Sveto sranje, ovaj 'Firewatch' Igra je prokleta prekrasna

$config[ads_kvadrat] not found

Jantar & Fundament - Niste Sami

Jantar & Fundament - Niste Sami
Anonim

sastati Firewatch. Firewatch je lijepa. Dobro. "Pretty" se čini potpuno nedovoljnim da bi se opisalo što je Campo Santo's Firewatch je. Ovo je igra koja gradi toplu estetiku kroz cijelo vrijeme i predstavlja svijet koji je monumentalno ugodan za šetnju i iskustvo. Ali ne izgleda samo lijepo, zna da izgleda lijepo, i predstavlja svoju ljepotu igraču kao osnovni mehanizam za razumijevanje igre: ne pucanje, ne rješavanje zagonetki, čak ni razgovor (iako ima mnogo toga), samo izgleda dobro luta svijetom.

I evo kako Firewatch zna da: daje igračima kameru. Rano u igri, vaš lik, Henry, nailazi na jednokratnu kameru. Ako vam daje kratak trening o tome kako ga koristiti, a zatim vam predlaže da snimite slike s naznakom da ćete ih vidjeti "razvijene" na kraju igre.

Ali genijalna stvar je sljedeća: kamera ima samo određeni broj mogućih fotografija. Imate manje od dvadeset prilika za snimanje fotografija u igri. I naravno, možete snimiti screenshotove pritiskom na F12 u Steamu ili gumbu Share na PS4. Ali oni imaju preklopljeno sučelje za igru, a tu je i nešto posebno i gotovo analogno o korištenju male kamere.

Prisiljava vas na razmišljanje o uokvirivanju i sastavljanju. Koja je slika upravo ona koju želite uzeti? Želite li taj kamen ispred vas? To vas izravno povezuje sa svijetom igre, a za igru ​​kao Firewatch, to je apsolutno neophodno. (Postoji i smiješna, smiješna, strašna opcija za kupnju fizičkih ispisa fotografija koje ste snimili za 15 USD.)

Firewatch je prestižna igra o lutanju nacionalnim parkom, stvaranju prijatelja preko radija i otkrivanju tajne. To nije "igra" u smislu borbe ili bacanja kockica ili strategije, već je to "simulator hodanja" - izraz koji se u početku koristio za ismijavanje igara poput Otišao kući ili Protej, ali koja je umjesto toga postala ironično draga.

Ova vrsta igre je izgrađena oko razine dizajna - izrade prostora koje igrač može naseliti i ispitati i uspješno se kretati. Ne čudi, na primjer, Otišao kući su napravili bivši Iracionalni zaposlenici, tvrtka koja je napravila BioShock, jedna od najimpresivnijih igara svoga doba za pripovijedanje o okolišu, ljepotu i učinkovitost. Uzmite lekcije naučene u tim područjima i primijenite ih samo na kretanje i naraciju - bez pucanja - i dobivate ovaj žanr.

Sve o tome Firewatch radi se o stvaranju tog osjećaja mjesta i usidravanju igrača u njega. Ako postoji izazov za igru, radi se o pronalaženju mjesta za odlazak i otkrivanju kako doći do njega, što zahtijeva intenzivno korištenje karte u igri. Ta karta izgleda ovako:

To je dio svijeta igara. Isti gumb koji koristite da biste usredotočili svoj pogled na stvari u svijetu igre je gumb koji morate upotrijebiti da detaljno pogledate kartu. To je također namjerno priznanje jednoj od najkritičnijih igara posljednjih godina, Far Cry 2 i njezinu kartu. Poput fotoaparata za jednokratnu upotrebu, karta u svijetu je namjerna sitna smetnja koja privlači pažnju igrača na stvari koje se obično tretiraju kao pogodnosti.

Ali Firewatch Najveća estetska snaga je način na koji se on bavi svjetlo, Nacionalni park kroz koji lutate nije toliko velik i pokrivate isti teren dva ili tri puta tijekom igre, ako ne i više. Ali uvijek se osjeća drugačije, jer Campo Santo svaki put postavlja drugačiju rasvjetu. Ovdje je jasan, svijetao pogled na jezero Jonesy:

A onda livada koja vodi do jezera u drugo vrijeme u igri, približavajući se zalasku sunca, s dimom iz obližnjih požara koji dodaju izmaglici.

Ovo je programirano u priču o igri, za razliku od prirodnog dnevnog i noćnog ciklusa. Potonji bi bio kul ako bi radio, ali ugradnja izravno u igru ​​dopušta Firewatch maksimizirati umjetničke utjecaje vremena i vremena za sinkronizaciju s pričom. I gledaj kako je jebeno lijepo ova igra. Kvragu.

$config[ads_kvadrat] not found