Обзор Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth
Bijesni bog je proganjao Carsona Flockharta preko ravnice koja je ostala prazna, ali za samo jednu kolibu. Monstruozni avatar gnjeva završio je na istraživačkom asistentu Sveučilišta MacEwan, ali nije se uspaničio. Znao je što mu je potrebno: papirnu spajalicu krvi. Upravo tako, našao ga je kako lebdi iznad postolja ravno iz Zeldine legende. Ubio je boga i mirno se odmarao.
Flockhart je osvojio svoju noćnu moru.
Ovo nije bila slučajnost. Flockhart, koji redovito ima "vrlo, vrlo čudne snove", previše je strašan da bi se uplašio. Kaže da ga slike koje većina ljudi naziva noćnim morama ne plaši jer je njegov uspavani jastreb loša, neka vrsta podsvijesti John McClane. Također kaže da zna zašto: Flockhart smatra da je slučajno trenirao sebe kako bi pobijedio užase zahvaljujući životu igranja video igara. Njegov šef, eksperimentalni psiholog, dr. Jayne Gackenbach, to naziva "Efekt zaštite noćne more" i to je vraški privlačan mentalni uvjet za svakoga tko se, poput mene, probudi sa svojim srčanim utrkama.
Može li video igre biti moja ulaznica u slatki, mirni san nekog tko spremno počini deciide iz spajalice? I, ako moj PS4 ne želi to izrezati, hoće li me Oculus Rift trenirati da se borim na rubu sutrašnjice? Ispostavlja se da je odgovor kompliciran. Ali nije.
Gackenbach je odsjekao zube istražujući načine na koje osobine ličnosti i spol utječu na lucidne snove, ali posljednjih 20 godina - otkako je njezin sin Teace postao zaljubljen u svoju konzolu Nintendo - bila je psihološki kartograf u čudnoj dolini između video igara i snova. Bila je prva istraživačica koja je razgovarala sa ozbiljnim igračima o svojim snovima, i prvo istraživanje koje je shvatilo koliko su ti snovi bili “kreativno bizarni”. Tamo gdje ne-igra može imati blažu transformaciju snova - promjenu mjesta ili ormar, na primjer - hardcore igrači rekonstruiraju se kao zombija za warlock.
"Ponekad igrači postanu u snu", kaže ona, "i misle da su u igri, pa rade najbizarnije stvari koje ljudi obično ne rade."
Jedan posebno nenormalan san u Gackenbachovom umu: čovjek joj je rekao da je igrao šest sati pucača iz prve osobe, otišao u krevet, imao viziju da vozi automobil (u perspektivi treće osobe), srušio automobil i odlučio je - iz čiste znatiželje - gledati kako se gori do smrti.
"I tako je i učinio", kaže Gackenbach. "Bio sam kao, Jeez, stvarno ?’ ”
Gackenbach je otkrio da se mnogi igrači ne boje smrti u snovima, umjesto toga usvajaju etos koji bi kromiranog War Boya učinio ponosnim. U preliminarnoj studiji 98 muških vojnika, kohorti sklonih uznemirujućim snovima, Gackenbach i njezini kolege otkrili su da iako su se prijetili snovima u visokim i niskim razinama, rezolucije snova vrhunskih igrača su kodirane mnogo sretnije. Istraživači nude dva primjera sna o velikoj prijetnji:
Predmet # 21
- Nisam mogao pronaći pušku i nešto me progonilo. Pretražila sam cijelu šumu sve dok nisam pronašla svoje oružje. Kad sam se okrenuo kako bih pucao u ono što me je lovio - okidač je imao osjećaj kao da je okidač od 1000 lb. Runde koje sam pucao su bile odgođene i gdje nisu udarale gdje sam ciljao."
Predmet # 115
- Moj stari Sargent mi je rekao da se na mojim topovskim mjestima natovari na humvv. Rekao je da ćemo se boriti da se borimo u Bagdadu. odvezli smo se do borbenog područja gdje je bila brutalna borba protiv mene i nekolicina muškaraca protiv insergenata. Sjećam se kako su muškarci i muškarci pali s obje strane. vidio sam lica širokih očiju mrtvih i zureći u nebo bezdušna lica prijatelja. hodao sam omamljen natrag na humvv i probudio se."
Predmet # 115 češće je igrao video igre.
Dodatna studija pokazuje da učinak zaštite noćne more djeluje i kod muških studenata. Je li moguće da se muškarci vraćaju u snovima zahvaljujući agresivnoj osobnosti - onoj koja je također privučena borbenim igrama? Gackenbach ne misli tako. To su igre, rekla je, koja djeluju "prvenstveno kao probe" za snovita iskustva. "Palo mi je na pamet, kako je vrijeme prolazilo, da su igrači u alternativnoj stvarnosti", objašnjava ona. "To nije na bazi droge, nije zasnovano na svijesti u smislu da su snovi, već da je tehnološki konstruirano."
Pitanje da li se ovo otkriće može upotrijebiti protiv noćnih terorista ostaje pitanje na koje se ne može odgovoriti. Flockhart, koji trenutno proučava bolničare koji igraju, bio je uzbuđen zbog mogućnosti korištenja video igara kako bi se naoružali protiv naših psiha. Ali Gackenbach nije tako siguran. "Vrlo sam nerado preporučujem igranje da bih se nosila s noćnim morama", objašnjava ona, željna da moje nade provjere.
Ipak, ona je dovoljno ljubazna da pruži savjet prije nego što sam skočila u jungijske rovove: Osam sati sna noću, kako ne bih urezala u plodnu zemlju kasnijih REM ciklusa; nemojte koristiti budilicu, ali se budite prirodno, dok su oči zatvorene - "otvorene oči", rekla je, "ubojica sanjarenja"; i držati dnevnik, ili barem mentalno prelaziti snove nakon buđenja.
Upoznavanje Gackenbachove definicije tvrdokornog igrača, međutim, nije baš tako jednostavno kao što je svladavanje Poziv dužnosti: Igrači visoke klase odigrali su 50 do 100 igara u životu, igrali barem jedan ili dva sata dnevno i igrali od trećeg razreda (morao bih povući terminator i vodite dugačak razgovor s mamom da to povučete). Ja sam, s druge strane, upravo kupio Čarobnjak 3 i imao je vikend da ubije. Udaram tipke dok razmišljam o najgorem od mojih snova, što uključuje nemoć u krevetu dok spektralne mačke šape na mojim grudima.
Bilo je vrijeme da zajebe mačku iz snova.
Ali ništa se nije dogodilo. Na kraju, mandat za osam sati spavanja bez alarma pokazao se neizvedivim. Imao sam isječke snova i jednom sam se uplašio, ali ono što se sjećam najjasnije u mom post- Čarobnjak 3 izmaglica je bila žena u zelenoj haljini koja je spustila vreću na pod. Nije sama po sebi, nego čudna.
Čudovište koje se ubija vikendom kao sijed mutant ne čini vrhunski igrač. Sljedeća generacija, međutim, izgleda spremna da pokrene novu noćnu moru: Igrači u dobi iznad 13 godina igraju u prosjeku više od šest sati tjedno - najviše što je ikad bio, prema izvješću Nielsena iz 2014. godine. Godine 2011. istraživačka tvrtka NPD Group procijenila je da je 91 posto djece u dobi od 2 do 17 godina igralo u nekom obliku. A tu je i ruganje Minecraft, kulturna sila koja drži toliko utjecaja na djecu New Yorker posvetio tisuću riječi "Minecraft Parentu".
"Ako se možete udobno kretati i izlaziti iz alternativne stvarnosti - to ste radili otkad ste bili dijete", kaže Gackenbach, "ima smisla da oko sebe izgradite određenu vrstu propusnosti."
Osim toga, terapeutska granica koju Gackenbach najviše uzbuđuje nije PS4 ili iPad - svijet koji je preostao osvojiti je virtualna stvarnost. Govori o ranim studijama u kojima su veterani s posttraumatskim stresnim poremećajem koristili VR kako bi se suočili sa svojim strahovima. Vojnik bi opet mogao hodati digitalnim ulicama Bagdada, a istovremeno slušati opuštajuću glazbu ili sjediti u udobnosti doma. Kako on ili ona postaju udobniji, Gackenbach kaže da terapeuti mogu digitalno dodavati prijetnje, ili davati korisniku fizičku reprezentaciju oružja, oponašajući klasične sustavne tehnike desenzibilizacije izlaganja terapiji. U jednom - iako malom - istraživanju, 16 od 20 veterinara imalo je manje simptoma PTSP-a.
Za one od nas koji se ne mogu osloniti na vojnu tehnologiju, uskoro će debitirati Oculus Rift, o čemu Gackenbach govori s entuzijazmom obožavatelja. Nuspojave koje ona predviđa ekstremnim korisnicima Oculusa - ili korisnicima sličnog VR uređaja - možda će ih zabrinjavati više od mučnine. - Je li to san? Je li to VR, je li to stvarnost, je li ovo kiselo putovanje? Te granice se ruše."
Ljudi su razbijali mentalne zidove sve dok smo ih bili svjesni. Imamo bogatu povijest meditacije, halucinogene (barem 2.500 godina unazad) i, sada, virtualnu stvarnost kod kuće. Ovaj se čokoladni uroboros približava, s onim najstarijim oblikom virtualne stvarnosti, sanjajući, spreman da se promijeni za dobro i možda na bolje.
"Nešto se događa s sviješću vaše generacije, načinom na koji vi gledate na svijet."
Ako sada nije, gotovo će sigurno biti. To je ustanak protiv nas samih.
Caleco vraća konzolu za videoigre utemeljenu na patronama
Coleco se vratio - kao i igranje s kartridžima. Tvrtka s videoigrama koja je pamtila konzolu ColecoVision iz 1982. godine ("donosimo domaći doživljaj arkadnih igara!") Upravo je predstavila svoju novu konzolu za video igre Chameleon. Odlazeći u super staru školu, Chameleon će podržavati patrone - da, cartridg ...
Modding za videoigre ide legitimno i svi smo pobjednici
Za jedan uzbudljiv tjedan prošle godine, Steam, mega-PC igraća platforma, eksperimentirala je s plaćenim modovima. Korisnici koji su dodali ribolov ili novo oružje ili zadatke u Skyrim mogli bi ih početi prodavati, dajući im šansu da legalno zarade novac od svog posla, dok bi izdavači Bethesda i Steam i Skyrim također mogli zaraditi. To...
Daniel Wilsonova vrata za vrata životinja oblikuju Reddit
Ne zahtijeva puno truda da biste svoju kuću ukrasili DIY cvjetanjem - samo velikodušna doza kreativnosti. Daniel Wilson, 25-godišnji učitelj politike u srednjoj školi koji živi u Engleskoj, zna da je to istina, zbog čega su njegova drvena kućna vrata u obliku kućne radinosti uzrokovala divan zbrku unutar Reddita ...