5 lekcija "Bog rata" treba naučiti od najboljih avanturističkih igara

$config[ads_kvadrat] not found

Bogovi Olimpa: Afrodita

Bogovi Olimpa: Afrodita

Sadržaj:

Anonim

Najbolja stvar o novom Bog rata je promjena smjera. Dizajneri koji su stajali iza dosadašnjeg kombinacijskog alata za borbu protiv akcija odlučili su se za dizajn otvorenog svijeta. S obzirom na to, možda je vrijeme da Kratos nauči nekoliko općih koncepata iz avanturističkih igara da mu pomogne u novom pothvatu.

PlayStation 4 reemagining iz serije izgleda divno, čak i za igrače koji ne drže ostatak serije u posebno dragom pogledu. Vidjevši da je Kratos, dugogodišnji protagonist franšize, lutao po širem okruženju s kamerom treće osobe na ramenu, naizgled Tomb Raider Stilirani pristup dizajnu, i narativ koji se temelji na karakteru ostavio je dojam da programeri tvrtke Sony Santa Monica žele dovesti Kratosa u stvarni svijet predstavljanjem igre sa snimkom na stvarne uloge i, usuditi se predložiti, neku osobnost.

To ne znači Bog rata ne bi trebali činiti onako kako su to učinili njegovi prethodnici, posuđujući neke ideje iz drugih igara kako bi poboljšali vlastiti dizajn. Evo nekoliko prijedloga.

Pregled stavki

Kratos je oduvijek bio čovjek od mozga nad mozgom, ali s obzirom na njegovu novu ulogu oca i učitelja za svog sina, ne dolazi u obzir da Bog rata Preuređeni dizajn mogao bi mu omogućiti sporije trenutke koraka koji bi omogućili istraživačkim elementima igre da dišu. Umjesto odlaska u Batman ili Ubisoft smjeru pronalaženjem stvari u okruženju koristeći neku vrstu "vizije" korisničkog sučelja, igra bi mogla uzeti stranicu od Rockstar's LA Noire ili čak Uncharted 4 dati igračima tragove u svijetu igara.

Također, to je samo lijep dodir s okolišem da biste mogli pokupiti nešto i pregledati ga - osobito ako ga morate preokrenuti ili, recimo, očistiti da otkrijete tajnu. Programeri se uvijek bore s iluzijom dubine ili slobode u dizajnu, i to je vrsta stvari koja čini fiktivni svijet više stvarnim mjestom.

Istraživanje Metroidvania

"Metroidvania" istraživanje (proizašlo iz igara Metroid i Castlevania očigledno) nije bio u modi za velike proračunske igre u neko vrijeme, uglavnom zbog uzurpiranih karata otvorenog svijeta, koje se često usmjeravaju kroz napredovanje u stilu RPG-a. Ali postoji nešto što bi se moglo reći za dolazak na široki ponor ili debelu barijeru rano u vašim istraživanjima, samo da bi vas zaustavili na stazama dok ne nađete bilo koju stavku ili opremu koje trebate istražiti.

Ova vrsta mehaničara je ono što dijeli akcijske i pustolovne žanrove. Umjesto da izjednačite sve svoje sposobnosti tijekom vremena kroz izbornik, organski otkrivate predmete, a potom se vraćate istraživati ​​prethodno nedostupna mjesta osjećaju se mnogo zadovoljnije; radite s mjestom, a ne sustavom. Iz obavijesti koje su se pojavile tijekom Bog rata Demo, igra će vjerojatno ići stazom vještina, ali ako Batman: Arkham Asylum (a od nedavno i 2013.) Tomb Raider) može uključiti neke "metroidacije" u opremu šišmiša i Lara, možda Kratos može slijediti taj primjer.

Co-op rješavanje puzzle

Dok zna što Bog rata je, bilo bi glupo, ako ne i potpuno nerealistično, misliti da Kratos može riješiti zagonetke. U isto vrijeme, redatelj Cory Barlog izjavio je kako je jedan od ključnih elemenata dizajna za bivšeg Ghost of Sparta njegov odnos sa sinom koji će pomoći igraču tijekom njihove potrage.

S obzirom na to, moguće rješavanje zagonetki neke vrste ne dolazi u obzir. Bilo bi lijepo napraviti više od istovremenog uključivanja i slično, možda trgovati za ekološke zagonetke, a Kratos je vodio sina kroz zamke koje je Kratos preveliko da bi se uklopio i slično. Očekivanje ne bi bilo za nešto tako složeno kao što je Portal, ali barem neke scenarije koji su zamišljeniji, zanimljiviji i prikladniji za svijet nego samo okretanje prekidača.

Stabla dijaloga

Krivično nedovoljno korišten Uncharted 4, stabla dijaloga dodala su malo više karakterizacije na trenutke gubitka vremena. Budući da je pripovijest mnogo veći i važniji aspekt u Bog rata, nešto slično bi bilo cool način da bolje upoznate Kratosa i njegovog sina.

Utjecanje na narativ da bi se dobio, recimo, drugačiji završetak ne mora nužno biti točka ovdje; uključujući i konverzacijsku igru ​​gdje igrač odabire kako će reagirati, može bolje poslužiti razvoju lika ako su utjecali samo na razgovor, ili možda kako se Kratosov sin ponaša prema njemu. To bi bio izvrstan i jednostavan način za dodavanje dubine priče.

Nema korisničkog sučelja

Sve više i više, nove igre, osobito s postavkama stila otvorenog svijeta ili načinima fotografije, imaju mogućnost isključivanja svakog pojedinog aspekta korisničkog sučelja na zaslonu. Iako to nije tradicionalna značajka sama po sebi, mnogo je lakše, a da ne spominjemo ugodnije, kada programeri daju igračima mogućnost da troše litanije obavijesti, putnih točaka, objektivnih oznaka i drugih elemenata i jednostavno postoje u prostoru. Nije teško uključiti. Nadajmo se da će Sony Santa Monica slušati.

$config[ads_kvadrat] not found