Kako Abzû čini nešto pošteno iz ribe i vode

$config[ads_kvadrat] not found

Antarktik: Istraživanje života pod vječnim ledom

Antarktik: Istraživanje života pod vječnim ledom
Anonim

Rano u Abzû, nakon plivanja kroz arhitektonsku ruševinu naslikanu živopisnim hijeroglifima drevne podmorske civilizacije, dolazi do iznenadnog čišćenja. Pred vama se more otvara u čarobnom prostranstvu, probušeno je svjetlosnim rupama s ruba vode i prošarano morskim psima i marlinom.

Naprijed, na njenom vrhu, srce u obliku coursinga podsjeća na duguljastu sferu u fluidnoj svijetloplavoj boji - stotine divovskih trevallya, urođeno vođene u obliku valovitog obrambenog perimetra koji se raspršuje i povremeno se veže dok lovi grabežljivci. Možda ćete prepoznati ovo "baliranje mamaca" od dokumentaraca Davida Attenborougha; kao u prirodi, Abzû Prikaz je prekrasan portret vodenog darvinizma koji vizualno i tematski odražava ono što je nadahnulo developera Giant Squid.

Izdano ovog ljeta na PS4 i Steam (s fizičkim izdanjem za konzole o kojima se govori da će biti objavljeno kasnije ove godine), Abzû je usporedba o povezivanju s prirodnim svijetom. Sama riječ pripada sumerskoj mitologiji, koja govori o dvije velike sile, Abzu i Tiamat - idilično slatkovodno jezero i olujno morsko more - koje su se spojile u sam život.

Za kreativnog redatelja Giant Squida Matta Nave, ta je iskonska priča bila savršen narativni analog za istraživanje veze između naših života i jednog od najmanje shvaćenih - i najfascinantnijih - mjesta na planeti.

"Ono što sam voljela o riječi" Abzu "i vrsti mitologije iz koje je došla, koristila je vodu kao ovu metaforu", kaže Nava. "To je tako snažan simbol u našim životima - znate, bez njega ne možemo postojati, odakle smo došli, okruženi smo njime, ali ga ne razumijemo."

Abzû sam je imao nezaboravan fonetski uvod. Kada je Giant Squid debitirao tijekom igre na Sonyjevoj E3 press konferenciji 2014. godine, prikolica se otvorila s prekidom dva dijela riječi, "Ab" (voda) i "Zû" (znati). Prije nego što je postalo jasno što će igra postati, već je bilo nešto intrigantno o tome.

"Prije nego što sam čak i pokrenuo Giant Squid, napravio sam ovaj teren za igru", kaže Nava. “Gledao sam mnogo dokumentaraca i čitao puno o tim drevnim kulturama, jer sam fasciniran njihovim umjetničkim djelima i njihovom poviješću. A Abzov mit je nešto na što sam naišao i to je stvarno zapečatilo sa mnom, kao ovaj stvarno zanimljiv koncept. I ja volim tu riječ, jer je tako jedinstvena."

Oznaka nad “u”, nazvana cirkumfleksom, zapravo je uzrokovala neke probleme za tim zbog riječi koja je imala različita pravopisa u sumerskim i akadijskim jezicima (u posljednjem se to piše “apsû”). Da bi se okrenuo konceptu, Giant Squid je spojio te dvije riječi.

"Mi smo zapravo imali nekoliko pisama od povjesničara koji kažu" niste to točno napisali! ", Kaže Nava, smijući se. - Obruč je bio super zabavan. Volim takve stvari. Ali to je također prokletstvo, jer nitko ne zna kako ga tipkati, a svi računalni programi ne očekuju da imate jedan od onih u nazivu vaših datoteka. Imali smo neke smiješne probleme s tim."

U ovoj maloj pojedinosti o igri, dobivate pravi osjećaj za Navinu ljubav prema antici, onu koja je prožeta tijekom igre. To je pojam koji datira iz dana Nave kao umjetničkog ravnatelja Putovanje, koji, kao Abzû, bio je uronjen u izmišljenu kulturu koja je svoju priču ispričala kroz svoje okruženje.

“To stvara neku vrstu logike prostoru. I to je nešto o čemu često razmišljam kada igram video igrice - o kakvoj se arhitekturi bavite, ”kaže Nava. “Zašto ta platforma postoji? Je li to čisto samo zato što, znaš, Mariou je potrebna platforma na koju će se sletjeti, ili mu možeš dati neki značaj? Možete li stvoriti neku povijest tako da postoji s razlogom?"

Strukture Bliskog istoka prevladavaju utjecaj u Abzû, Što je bila pretpotopna Mezopotamija danas se nalazi u Iraku i Iranu, a dok plivate kroz izazovne zidne komore, nemoguće je ne primijetiti snažnu sličnost s islamskom arhitekturom u trolisnim lukovima i arabeskama koje karakteriziraju njegove potopljene interijere, osobito ako ste slučajno pogledati gore.

"Zapravo se zovu Muqarnas", kaže Nava, misleći na ukrašene, geometrijske zasvođene stropove u mnogim Abzû Konstrukcije, koje je tim izašao iz puta kako bi razumjeli i rekreirali.

- To je jedna od onih stvari na koje gledate, a to je samo pretežno složeno. Znate da postoji logika i razlog za obrasce, ali ne možete uistinu razumjeti kako se udružuju ili kako bi ljudi mogli napraviti nešto takvo “, kaže Nava. "Dakle, to je bio osobni izazov za nas, bio je shvatiti kako te stvari funkcioniraju tako da ih možemo predstavljati, jer su tako lijepe."

Rezultati divovskih lignji govore sami za sebe - nije iznenađujuće da je Nava i njegov tim učinili proučavanje odgovarajućih arhitektonskih stilova jednim od glavnih umjetničkih prioriteta igre.

"Potrebno je istraživanje i razumijevanje kako su te zgrade napravljene, ili kako su dizajnirane da se uklope zajedno, prije nego što stvarno možete napraviti nešto što se čini kao da se uklapa u prostor za igru", kaže on. "Trebate sve te slike da biste se osjećali kohezivno."

Dokazi su u više od same konstrukcije Abzû Izgubljenih gradova. Kao metaforičko istraživanje i proslava morskog života, igra zajedno isprepliće neku vrstu kulturnog zapisa koji je ostavila rasa koja je živjela u vjerskom skladu s morem.

"Zato što sam takav glupan za arhitekturu i drevnu umjetnost, stvarno je zabavno dizajnirati vlastitu vrstu kanona, a najzabavniji je kada crtate utjecaje iz različitih drevnih kultura", kaže Nava.

To je onda zapanjujuće otkriće, kada, kliznuvši kroz morske trave i riblje škole, dođete do svete skulpture polu-čovjeka, polu-morskog psa; to je oznaka na kojoj igrači mogu izabrati meditaciju, promatrajući okolnu faunu upravljajući fotoaparatom koji prati svaki predmet s perajama, granatama ili šakama. Nava se u šalama odnosi na ta svetišta kao na sfinge morskog psa.

"Jedna stvarno zabavna stvar za mene u svim tim drevnim kulturama bila je ta da su životinje svoga okoliša ugrađene u svoja umjetnička djela - vrlo često kao slike bogova", kaže Nava. "Tako sam i pomislio, there ako postoji ta civilizacija koja je postojala pod vodom Abzû, kakva bi umjetnička djela napravila? Kakve bi skulpture i božanstva stvorili ili obožavali? ”

Kao Abzû u velikoj mjeri je proizvod Navine ljubavi prema svemu u oceanu, nada se da će ove stranice, skrivene u svakoj od poglavlja igre i predstavljati različite morske biome, omogućiti igračima da uspostave jaču vezu s onim što on vidi kao pošteno mjesto. (Igrači također mogu jahati uz veće životinje iz istog razloga.) I premda tim nije bio siguran kako najprije mogu prikazati svoj svijet, uskoro je postalo jasno da je stvarnost čudnija od fikcije.

"Na početku procesa nismo znali hoćemo li pokušati nadoknaditi ribu ili pokušati izmisliti bića veća od života", kaže Nava. "Onda smo počeli istraživati, i shvatili smo da ne možete napraviti stvari koje su ludije nego što je vani." Tako je kul ono što ribe rade. Tako je ludo."

Svatko tko je gledao videozapise, recimo, prapovijesnih nautila ili bioluminiscentnih dubokomorskih ribolovaca, može posvjedočiti o nevjerojatnoj vodenoj raznolikosti Zemlje - tako zapanjujućoj i čudnoj da se čini gotovo nemogućom. Ipak, kako su Nava i njegov tim nastavili učiti o podvodnim ekosustavima, to je bilo očitije da su imali gotovo dokumentarnu obvezu izrade igre.

"U oceanu ima toliko toga što ljudi jednostavno ne znaju. Jedna stvar o kojoj smo puno govorili bila je da je ovo prvi put da su neke od tih riba doista bile zastupljene u polu-mainstream medijima “, kaže Nava. - Ovo bi mogao biti jedan od jedina puta kada bi osoba mogla vidjeti predstavu tog stvorenja. Dakle, koja je naša odgovornost da ih predstavimo na određeni način?"

Nava ga uspoređuje s javnom percepcijom dinosaura.

"Razmišljate o tome kako su bili zastupljeni u medijima, i kakvu trajnu interpretaciju je imala prva slika dinosaura - znate, ti krupni glupi ljudi koji su glupi", kaže Nava. Sada se slika dinosaura potpuno promijenila. Brzi su i toplokrvni i prepuni perja. Ali ljudi se nevoljko mijenjaju. Zanimljivo je kako mediji stvarno mogu oblikovati našu percepciju stvari s kojima nemamo izravan kontakt."

Osim reprezentacije, također je bio izazov odabrati koje životinje uključiti u igru. Nava kaže da je ukupno oko 200 vrsta, iako je broj tijela na ekranu u bilo kojem trenutku općenito mnogo veći - brojenje, na prvi pogled, na području tisuću, a zatim i neke. Na kraju, nije bilo moguće uključiti svaku vrstu koju je tim htio; da bi najbolje iskoristili svoje resurse, odabrali su najrazličitiji mogući raspon.

- To je definitivno bio trik. Volimo sve ove ribe i nastavljamo učiti o novim “, kaže Nava. “Imali smo ograničenja - vremena i sustava koje bismo mogli koristiti da ih predstavimo, što je bilo dobro za naše alate. I zapravo smo završili proizvodnju ribe do zadnje minute.

U pravilu, to je značilo uključivanje bića koja su najbolje predstavljala njihov rod ili obitelj na najizgledniji način. U skladu s mitološkom porukom sumerskog Abzua, tim je također uzeo slobode grupirajući različite vrste iz cijelog svijeta, organizirane sličnostima u njihovim staništima.

"Kad idete na tropski greben, mogli biste vidjeti ribu iz Indonezije ili Kariba, ali oboje žive u sličnim biomama, s koraljima i plitkim morem i morskim psima i sličnim stvarima", kaže Nava. "I, znaš, idi duboko u ponor i vidjet ćeš ribu s fenjerom. Ali sve ribe većim dijelom postoje u biomima u kojima bi stvarno postojale."

Ona se uklapa u širu viziju divovskih lignja kako bi pokazala život kao što je zapravo ispod valova.

"Istraživali smo kako se ribe obavljaju u 3D na sve moguće načine", kaže Nava, "i nikad ih ne vidite kako se hrane jedni druge." Teško je modelirati se u računalu."

Sama količina morskih aktivnosti obično bi takvu simulaciju izvodila u bilo kojoj igri pored nemoguće.

"Imamo desetke tisuća riba, a bez toga se ne osjeća kao pravi ocean. Samo je tako gusto, kaže on. - I svi moraju biti svjesni jedno drugoga. Svi su gladni, a izračunavanje koje su vrste prave vrste - a znate, plijen moraju biti manji, ne moraju biti čišća riba - jer veće ribe ne jedu čistiju ribu."

Čistači poput bluestreak wrassea, pronađeni na pola puta kroz vaše putovanje, stvaraju obostrano korisne odnose s većim ribama, "čiste" parazite i mrtvu kožu svojih većih budućih suputnika jedući uvredljive dijelove. Provedite meditaciju u bilo koje vrijeme i često ćete vidjeti kako život traje i na druge načine, jer lovci traže i hvataju svoje manje tragove, bez obzira na to jesu li mamci (zapravo, divovski trevally jednako je vjerojatno da će biti predatori, ali ostaje) ili samo nesretni stražari.

Ali realno je teško reći hoće li Abzû se uopće dogodilo - barem na konzoli - ako ne i mali tim programera Giant Squida, koji je pronašao način da pojednostavi animaciju svake ribe bez utjecaja na vizualni izlaz. Broj umnoženih riba na ekranima je pomnožen s 10.

"Odjednom smo imali ocean", kaže Nava.

Modeliranje ribe, koje svi imaju individualnu AI koja ima kaskadne razine svijesti i interakcije s ostatkom okoline, također je bilo iterativan proces.

"Počeli smo samo tako što smo nagnali ribu da pliva oko okoline i da ne prolazimo kroz zidove", kaže on smijući se. “Tako smo počeli s ovom zaista osnovnom razinom … kako dobivate ribu u vodi, kako je natjerati da ostane ispod površine? Onda je to bilo, ok, kako ga natjerati da pomakne rep? Kako ga natjerati da se okrene i savije kad se okrene?

Od tog temelja, Giant Squid je morao shvatiti kako napraviti da njihove kreacije međusobno djeluju: školovanje, jelo i preuzimanje uloga kao grabežljivac ili plijen. Konačno, nakon što je sve ostalo bilo na mjestu, bilo je moguće razmotriti modeliranje baliranja mamaca, herkulovskog matematičkog problema koji nije riješen dok se razvoj gotovo nije dovršio.

"Ono što je kul oko logike slaganja kao što je to već imamo kako riba reagira na grabežljivce, pa kad morski pas prođe kroz središte lopte mamca, probija rupu, a riba odlazi, ali onda se ponovno skupljaju u ovaj oblik ”, kaže Nava. "Što se događa je da počnete vidjeti ponašanje koje niste programirali. I shvaćate da riba zapravo funkcionira - svaka riba radi samo najbolje što može.

Za Navu je to bilo vitalno Abzû Svijet će biti vođen tim sustavima prirodne logike jesti ili jesti, koja je nastala, na odgovarajući način, s njegovim vlastitim oceanskim istraživanjima.

- Upravo si zadivljen ljepotom ovog mjesta. Ali u isto vrijeme, imate to poštovanje prema njemu, jer znate da zapravo niste pod kontrolom. Vi zapravo niste onaj koji ima moć ovdje “, kaže on o ronjenju. - Tamo dolje riskirate. I ta dihotomija između straha od oceana i strahopoštovanja i veličanstva je nešto što mislim da nam govori duboko - doista smo željeli to uhvatiti u igri. A to nije zahtijevalo premazivanje šećerom ništa. ”

Ipak, to su posvećene vode. Put igrača odražava protagoniste bez riječi bez riječi, koji započinje svoje putovanje izolirano i usamljeno prije no što postupno shvaća vlastiti utjecaj na ovo mjesto i još važnije svoju ulogu u njoj.

Snimanje stranice iz Cvijet, prvi projekt na kojem je Nava radila dok je na toj kompaniji za igre, značajan dio Abzû vrti se oko toga da njezine vode pucaju novim životom aktiviranjem sporadično raspršenih točaka interakcije. I dok prisutnost utjecaja postaje sve obilnija kako naracija napreduje, poruka o okolišu je jasna od prvog puta kada gledate kako beživotna ravnica eksplodira u simfonijskom cvatu peraja i koralja.

"To je u velikoj mjeri ta metafora za naš trenutni odnos s oceanom", kaže Nava, "i mislim da je to globalna poruka i problem. Stvarno smo željeli da ova igra govori svima i da se upozna s tim dubljim osjećajima i problemima.

Unatoč neporecivoj opasnosti od klimatskih promjena, Giant Squid nije htio ostaviti igrače osjećaj očaja.

"Često gledate te dokumentarne filmove o prirodi, a vi ste predstavljeni ovim prekrasnim slikama. I onda na samom kraju, oni su poput "I to je bio posljednji polarni medvjed", kaže Nava. "Počinju od vas osjećaj strahopoštovanja i ostavljaju vas s depresijom i beznađem - to je kao," O, Bože, ne možemo ništa učiniti! " Abzû.”

Iako njegova pripovijest nikad nije posve eksplicitna, on doživljava cjelokupno iskustvo kao konstruktivno.

"Uspjeli smo tako da čak i nakon što saznate probleme na ovom svijetu, postoji nada", kaže on. “Iako su stvari strašne, može doći do pozitivnih promjena. I mislim da je to doista prvi korak u stvarnoj promjeni. Ne možete stvarno promijeniti svijet ili riješiti te probleme ako ne vjerujete da se mogu popraviti."

Čak i velika bijela, naizgled prijeteća prisutnost u Abzû, dobiva više nijansi od arhetipskog ubojice koju obično povezujemo s morskim psima, još jedan primjer Navine dihotomije ronjenja i pronalaženja afiniteta s prirodom.

“Velika bijela psina je središnji lik u ideji svakoga o oceanu. I tako često su samo prikazani kao užasan stroj za jelo, zasnovan na činjenici da su zastrašujući i moćni ”, kaže on. - Ali bili smo stvarno zainteresirani pokazati više strana ovoj morskoj psi - počinjemo s time da je on tipičan loš momak, a onda to nekako potkopavamo. Morski pas ima više nego samo strah.

Možda je posljedica primarnih slika kao što su ove, sa snagom da se plaše i hipnotiziraju u jednakoj mjeri, koja daje koncept oceana - sile vode koju ne možemo nadati kontroli - tako neporeciva privlačnost.

"Čak iu našem jeziku postoji toliko mnogo referenci na vodu, jer je mi jednostavno razumijemo na tako temeljan način i stalno s njime stupamo u interakciju", kaže Nava. - To je tako metaforična stvar. Sve o čemu govorimo je duboko, ili na površini, ili plitko - postoji samo toliko načina na koje ga koristimo da bismo razumjeli naš svijet i razumjeli sebe."

U svakom slučaju, mogu postojati veze koje dublje odzvanjaju od crijevne reakcije koja razmišlja o smrtnosti.

“Okean je vrsta prethodnika našeg svijeta. To je nešto što mislim da svi još uvijek imamo u nama, kao dio nas “, kaže on. - Znaš, gledaš u ribu i vidiš kako se ona odvijala kroz evoluciju. Ta veza je tako moćna."

$config[ads_kvadrat] not found