'Kingdom Hearts 3' Plot objašnjen: Evo kako je priča postala tako zbunjujuća

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Dugo očekivano Kraljevstvo Srca III konačno je stigao u siječnju 2019. nakon 14-godišnjeg čekanja. Međutim, za razliku od naslova igre, Kraljevstvo Srca III zapravo nije treća igra u nizu - to je deseta.

Milijuni obožavatelja serije Disney-Final Fantasy crossover okupili su se na YouTubeu prije objavljivanja igre kako bi počeli pričati o nekoj priči koju su propustili, ili, što je realnije, da nikada nisu ni razumjeli (uključujući i mene). Mnogi od tih videozapisa traju 30 minuta ili dulje i otkrivaju koliko je ova epska saga bila složena

Serija Kingdom Hearts je poznata po svojoj zamršenoj radnji, ali zašto je priča toliko komplicirana? Umjesto pokušaja stvaranja još jednog kratkog prikaza radnje, krenuo sam shvatiti kako je video igra o jednostavnim Disneyevim likovima postala jedna od najsloženijih saga u modernoj povijesti. Čitajte dalje za cijelu priču i pogledajte naš video esej iznad.

Sve počinje s jednom osobom, Tetsuya Nomura, tipom koji je vodio svaku pojedinu dekadsku sagu. Još važnije, on je također napisao svaku igru.

Nomura nije počela kao tip za priču. Zaposlio ga je Square Enix (bivši Squaresoft) kako bi ispravio kod za seriju "Final Fantasy".On je na kraju počeo dizajnirati čudovišta i likove za igre (uključujući ikone kao što su Cloud Strife i Squall Leonhart). Na kraju je bio pozvan raditi na timu za priču Final Fantasy VII i VIII.

U ovom razgovoru 2012. godine s pokojnim Nintendovim izvršnim direktorom Satoruom Iwatom, Nomura je ispričao kako je on, relativno novajlija pripovjedačica, dobio uzde za neke od najtraženijih likova svih vremena.

"Hashimoto-san i Sakaguchi-san dva rukovoditelja Squaresofta razgovarali su o raspravi koju su imali s Disneyem, razmjena po uzoru na" Mickey Mouse bi bila sjajna, ali ne možemo ga koristiti. " u tom sam trenutku zapravo podigao ruku i rekao: "Želim biti dio ovoga". Tako je sve počelo. ”

Siguran sam da su ga ispitali i sve, ali Square Enix je Nomuri dao ozbiljan pristup snažnom IP-u kao njegov redateljski debi. Prilično riskantno ako mene pitate.

U intervjuu objavljenom u Kingdom Hearts Ultimania (japanskom popratnom magazinu za seriju igara), Nomura je izjavio da je prvotno planirao napraviti priču u Kraljevska srca jednostavno ciljati na Disneyeve glavne demografske skupine, djecu.

Tek kada se izvršni producent igre, Hironobu Sakaguchi, uključio i uputio Nomuru da priču učini složenijom kako bi se obratila starijoj publici, Tetsuya je, um, komplicirala stvari.

Najveći primjer je Nomurina zamjena Maleficenta kao vodećeg antagonista igre s prvobitnim zlikovcem Ansemom, čija je priča toliko duga i složena da je trebalo objasniti još dvije tridesetosatne igre.

Priča o preostalih devet igara u seriji pretrpjela je nešto što ću nazvati "razvojna groznica". Nomura često navodi nove konzole i platforme kao svoju motivaciju za stvaranje novih igara "Kingdom Hearts". U intervjuu 2003. za Dengeki PlayStation Magazine, on kaže da je objavio samo "Kingdom Hearts: Chain of Memories" jer je "čuo priču da djeca žele igrati Kingdom Hearts na Game Boy Advance".

To je iznenađujuće, jer „lanac sjećanja“ sadrži neke bitne točke koje premošćuju jaz između prve dvije glavne serije. Game Boy Advance je brzo razvijen i objavljen prije Kraljevstvo Srca II, iako je nastavak glavne serije bio godina u razvoju - i davno prošao kroz točku povratka kako bi promijenio priču. Čini se da je Nomura ranije ispričala priču, ali nije bila zabrinuta zbog njegove publike koja je slijedila.

U 2007, rekao je Nomura za Famitsu da on "uvijek odabire sustav prije izrade plana." To znači da ide u projekt s idejom o stilu igre koju želi napraviti, a ne o priči koju želi reći.

Bio je zainteresiran za multi-platforming, pa se razvio 358/2 dana za Nintendo DS. Kad je htio isprobati više igrača, razvio se Rođenje po spavanju za Playstation Portable. Čak je bio i pijan kad je došao na ideju za Coded - mobilno poglavlje sage koje se moralo sagnuti unazad kako bi bilo dio glavne priče, a ipak nema utjecaja na njegov ishod.

Dodatna priča bila je postavljena kao zahtjevi za igrama, a ne obrnuto. Nomura je zasigurno već imala neke ideje za priču, jer nekoliko igara objašnjava praznine u glavnom nizu, ali razvojni proces jasno ne dopušta Nomuri i njegovom timu da sve to propuste i planiraju izdanja u uredan ili čak senzičan.

Što se tiče točno kako je Nomura smislio cijelu stvar, nemam pojma što se događa u mozgu tog čovjeka. Ogromna predaja, gotovo beskrajna svojstva i sposobnosti srca, da ne govorimo o vrlo selektivnom korištenju putovanja kroz vrijeme - nema objašnjenja izvan pretpostavke. Kao u "Kladim se da ovaj tip nikada nije pročitao ništa od Josepha Campbella."

U njegovu obranu naracija kroz interaktivne medije sve je zajedno različito čudovište. Svi smo vidjeli što se događa kada ljudi pokušaju snimati filmove iz video igara, pa zašto bismo igre trebali držati istim standardima kao i filmovi? Oni rade drugačije, a svaka saga koja se proteže na više od 200 sati i deset knjiga mora biti komplicirana, ili barem teško sažeti.

Serija Kingdom Hearts je učinila nešto što je malo drugih imalo, pa hajde da malo smanjimo g. Nomuru.

Do siječnja 2019. obožavatelji su bili bombardirani s devet igara koje su se hvalile porukom “ova ​​priča je bila naknadna misao”, ali smo još uvijek bili uzbuđeni za 10. mjesto. S više od pet milijuna primjeraka Kraljevstvo Srca III prodan u prvom tjednu, mogu samo jamčiti da nismo vidjeli kraj ove labirintske priče. I ne znam za vas, ali jednostavno ne mogu čekati.

Kraljevstvo Srca III sada je dostupan za PS4 i Xbox One.

$config[ads_kvadrat] not found