Da li stvarno trebamo (ili želimo) duge video igre?

$config[ads_kvadrat] not found

В педуниверситете готовят преподавателей по игре в шахматы

В педуниверситете готовят преподавателей по игре в шахматы
Anonim

Blockbuster video igre sve više dobivaju. Čarobnjak 3: Divlji lov i Metal Gear Solid V: Fantomska bol slojevite detaljne misije na vrhu naizgled bezgraničnih svjetova naseljenih pažljivo razvijenim likovima. Ali zamislite da možete dobiti sve, recimo Čarobnjak 3: Divlji lov, zgusnuta od 150-satnog iskustva u igru ​​koju možete igrati u roku od dva sata i iskusiti ista otkrića. Čini se kao nemogući zadatak, zar ne?

Ništa od toga nije loše samo po sebi, ali duljina nije dobra kada je tu radi opravdavanja cijene. Mnoge igre, kao Assassin's Creed IV: Crna zastava na primjer, osjećajte se dugo samo zato da biste tako bili. Osjećaju se kao kratke priče koje se pružaju u romanima - kao da im je potrebna čvrsta izmjena da bi se otkrilo što se nalazi iza zavjese. Da, traženje $ 60 za dvosatno iskustvo je teško kada se ulaznice za film prodaju za manje, ali cijene mogu biti fleksibilne (kao što smo vidjeli na indie tržištu) za kraća, fokusirana iskustva.

Nitko neće biti brz Čarobnjak 3 u dva sata u bliskoj budućnosti, a neki programeri dolaze do ideje da su vremenski okviri važni. Detaljni svjetovi ne izlaze iz mode, ali sposobnost pružanja zadovoljavajućih iskustava unutar tih svjetova u komadu vremena (koji bi inače mogao ići na Netflix) izgleda kao budućnost i ukazuje na različitu vrstu uobičajene potrošnje koja bi bila zdrava za industriju. Doduše, ova vrsta promjene nije za svakoga, ali bi pomogla dovesti do tržišta na kojem je više ljudi zainteresirano za prvi put pokušaj zabave s videoigrom.

To ne zahtijeva kraće igre, nego samo kraće narativne strukture. Nije iznenađujuće da su male tvrtke koje vode put, prihvaćajući vlastite slabosti (ljudski sati). Pogledajte ovu kompaniju Putovanje, koji je izvorno objavljen u ožujku 2012. Stvorio ga je razvojni tim od sedam osoba, koji je porastao na 18 na kraju projekta, Putovanje osvojio je pohvale kao jednu od najvećih igara ikad. Osvojila je nominaciju za najbolji glazbeni rezultat za vizualne medije na dodjeli Grammyja 2013. godine. I to je podnošljivo za dva sata.

Putovanje je jedna od onih igara koje djeluju izvan uobičajenih razvojnih standarda kako bi osvojile svoje igrače. Ta igraonica se usredotočila na razvoj naslova koji se udaljio od tradicionalnog mentalnog poraza / ubijanja / osvajanja video igara i smanjio pojedinosti koje bi mogle učiniti igranje manje emocionalnim iskustvom. Manje nije postalo više, ali se pokazalo manje zbunjujući za igrače.

Redateljica Jenova Chen s ponosom je primijetila da su trojica od 25 igrača testirala plakanje po završetku igre po prvi put. To je drugačiji dobar rezultat.

Putovanje također je ponovno definirao kooperativni gameplay kada je objavljen. Dok igrate igru, igrači se mogu susresti u svijetu. Uvijanje? Mogu komunicirati samo s tonovima. Igrači također ne poznaju imena jednih drugih, ali samo pokušavaju postići sličan cilj u igri. Zbog toga igrači imaju tendenciju pomagati jedni drugima. Ovo je učinilo igru ​​bržom, ali je i iskustvo igranja igre učinilo intimnijim.

Putovanje nije bio kaotičan. Igra, koja je bila umjetnost usmjerena unutar piksela svog života, ponudila je nešto kratko i slatko. Nije bilo nikakvo epsko putovanje. Osjećao se više kao meditacija i manje obveza.

Lekcija od Putovanje nije da sve igre trebaju težiti izazivanju patosa. Katarza je također u redu i puhanje je sjajno. Pouka je da implikacija većeg svijeta može biti snažna kao i njezino ostvarenje.

Duljina će vjerojatno igrati važnu ulogu u žanrovanju video igara kao što su duge poteze u smjeru beskrajne. Ničijeg neba, pretpostavljena sljedeća igra orijentira, zapravo je beskonačna i otvorena. Duljina putovanja unutar tog svijeta u cijelosti će odrediti igrač. Što NMS neće učiniti, to je stvaranje posebnog emocionalnog iskustva koje dijeli svaki igrač. Ono što će učiniti jest učiniti da se trenutačni obim misijskih igara doima kao polumjera.

Velika će biti neimpresivna i to će biti dobro za igranje. Uostalom, tu su i bolja mjerenja.

$config[ads_kvadrat] not found