Zašto je internet spreman za 'Majestic' Reboot

$config[ads_kvadrat] not found

Jala Brat x Buba Corelli x Senidah - KAMIKAZA

Jala Brat x Buba Corelli x Senidah - KAMIKAZA
Anonim

Povratak u dane dial-up internet veze, Electronic Arts je debitirao inovativnom multiplayer alternativnom igrom Veličanstven, Dizajnirana kako bi uronila igrače u masivnu online teoriju zavjere, igra je bila savršena za svoje vrijeme, u osnovi dopuštajući igračima da se pridruže verziji u stvarnom vremenu X-Files, onda na vrhuncu svoje popularnosti. Bilo je to manje od igre, nego potpuno zadivljujuće multimedijske gluposti. Ipak za sve svoje potencijale, Veličanstven Pokazalo se da je eksperiment kratkotrajan, žrtva loših recenzija, ograničena u tehnologiji, i samo običan loš trenutak.

Pokrenut u srpnju 2001. godine, Veličanstven bio je možda najambiciozniji pokušaj interaktivne zabave u povijesti žanra. S proračunom od 20 milijuna dolara, igra je odigrana na svim platformama dana. Nakon kratkog online procesa registracije, igrači su poslali e-poruku u kojoj se navodi da je Majestic obustavljen zbog požara u Anim-X-u - izmišljenom igraćem studiju - i potaknuo igrače da prate napredak klikom na vezu do Portlandska kronika, jednako izmišljene online novine.

Nakon što je igrač otišao niz poslovičnu zečju rupu, naposljetku su se usmjerili na internetsko sučelje u kojem su igrači mogli pratiti napredak igre i surađivati ​​sa slučajno odabranim „suigračima“ putem usluge grupnih poruka. U prethodnim epizodama, likovi koji nisu igrači, pa čak i glumci koji su angažirani da prikazuju neke od glavnih likova igre, kontaktirali bi igrače putem izravnih poruka, telefonskih poziva, e-poruka, pa čak i faksova u pokušaju da pomognu ili spriječe pokušaje igrača da riješiti niz zagonetki.

Pravi genij Veličanstven bio je način na koji je u priču povezao stvarne i izmišljene događaje. Igra je vodila igrače na putovanje preko interneta, odbijajući se od potpuno legitimnih web-lokacija do jednog od desetaka lažnih URL-ova stvorenih da podrže igru ​​(na vrhuncu svoje popularnosti procjenjuje se da je EA stvorila više od 80 lažnih stranice). EA se također oslonio na svoje hardcore fanove kako bi kreirao sadržaj u stvarnom vremenu na temelju trenutnih događaja. Lažni izvori EA često uključuju valjane vijesti u rasponu od političkih rasprava do lokalnih interesnih priča. Na igračima je bilo da istraže i analiziraju za sebe koji su događaji bili crveni haringe i koji su bili ključni za igru.

Iako bi bez sumnje trebalo dobiti zasluge za svoje inovacije, igra je imala više od svojih problema. Njegov tvorac Neil Young (ne, ne da Neil Young) osmislio je igru ​​za povremene igrače koji su željeli suradničko online iskustvo, ali nisu imali vremena posvetiti se masovno multiplayer online (MMO) igrama tog vremena, npr. EverQuest, Nakon toga, igrači su prolazili Veličanstven Zagonetke, pogotovo one u ranim epizodama, previše jednostavne. Tempo je frustrirao ozbiljne igrače koji su često morali čekati tjedan dana za igru ​​kako bi izdali sljedeću e-poštu, telefonski poziv ili faks potreban za napredak na sljedeći izazov.

Izvedba je očito bila okretanje za mnoge od 800.000 igrača koji su se prijavili za debi epizodu Veličanstven jer je samo 71.200 završilo prvu besplatnu ratu. Kada je EA platna sila izbila u drugu epizodu, taj je broj pao ispod 15.000. Važno je napomenuti da su 2001. godine plaćene online usluge bile u povojima. Streaming glazbene usluge kao što su Spotify i Apple Music nisu postojale, i iako su neke online igre već naplaćivale mjesečnu naknadu, prošlo je još pet godina prije World of Warcraft otišao mainstream. Većina ljudi plaćala je manje od 20 dolara mjesečno za internetsku uslugu (a ponekad i besplatno ako ste znali kako pravilno iskoristiti sve one besplatne probne AOL dial-up CD-ove), pa je traženje dodatnih 10 dolara mjesečno za igranje računalne igre bilo dobro izvan zone udobnosti slučajnih igrača EA ciljanih.

Komercijalno, igra je bila predaleko ispred svog vremena. Ali također je teško trčao u dnevne vijesti.Nakon mjesec dana Veličanstven debitirala, 11. rujna promijenila je kulturu preko noći. Suočen s „mlaznim gorivom koje ne može istopiti čelične grede“ paranoja koja je uslijedila, iznenada pomisao da se otkriju zle vladine zavjere odgovaranjem na impromptu, često prijeteći telefonski pozivi od glasovnih glumaca postali su pomalo previše stvaran za povremenog igrača. Pisci igara našli su se kao otežani. Za igru ​​koja se toliko oslanjala na tekuće događaje, nije bilo načina da se posljedice 11. rujna uključe odmah nakon toga.

Pa ipak, čak i usprkos gubitku od 10 milijuna dolara, Veličanstven Kreatori su bili sigurni da su pogodili dobitnu multimedijsku MMO formulu. Nakon što je EA zatvorio igru ​​2002. godine, Jeff Brown, predsjednik korporativnih komunikacija, izjavio je: "Možda ga potrošač nije shvatio, ali za pet godina svi će raditi igre bazirane na ovom motoru. Ne ispričavam se za ništa!"

Gledajući unatrag? Ne tako puno.

Majestic-a kvarovi naizgled osuđeni na slučajni alternativni žanr stvarnosti. Iako je bilo nekih pristojnih pokušaja potopnih alternativnih igara stvarnosti, ili ARG-ova, s obzirom da je EA zaklopio Veličanstven, većina su brzo pops kao dio marketinških kampanja poput Zašto tako ozbiljne kampanje za Vitez tame, Nezavisni programeri stalno su pokušavali oponašati i poboljšati svoj rad Veličanstven iskustvo; u posljednje vrijeme, Crni stražari pružili su igračima zanimljivu interaktivnu priču, ali ništa slično tom opsegu (ili bankovnom računu) kao Veličanstven.

Budući da se linija između „casual“ i „hardcore“ igranja nastavlja zamagljivati, je li vrijeme za davanje velikih razmjera, Veličanstven - ARG još jedan metak?

Jedno od njih kuca Veličanstven bilo je to da su uvredljivo jednostavne zagonetke ugnijezdile u složen koncept. Igrači koji ne poznaju žanr doslovno nisu mogli shvatiti kako igrati. Dok su potencijalni igrači danas puno više računala nego što su bili prije 15 godina, ARG velikih razmjera, masivan multiplayer, uravnotežio bi iskustvo koje je potrebno za borbu protiv potrebe za angažiranjem povremenih igrača, te težak izazov protiv gubitka mogućnosti da igra postane nedostupna lukav.

Korak će uvijek biti problem. Veličanstven stvoren je kako bi oponašao osjećaj tjedne TV emisije: Igrači mogu očekivati ​​oko sat vremena igranja, nakon čega slijedi razdoblje od tri do pet dana. Izazov za sljedeći opsežni ARG bit će da se posvećeni igrači kreću po vlastitom isječku, ali će zadržati tijek igre upravljivim za manje aktivne igrače koji bi se mogli brinuti da će ostati iza sebe.

Dok Veličanstven programeri su napravili nevjerojatnu uporabu svoje dostupne tehnologije, još uvijek su se oslanjali na 26.6k internetske veze i telefaks uređaje. Danas poduzetni razvojnici imaju mnogo veće igralište u kojem mogu stvoriti ARG svijet: društveni mediji, tekstualne poruke i Skype mogli bi dopuniti povremeni faks ili telefonski poziv. Pisci igara mogli bi razviti složenije zagonetke i priče bez zabrinutosti zbog konfuzije korisnika koja je predstavljala prepreku za ulazak Veličanstven igrača.

Oh, i ta paywall stvar? Dok su ljudi u 2001. godini tražili od svih vrsta digitalnih strana oko 10 USD mjesečno, online igranje sada iznosi 5,5 milijardi dolara godišnje. World of Warcraft pretplatnički model napravio Activision više od 1 milijarde dolara prošle godine. Namjenski mobilni igrači puše od 200 do 400 dolara godišnje Igra rata i Farmville, Casual ili hardcore, igrači širom spektra ispisuju ozbiljne dukate za igre koje uživaju.

Kako idemo u 2016., nadajmo se da negdje postoje studiji za igre koji su spremni preuzeti rizik od ponovnog pokretanja ARG-a s ambicijom i hrabrošću koja odgovara Veličanstven u ranim danima weba. Dostupna komunikacijska tehnologija je uhvatila korak s visokim konceptom, nezavisni programeri proveli su posljednjih 15 godina radeći na glavnim kinkama koje su mučile Veličanstven, a nema sumnje da je tržište zrelo za veće, lošije, potpuno potopljeno iskustvo igre. Vrijeme je konačno u pravu.

$config[ads_kvadrat] not found