Što sam naučio o 'Doom' iz 'Izrada Doom 3' knjige

$config[ads_kvadrat] not found

Konnected Review | Convert Your Wired Alarm System to a Smart Alarm

Konnected Review | Convert Your Wired Alarm System to a Smart Alarm
Anonim

Kvragu. volim Doom 3, To je nered igre, ali na sve prave načine. Volim činjenicu da su zakrpali igru ​​kako biste mogli pucati iz pištolja i zapravo vidjeti što se događa tako što ste dopustili da zalijepite svjetiljku na svoj pištolj. Kako se takvi propusti mogu dogoditi u jednoj od najvećih koncesija u svim igrama?

Monster ormari na stranu, igra me oduvijek fascinirala jer se u potpunosti promijenila od igranja originalnih zapisa s run-n-gunom do više uplašenog, sporog stila igre. Tek prije nekoliko godina prijatelj je istaknuo da je to netočno, da igrač zapravo treba istražiti Doom 3's strašni interijeri ronjenjem i miniranjem u svim smjerovima. To je jedan od samo trenutaka kada sam shvatio da sam igrao cijelu igru ​​od desetak sati nepravilno, To sam tako brzo riješio i sada sam spreman za igru Doom 4 pravi put.

Dok se pripremam za povratak u pakao, mislio sam da ću izvaditi svoj stari primjerak Stvaranje propasti 3 - relikvija iz vremena kada su ljudi uložili toliko truda u knjigu umjetnosti kao dokumentaciju iza scene. Pisac Steven L. Kent objavio je četverogodišnju pokrivenost izrade najnovijih horor igara na 200 stranica, a sada je riječ o rijetkom dokumentu koji je u to vrijeme morao kupiti - i sada, $ 5 iskorišten primjerak je prilično jednostavan za rezultat off Amazon.

Zato ću se vratiti kroz ovu knjigu i podijeliti s vama najfascinantnije slastice, moj kolega Demon Chainsaw Buddies.

Knjiga počinje oko razdoblja u kojem je E3 najava igre napravljena 2002. godine. Mnogo toga ću preskočiti ovdje o tome koliko je ova tehnologija inovativna i sljedeća, jer je većina tih tvrdnji star 15 godina ovom trenutku. Također, imajte na umu da ova najava s alfa igrom (i drugačiji uvod u igru) sadrži isti demon-suze-vi-u-pola završava kao zadirkivač za novu igru.

Igra je gotovo nikad nije napravljena, kao što je interni tim tvrdio da želi diversificirati. Imali su na umu natjecateljsku igru ​​za više igrača, koja je prošla po radnom naslovu traganje i to je strašno ime, čak i za radni naslov. Tijekom vikenda tim se okupio Doom 3 kao njihov sljedeći projekt i počeli su raditi na razvoju visokih koncepata i počeli se razvijati. Oni procjenjuju da je svaka noga Doom 3 potrebno je 12 puta više vremena od izvornika sudbina, Za tim od samo 22 osobe, to je postalo ogroman pothvat.

Kako je napredak u igri išao polako, kopija demo-a za igru ​​procurila je na internet, zajedno s urednikom razine koji je igračima omogućio stvaranje vlastitog sadržaja; rijetka dvojnica za piratstvo. Pokušaj zadržavanja tog curenja postao je veliko skretanje vremena i energije za ID tim.

Tijekom svega toga Trent Reznor se rastao s projektom nakon što nije mogao prihvatiti uvjete za nastavak glazbe i zvučnih efekata za igru.

Do trenutka kada je 2004. pogodio, konačna čudovišta u igri i nekoliko najvažnijih oružja - uključujući BFG i motornu pilu - još uvijek nisu stvorena. Važno je kad se stvarate sudbina imati sudbina -Tip stvari u igri. Isto tako, način igre za više igrača koji je javno demonstrirao nekoliko mjeseci bio je očito da neće napraviti rez za igru. Povrh svega toga, John Carmack je počeo raditi na drugom igraćem pogonu, zbog čega je cijeli tim bio zabrinut da će ponovno pokrenuti proces igre od početka.

Počelo se razvijati pisanje o igri, a uz njega je došlo i nekoliko glavnih likova. Elliot Swann prvobitno je zamišljen kao zli tip odvjetnika koji je kasnije restrukturiran jer je protiv glavnog velikog lošeg Betrugera postalo nemoguće razlikovati motivacije. General Hayden je bio lik koji je također trebao biti ludi vojni antagonist koji je završio s rezanjem jer je, opet, bilo samo toliko zlih stvari koje su zli ljudi radili u svemiru, a to je postajalo previše komplicirano za jednostavnu priču.,

Razina dizajna također je uključivala slične rezove. Prvobitno, igrač je htio prijaviti se i zaustaviti se pred njihovim dnevnim boravkom prije nego što se spustio na gnjusno ubijanje demona, ali tim je smatrao da je to značilo da je igrač proveo previše vremena šetajući okolo ne radeći ništa prije nego što se dogodi neka akcija. i scenu postavljenu u kapelici svemirske postaje koja je naposljetku izrezana iz sličnih razloga.

Nakon što je sve bilo na mjestu za priču i razine, postalo je posljednji korak da se otkrije gdje se bitke odvijaju. Pozicioniranje vaših uvoda u demone - i tamo gdje ćete biti brutalno zakucani - postalo je dugotrajan, neprestano podešen skup događaja. Ovaj balans je također uključivao ponovno balansiranje, nakon što je uvedeno oružje. Na primjer, sačmarica je izvorno uvedena mnogo kasnije u igri, ali budući da su se loši momci u prvoj fazi bitke pojavili kao čudovišta za pucanje iz puške, postalo je jedno od prvih oružja uvedenih zbog potrebe.

Konačno, tim se morao usredotočiti na reviziju elemenata isporuke priča. Rani planovi uključivali su prepričavanje priče o drevnoj marsovskoj civilizaciji kroz vizije u segmentima teleportacije, ali oni su bili odbačeni zbog toga što su bili "previše priča" - kada je sve što im je trebalo prenijeti bilo dostupno iu okruženju i pozadini. A kada to nije uspjelo? PDA. Da, milijun PDA uređaja s milijun bilješki priča skrivenih u porukama e-pošte. Možda dizajn izbor Doom 3 je najpoznatiji po, pored čudovišta ormara.

Puno je posla i puno ponovne kalibracije, ali iz tima od 22 osobe imamo nešto nevjerojatno. Može li se kampanja za jednog igrača uključiti Doom 4 jedan gore? Znat ćemo za manje od mjesec dana.

$config[ads_kvadrat] not found