Nikada neće biti mjesta poput 'BioShock's Rapture'

$config[ads_kvadrat] not found

Призрак (фильм)

Призрак (фильм)
Anonim

Kao BioShock nastavlja poticati ozbiljnu raspravu o video igrama, postaje jasno da se njezino nasljeđe mijenja. Iako nije imuna na kritičku reevaluaciju, jedna stvar iz igre koja će izdržati test vremena je izmišljeni grad ispod mora: Rapture.

Rapture je daleko od prvog distopijskog grada u znanstvenoj fantastici, ali nijedno drugo mjesto nije došlo tako blizu osjećaja tako potpunog i sigurnog izlaza iz vrata. Dio toga dolazi od dizajnerskih izbora koje je napravio kreativni direktor Ken Levine, dok su drugi došli iz samog gradskog dizajna.

Levine se usprotivio, uključujući i kockanje, pa grad nikad nije bio uokviren filmskim objektivom. To je spriječilo Rapture kao mjesto koje se može brzo razumjeti, ali s druge strane, to je značilo da je Raptureova snaga došla iz istraživanja. Ograničavanje Rapture samo na ono što igrač može vidjeti u bilo kojem trenutku učinio je lokaciju fascinantnom tajnom. Povjerenje koje su Iracionalne igre imale u njihovom izmišljenom, Objektivističkom raju pokazalo se daleko moćnijim od bilo koje pametne priče u igri ili epskog pripovijedanja. Rapture je jedna konstanta između sve tri BioShock igre s dobrim razlogom.

Osnovao ga je Andrew Ryan, a izgradnja Rapturea završena je u alternativnoj povijesti 1951. na obali Reykjavika, Island. Rapture su sanjali kao sredstvo za izbjegavanje onoga što je Ryan percipirao kao zlo američkog društva. "Nema bogova ili kraljeva, samo čovjek" čita Raptureov ulaz dok se otvara prema gutljaju koji potiče slobodno razmišljanje među istomišljenicima. Slobodan od vladinih ograničenja, organizirane religije i komunista, Rapture je Ayn Randovo idealno društvo na steroidima.

Rapture je osmišljen tako da izgleda kao doslovan mokar san Hugha Ferrissa. Sama arhitektura Art Decoa stavila bi grad u vlastitu ligu. Međutim, svjesna odluka da se ocean ugradi u svoje okruženje daje Rapture drugi život. Kroz BioShock trilogija, igrači doživljavaju Rapture i na svom vrhuncu i na uništenim posljedicama. U oba slučaja, Rapture je zapanjujuća.

U Pokop na moru, Rapture je prikazan na njegovoj veličanstvenoj visini, s pozlaćenim kulama, bujnim interijerima i zapanjujućim bogatstvom. Nakon što se nakon građanskog rata pretvori u uništenu ruševinu, Rapture postaje Lovecraftian hellscape, okupan u sablasnom, zelenom sjaju dok ga preplavljuju mutirani stanovnici Rapture. Ushićenje oduzima dah, jer su temelji grada toliko jaki da mogu postati više stvari s obzirom na situaciju.

Zanimljivo, Levine i glavni umjetnik Shawn Robertson su se otkrili BioShock: Zbirka Intervju s posebnim značajkama da je lokacija zamišljena prije pripovijesti Ayn Rand-a. To objašnjava zašto lokacija može funkcionirati tako dobro čak i bez ideološkog okvira u kojem će se proces obraditi. Bilo da je riječ o objektivističkim težnjama Andrewa Ryana ili kolektivističkog mentaliteta dr. Sofia Lamb iz BioShock 2, Rapture ostaje savršena šifra za ambiciozne ideje koje su prejake za normalno društvo.

To je zato što Rapture nije normalno društvo.

Levine i Robertson shvatili su da bi grad trebao imati smisla da fikcionalni imigranti žele ići tamo. U tome su uspjeli Levine i Ryan.Kada Ryan kaže Jacku da u Raptureu može zadržati znoj s čela, ne brinući se za vladu ili boga, Ryan je također pokazivao igrača zašto je Rapture tako velik.

Zloglasna priča ispričana kroz razne članke i intervjue je mučna QA faza BioShock prošao prije puštanja. Igrači su oštro kritizirali igru ​​na svemu, od likova do postavke. Potonji mi se čini posve poštenim s obzirom na to kako je teško kretati se kroz Rapture, čak i nakon višestrukih igara. No, iracionalno odbijanje kompromisa s gradskom labirintskom strukturom čini to još više zadovoljavajućim.

Rapture nije gotovo tako velika kao neke od današnjih modernih igara otvorenog svijeta, a ponovno posjećivanje grada sada otkriva pametne trikove od programera koji čine da grad izgleda veći nego što zapravo jest. Ali kroz sve to, Rapture nikada ne osjeća kao razinu; Rapture se osjeća kao živi, ​​disanje grad. Sve osobine koje ga čine tako zanimljivim su isti razlozi zbog kojih Irrational nikada ne bi mogao podnijeti mjesto iza sebe. Svaka igra u trilogiji posjećuje Rapture, a možda je to jedina stvar koja nam ostaje u sjećanju još 10 godina.

$config[ads_kvadrat] not found