprijatelje iza zidova, ušli u prostor iza zidova, kako biste potpuno okrenuli sobe. Kuća je poput Rubikove kocke. A to je samo u jednoj misiji. Postoji još jedna misija u kojoj nakratko izgubite svoje moći i možete manipulirati vremenom s Outsider's Timepieceom. Možete skočiti natrag i naprijed tri godine.

U sadašnjosti, kuća je uništena. Cijevi su puknute, sobe su poplavljene, mračno je - u prošlosti se svira glazba, čuvari hodaju, hrana je položena. To je funkcionalna kuća tri godine u prošlosti u noći važnog događaja.

A vi možete biti u sadašnjosti, stajati s tom ruševnom kućom i otvarati sat i gledati kroz leće i vidjeti lijepu, otmjenu, toplo osvijetljenu kuću u prošlosti, i gledati kako stražar hoda okolo, pričekajte dok ne odete za njim i prijelaznim razdobljima. Možete ga koristiti i za zagonetke koje smo ugradili u okoliš i možete ih koristiti za dinamičke elemente s AI. Koristite vrijeme za igranje prikrivenosti.

Zato radimo samo te ogromne stvari - i osjećam se kao da imamo duh jedne od tih indija.

$config[ads_kvadrat] not found