Razgovor o igrama 2015. s Cara Ellison i Philom Owenom

$config[ads_kvadrat] not found

Cara Ellison Has LEFT Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 Dev Team! The Game Is In Dire Straits!

Cara Ellison Has LEFT Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 Dev Team! The Game Is In Dire Straits!
Anonim

To je kraj još jedne burne godine u svijetu video igara. Za pokrivanje nekih uspona i padova, Brock Wilbur od Inverzan sjeda s dva kritičara koji su objavili nove knjige osobnih, kritičnih reakcija na medij. Prvi je Škotska Cara Ellison, koja je godinu dana putovala svijetom, kako je zabilježeno u njezinoj knjizi Ugrađivanje s igrama: godina na kauču s programerima igara a drugi je igrački kukac Phil Owen čiji je manifest WTF je u krivu s video igrama: Kako više milijardi dolara kreativne industrije odbija odrasti objavljen je prije nekoliko mjeseci.

Prije svega, čestitke oboma na dvije vrhunske knjige o video igrama. Cara, tvoja je za nagradu?

Cara: Pa prvo hvala - i mislim da sam ušla u uži izbor za nagradu New York Games Critic, ali sam protiv neke ozbiljne konkurencije, uključujući Jona Boisa i Chrisa Donlana (koji su bili moj urednik u Eurogameru).

Lijepo. Sada, Phil, ti nisi za bilo kakve nagrade jer mrziš video igre i to čini da svi - po želji - te mrze. Zašto moraš biti takva?

Phil: Moja duboka mračna tajna - nikome nemoj reći - zapravo volim igre toliko jebeno. Ali ono što mrzim je pretvaranje. Mrzim ideju da su igre jednako dobre, u smislu da su oblik izražavanja, kao film ili knjige ili što imate. To nije status koji je zaradio. Metal Gear Solid 5, na primjer, održava se kao sjajna igra, ali filmski ekvivalent bi bio Pompeji, I to nije ništa protiv Pompeji, film koji posjedujem na blu-rayu, ali taj film zna što je to.

Zašto se kritika igara tako često susreće s „Vi to mrzite“, dok je kritika u drugim oblicima tako uobičajeno prihvaćena?

Cara: Mislim da je to zato što su kritike koje smo do sada imali o igrama doista bile vrlo bazirane na proizvodima, a ne na umjetnosti. Ljudi koji sada čine najvažniju kritiku, tvrdim, u potpunosti su uklopljeni u književnu kritiku, a ne u ono što se tradicionalnije smatra kao pregled proizvoda. Koliko sati sadržaja? Ian Bogost će reći da je to više kao pregled tostera, tj. KOLIKO DOLAZI TOAST TAKE i tako dalje. Pregled proizvoda u američkom stilu bio je popularniji na početku igre, dok smo ovdje u Velikoj Britaniji počeli malo odskakivati ​​i biti više poput glazbenih kritičara s igrama.

Phil: Potpuno se slažem, a većinu vremena osjećam da postojim kao reakcija na tu ideju; da su igre softver, a ne umjetnost. Razlog zbog kojeg sam osjetio potrebu da napišem knjigu žalbi bio je samo da pomognem da se taj razgovor drugačije formulira. Veliki razlog zbog kojeg se igre ocjenjuju kao proizvodi je taj što su napravljene na taj način, a postoji obaveza kreatora da igre tretiraju kao umjetnost, a ne samo kao softverske proizvode, jednako kao i kod nas kao kritičara.

Obojica ste pisali o igrama (barem u svojim knjigama) tako što ste odabrali vrlo tanke kriške obrasca … Cara s osobnim iskustvima i intervjuima, Phil s osobnim zaronom u one nedosljednosti podjele između umjetnosti i trgovine. Mislite li da je osobno pisanje igara najbolji način komuniciranja u ovom trenutku?

Phil: Ljudi su povezani s tim sranjem koje smatram iritantnim u kulturi igara. Dobio sam mnogo poruka od ljudi koji su poput "Ne uživam više u igrama i nisam znao kako to artikulirati dok ti to ne objasniš ovdje."

Cara: Ono što igre razlikuje od drugih oblika medija je da je put igrate ih i pridonosite onome što vidite u njima, što ih čini idealnom vrstom pub-priče - kao da ste otišli u drugu zemlju i vidjeli neku određenu stvar, pokupili određenu stvar, razgovarali s nekim, a sada možete razgovarati s nekim drugu osobu koja je također otišla tamo i imala drugačije iskustvo.

Mislim da je moja omiljena kritika igara poput priče o pubu na koju se svatko može uključiti. I to pokazuje da su igre vezane za pluralnost iskustva, što je vrlo uzbudljivo.

Je li to ono što vas je navelo na želju za ovogodišnjom avanturom Ugrađivanje s igrama ?

Cara: Imao sam urođeno nezadovoljstvo načinom na koji ispričavamo priču o pubu - granica riječi, ekonomija pisanja igara, struktura 'tradicionalnih' kritika igara, nedostatak rizika, nedostatak vremena. Svi ovi problemi uglavnom proizlaze iz male količine novca koju urednici mogu dati za kritike igara, što zapravo nije krivica urednika. Čak ni Kotrljajući kamen više plaća piscima da obiđu bend.

Može li novac popraviti novinarsku igru?

Cara: To je kao obrazovni sustav: što ako je postati učitelj kao što je postati liječnik u SAD-u? Što ako biste morali pohađati diplomu, a zatim ići u školu za učitelje, onda ste bili zajamčeni da ćete na kraju dobiti isplatu s velikom kvalitetom života. Imali bismo neke od najpametnijih djece iz takvog obrazovnog sustava jer bi učitelji bili na vrhu igre. Ali negdje na putu ljudi s novcem shvaćaju da glupi ljudi kupuju više stvari. Obrazovanje nije potrebno za trgovinu, tako da u njega nema stvarnih ulaganja.

A tko jebote potrebe igre u njihovom životu? Zašto trebate biti pametni u vezi igara kako biste ih konzumirali? Vi ne. Čudna stvar je: u ovoj ekonomiji radije bih napravila blistave šale o igrama i to bi bio moj glavni rezultat nego bilo što što se ozbiljno shvaća, jer mnogi ljudi ne brinu mnogo o igrama kao o umjetnosti ili bilo čemu drugom. Samo želim napraviti šale za kurac i napraviti rutinu, a zatim napustiti pozornicu. Kao ti, Brock.

To je bolno točan sažetak mog cijelog života. Hvala.

Cara: Ali Ugraditi bio je nekakav eksperiment u kojim granicama bih mogao sjebati.

Phil: Mislim na svoje u sličnim uvjetima. Htjela sam nešto učiniti na način na koji sam htjela to učiniti, a za to nitko nije plaćao, pa sam to učinio.

Phil, u tvojoj knjizi imaš izvrsno poglavlje San Andreas (Rock film nije GTA i kako se uspoređuje s trenutnim problemom igranja stvari s popisa. Možete li objasniti sličnosti koje vidite između njih?

Phil: Dakle San Andreas (film) je u osnovi o Rocku i njegovom kćerku koji se odvajaju za vrijeme najgoreg potresa i podvrgavaju se nizu suludih prepreka koje moraju prevladati. Slijed događaja postaje toliko smiješan da počinje osjećati da ti likovi zapravo traže te prepreke umjesto da ih pokušavaju izbjeći. Igre obično rade na sličan način, jer se sastoje od nasumičnog niza fizičkih prepreka s kojima se morate suočiti tijekom 15 ili više sati. To je parada "idite ovdje, riješite ovaj problem, idite tamo, nosite se s tim problemom" većinom s nasiljem.

Cara: Nitko ne govori ništa o tome Ubodi kroz povijest niz. Volim ubosti osobu u povijesnom okruženju.

Phil: Ovo je stara prljavština u igrama, u osnovi je u srcu cijelog medija. Jednom sam se našalio Bioshock Infinite je bio Galaga s pretvaranjem zavjere, a to je daleko od jedine igre koju sam mogao primijeniti na tu oznaku.

Dakle, radi se o nepovezanosti između skupova koje tradicionalno smatramo zabavom i neusklađenima s onima protiv pokušaja da se ispričaju smislene priče?

Cara: Mislim da se smislene priče mogu ispričati kroz sustave igara bez ikakvih 'riječi' u njima, kao što sam rekao, ne morate biti pismeni da biste razumjeli igru ​​i kako to radi vrlo često, a najslađa stvar u vezi s igrom igre je da može ispričati priču bez toga. Mi jednostavno ne ulažemo mnogo u to jer smo tako očarani riječima i Hollywoodom. Braća: Priča o dva sina na primjer: mislim da je u tome izrađen jezik, iz sjećanja? Razumijete da ljudi komuniciraju, ali sve što dobijete od vizuala, gesta, igranja sa sustavima. Ne morate biti jako obrazovani da biste dobili taj podtekst, što je super.

Phil: U pitanju je namjera, mislim. Priče iz igre obično se tretiraju kao jedna od značajki mnogih u igri, kako od strane ljudi koji su ih napravili, tako i od igrača.

Cara: Zato GTA Često je najpopularnija igra u svijetu: puhanje sranja pretvara super dobro. Priča je potpuno nepotrebna da bi se dobro zabavili. Jezik puhanja govana je živ i zdrav. Na Ugraditi Sjećam se da je Katharine Neil rekla da je kao dječak igrala arkadne igre u čip shopu i zbog toga je uvijek mislila da su igre radnički. Nije bilo prepreke za razumijevanje ili "dobivanje" svemirskih osvajača, bilo je očito što ste učinili od čina igre.

Usmjeravate li razgovor prema procvatu elitizma u igrama?

Cara: Umjetničke igre još uvijek mogu biti dostupni, ali mislim da kritičari mogu djelovati na razini koja znači da smatramo da je vrlo visoka razina smisao jedino značenje koje želimo. Ne želim da krit koji kaže da je igra toster, ali isto tako mrzim kritiku gdje u suštini govorite "Želim igru ​​koja je poput knjige", jer mislim da su popusti koji igraju vrlo važni u naraciji Pojmovi. Dobivam mnogo odbijanja zbog toga što sam žena koja čini šale na kurcu i gruba opažanja u mom radu, ali uglavnom želim biti osoba koja se čita na osnovnoj razini i kao vrlo ozbiljan kritičar?

Phil je spomenuo kako je priča samo jedna od značajki prodajnih mjesta / marketinga u igrama, a posljednjih nekoliko tjedana sam bila vrlo opsjednuta tim. Napisao sam nekoliko stvari Sudbina iu komentarima stalno susrećem tipove koji govore: “Pa, priča o tome Halo Koja je nostalgija / kolektivna plinska rasvjeta prolazila tamo gdje se osvrćemo i razmišljamo o izvorniku Halo je imao priču dalje od "Shooty Man Go Here Now?"

Cara: O čemu su se ljudi divili Halo bio je osjećaj narativne kohezije. Da je svijet dosljedan. Tamo postoji čistoća kada je svaki programer u potpunosti uključen u ideju o svijetu, i to je jasno priopćeno. S Sudbina očito je da nisu bili posve sigurni što su radili s riječima i dizajneri su bili vrlo sigurni što rade s njom. Izlazi na drugu stranu kao nered. Ja sam osobno uvjerenje da bedem, na primjer, isisan. Svi elementi te igre bili su različiti: imate sustav JRPG stila, sa zelenim, simpatičnim, izometričkim vizualnim efektima, i kaubojskim glasom koji je ukazivao na to da je to bio užasan, razbijen, mračan svijet s mnogo prijetnji - nijedan od audio ili vizuali su to prenosili i tako mi je bilo vrlo nepovezano. Učinili su mnogo bolje s kasnijim igrama.

Phil: U mojoj glavi ono što me muči je opći nedostatak predanosti jedinstvenom konceptu u igrama. Halo učinio je to bolje od većine, ali to je iskustvo koje se vrlo dobro uklapa u San Andreas usporedba jer je 95% "ići ovdje, pucati stvari" satima i satima pa je rezultat toliko prostran da se ne fokusira. Kako se osjećate o tome, mislim da u velikoj mjeri ovisi o vašoj sposobnosti da razdvojite taj aspekt pripovijedanja igre u vašem umu, kao i vašu toleranciju prema količini vremena i truda potrebnog za prolazak kroz to, što većina ljudi zapravo nema.

Jedna od stvari koje mi najviše nedostaje što Cara trenutno nije u igri novinarstva je vaš stupac S.EXE. gdje ste pogledali seksualnu stranu video igara, posebno mi se svidio dio s autoricom Tokyo Vice o "zezanju" supruge šefa yakuze i kako se to odnosi na Lopov niz. Kako se oboje osjećate o tome kako je u ovoj godini u videoigrama postupano sa seksom i odakle može / treba ići odavde?

Pa, još uvijek imamo Roberta Yanga. Sve je u redu sve dok imamo Roberta Yanga. Nažalost, zaustavio sam svoj stupac, a da nisam došao do Robertovih stvari, što je loše od mene. Uglavnom sam prestala pisati S.EXE jer kad sam je počela imala sam velike nade da ću sve svoje moći preusmjeriti u nju, ali zato što sam onda slučajno pokrenula Ugrađivanje s igrama i za to je sva energija preusmjerena na lasere. Tako godinu dana pisanja tog stupca Ugraditi Shvatio sam da ne radim najbolje što mogu. Intervjuirala sam Jamesa Deena na kraju trke, a on jednostavno nije htio razmišljati o onome što radi u pornićima, pa je to bio prilično težak intervju u kojem sam na kraju morao donijeti vlastite zaključke. o tome kako pornografija može utjecati na igre. Pretpostavljam da je nedavno postalo jasno zašto je bio toliko izbjegavajući i nerado razmišljati o svojoj ulozi.

Phil: Borio sam se da se sjetim igara koje sam igrao ove godine sa seksualnim stvarima. Ali onda sam se sjetio Čarobnjak 3, Standardno iscrpljivanje B-filma koje nije stvarno jezivo ili čudno, i zapravo je vrsta scena koje najbolje odgovaraju AAA naslovima.

Cara: Da! Ja volim Čarobnjak i vjerujem u scene seksa, što je neobično za igru.

Phil: Svatko to samo voli raditi u tom svijetu.

Cara: Pa, ja bih to učinio sa Geraltom 100%. Sterilno također. Nema opasnosti od beba.

Takve intenzivne oči woah i kako je samo skok desno usred djela jer su kontrole tako loše mapirane? Oh, dušo.

Phil, reci mi nešto o tome kako je to inspirirati takvog vitriola njegovim radom koji je inspirirao ljutite tvitove s Kenom Levineom, pa čak i Penny Arcade strip.

Phil: Taj vitriol je došao upravo od onih ljudi koje bih htio naljutiti, na sreću. Levine posebno odabirem puno u knjizi, jer on toliko radi, više nego većina ljudi u njegovom položaju. Kao da je iskreno bilo zabavno. Oni također predstavljaju čudnu vrstu preokreta za koji mislim da se nedavno dogodio gdje smo otišli od debate o "igrama umjetnosti" do toga da se "tko sranje ovo samo radi zabave prestane uzimati tako ozbiljno".

Cara: Smiješno je: svirala sam Sustav Shock 2 nedavno i sve u Bioshock počeo je imati više smisla. Poštujem Levina jer je on napravio tu igru ​​i volim je. Mislim da je zanimljivo, međutim, da zaista možete učiniti samo nepouzdanog pripovjedača samo jednom i izvući se s njim. I SHODAN je mnogo snažniji karakter od svih njegovih kasnijih.

Phil: Ovo je veliki problem s igrama. Svatko ima jednu stvar koju ponavlja zauvijek.

Bio sam vrlo velik u tome što su "Igre Are Art" gurale u 2011. godini, pa čak i napravile film u tom smislu, i pitam se danas koliko bi ljudi koji su me podržavali tada mrze što pokušavam govoriti o igrama kao o nečemu trebala bi se ikada mijenjati ili razvijati.

Cara: Mislim da su igre zaglavljene u velikom komercijalnom zastrašujućem mjestu što znači da se nastavci teško mijenjaju. No, ono što je cool je da čak iu nastavku možete napraviti velike promjene o tome kako se stvari rade. I naravno, manje igre i uređaji i dalje čine radikalne stvari, što ponekad dokazuje da njihov novi način rada može biti profitabilan. Koje tada AAA dizajneri mogu koristiti kao argument za kanibalizaciju tih sustava. Postoji argument da su AAA i indie i AA igre nekako u neskladu, ali ne mislim da je to istina. Priča o bajkama, na primjer, utjecao je na neke od najboljih dijelova Uncharted 2.

Phil: Taj AAA rutina je stvarno štetniji za tvrtku jer ograničava tržište. Zapravo nema mnogo ljudi u cijelom svijetu koji će čak moći igrati igre koje koriste sve gumbe na gamepadu. AAA tržište toliko se fokusira na istu grupu ljudi koju uvijek ima, na račun rasta. Oni indiji koji se granaju i pronalaze neočekivani uspjeh često se osjećaju kao jedini koji to razumiju. Tržište koje želite možda nije (a vjerojatno i nije) Ubojičina vjera ide poslije

Cara: Ali u isto vrijeme, volim sjaj i dramu ogromne AAA igre i jedini način da dobijem proračun da to učinim je da kažem: "Ovo je učinjeno prije i to je sigurna oklada." Zvučim kao apologeta, ali mislim da nitko ne želi da te igre nestanu. Mislim da volimo događaje.

Phil: Da, da

Cara: Ali ja vjerujem u njih, još uvijek. Vjerujem, jer sam vidio unutar nekih vrlo velikih igara, kao GTA IV na primjer. I ljudi koji rade na ovim igrama su vrlo informirani o zanimljivim, čudnim stvarima u igrama koje se obavljaju. Oni jednostavno ne dobivaju prostor ili vrijeme za preuzimanje rizika koji žele. Ali promjene se događaju sporije u AAA-u i to je upravo tako. Možda sam samo više optimist nego Phil.

Phil: Većina ljudi je.

Je li to ono što biste promijenili o igrama 2016? Rizici AAA?

Cara: Voljela bih živjeti u vremenu u kojem je AAA imala više originalnosti! Ali i dalje se nadam.

Phil: Bethesda, iznad svega, trebao bi biti onaj koji vodi optužbu za isprobavanje novih stvari. Sranje Fallout 4 je nevjerojatno isplativo i trebali bi financirati sranje koje nije sudbina ili Elder Scrolls i oni su privatni pa nemaju dioničara koji se bavi time. S druge strane, želio bih vidjeti posvećenost koheziji. Volim umjetna sranja, ali ono što me stvarno muči je da je svaka igra odjednom sve. Želim neke naznake da je sve zamišljeno da služi koherentnoj viziji - tako da je to moje pismo Djeda Mraku.

U 2016. potražite Phila Owena da ima neke dodatne radove u svojoj knjizi, zajedno s nekim pisanjem plejboj, Cara Ellison je radila na tome Lažno 2, koji se oslobađa u proljeće.

$config[ads_kvadrat] not found