Intervju s Ronom Gilbertom o 'Thimbleweed Parku'

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Na prvi pogled, možete pomisliti Park Thimbleweed, klasična SCUMM-point point-and-click avantura iz Garyja Winnicka i Tajna otoka majmuna kreator Ron Gilbert, neobičan je izbor. To je nadrealan misterij izravno iz Davida Lyncha, u kojem dva agenta FBI-a stižu u mali burg kako bi istražili nedavno ubojstvo, za koje Gilbert kaže da je samo "vrh ledenog brijega" u mnogo čudniji svjetski put.

Thimbleweed Na koje se postavljaju i jasne aluzije Twin Peaks Namjerno, naravno, i Gilbert mi opetovano objašnjava svoju ljubav prema Lynchu i njegovim noćnim morskim svjetovima. Bilo je to nešto što me zanimalo prije nego što sam prošlog mjeseca vidio igru ​​u PAX Westu. I premda sam uskoro saznao njegove nove dionice u smislu humora u njegovim klasičnim LucasArtsovim naslovima, Gilbert zapravo kaže da većinu svojih djela vidi kao ozbiljne priče.

"Većina igara koje sam napravila, bile su smiješne, ali bile su ozbiljne", kaže Gilbert. - Čak i ako pogledate nešto slično Otok majmuna, to je vrlo smiješna igra, ali to je zapravo vrlo ozbiljna priča - ona uzima vrlo ozbiljnu priču i zamotava je u neke smiješne stvari."

S obzirom na većinu ljudi - uključujući i mene - suradnika Otok majmuna sa svojim najsmješnijim trenucima (uvrijediti vrijeđanje mačevnih vrela na umu, osobno), Gilbertov odgovor me uhvati nespremnim. Ali to također ima smisla. On dalje objašnjava.

- Divan je primjer istjerivaci duhova «, Nastavlja Gilbert. "Mislim, to je vrlo ozbiljna priča o tim demonskim alter-dimenzionalnim stvarima koje dolaze i uništavaju svijet - ali oni ga umotavaju u ovaj humor." Kako likovi završavaju ozbiljan zadatak, oko njega ima mnogo zabavnih stvari."

To je, kaže Gilbert, točno kako se uvijek približavao naraciji u svojim (vrlo smiješnim) igrama.

"To nije samo komedija", kaže.

Što se tiče Park Thimbleweed Stil i ton, tematska tabla koju Gilbert očito jako zanima, kaže da je htio uhvatiti neobičnost koja vreba ispod površine Anytown, SAD.

"Volim isprobavati puno novih stvari", kaže. - S čime smo htjeli Park Thimbleweed bilo je to imati na površini ovaj tihi mali gradić, ali ispod je mnogo čudnih ljudi i mnogo čudnih, bizarnih stvari ”, kaže on, citirajući i Lyncha i Stephena Kinga.

Gilbertova igra koja mi je pokazala, igrani flashback segment koji uvodi jednu od igara pet protagonista, ima smisao za humor i uključuje nekoliko dijelova koji su me nasmijali glasno. Također sam čekala da druga cipela padne.

Baš kao što je Lynch majstorski izrezivao neočekivanu lakoumnost protiv duboko usađenog straha - ponekad samo odvojen brzim, eteričnim prijelazom scene - Park Thimbleweed Atmosfera se osjeća kao da joj je čudno što uvijek vreba ispod površine. Gilbert zna učinkovitost kombinacije.

"Mislim da je to suprotstavljanje", kaže on, pozivajući se i na Park Thimbleweed i Lynch. - Ako cijela stvar nije bila ništa drugo do zastrašujuća i uznemirujuća, mislim da bi se nakon nekog vremena otupio. I ne mislim da je Lynch komicni redatelj, ali postoji neka čudna komedija u njegovim stvarima u nekoj apsurdnosti koja se na njoj događa. Mislim da je to ono što je pokušavalo uhvatiti."

Postoji nešto bizarno u tome što igrači rade u dizajnu avanture s točkom i klikom.

"Mislim da humor uvijek dobro funkcionira u avanturističkim igrama, jer mislim da tražite od igrača da rade čudne stvari u njima, zar ne?" Kaže Gilbert. "Kradu sve što vide, rade sve te stvari." Zato mislim da ako se u paketu humora može umotati, mnogo je lakše probaviti."

O tome kako ta ravnoteža utječe na zagonetke i narativ, Gilbert je veliki vjernik u kontekstu.

"Za mene su stvarno dobre zagonetke avanturističke igre više nego samo proizvoljne", kaže on. "Svaka zagonetka u pustolovnoj igri trebala bi vam reći nešto o likovima, nešto o svijetu i nešto o priči - ako vam zagonetka ne govori nešto o jednoj od te tri stvari, onda je se riješite."

Gilbert koristi jedan od protagonista igre, prokleti klaun s imenom Ransom, kao primjer - on nije najomiljeniji lik; sve njegove zagonetke vrte se oko njega igrajući njegovu osobnost.

"Ransom je nekakav šupak", kaže Gilbert. "Znači, mnoge njegove zagonetke govore o tome da je on nekome šupak."

Naizgled zauvijek stežući balon i noseći preveliki bowtie - vizualne elemente izravno suprotstavljene mrštenju i širem, neizbježnom asocijaciju na King's To čudovište, Pennywise - Ransom je također možda dobar vizualni pokazatelj kako Park Thimbleweed prelazi granicu između komedije i straha. Ipak, dok igrači ne bi trebali ulaziti u igru ​​očekujući čisti užas, Gilbert vidi humor koji je često inherentan žanru.

"Mislim da je čisti užas apsurdan - znate, ako gledate prave horor filmove, to je tako apsurdno u onome što rade", kaže on. “Ali mi ne radimo užas u istom smislu da neke igre rade horor ili filmove užas. I ne gledam Davida Lyncha kao režisera užasa, ali postoji zabrinutost za ono što on radi."

U svakom slučaju, Gilbert je stekao pravo na bilo koju vrstu igre koju želi - i s obzirom da psihološka nesposobnost neobjašnjivog može ponekad izazvati smijeh, Park Thimbleweed osjeća se kao prirodno prianjanje. Od onoga što sam do sada vidio, malo mi se čini da želim dublje prodrijeti.

$config[ads_kvadrat] not found