"Sirovi podaci" želi stvoriti VR svjetove koji simuliraju nerealnost

$config[ads_kvadrat] not found

2.13 - Primjer korelacijskih istraživanja

2.13 - Primjer korelacijskih istraživanja
Anonim

Autentičan doživljaj VR trebao bi učiniti više nego samo pustiti da pucate iz pištolja. Trebalo bi vam omogućiti da se pretvorite u lošeg akcijskog junaka koji može napraviti nevjerojatne stvari. Prema Mikeu McTyreu, direktoru dizajna u Surviosu, programer igre za hitom VR pucačem Neobrađeni podatci, osmislili su svoju igru ​​posebno kako bi omogućili ljudima da čine nevjerojatne stvari koje nisu mogli u stvarnom životu. Prema McTyeju, to je "prava magija VR."

Ako milijun dolara u prodaji Neobrađeni podatci tijekom razdoblja ranog pristupa bilo kakve naznake, onda Survios čini nešto ispravno.

Sama igra nudi dovoljno dovoljno iskustva: snimate ili ubadate naizgled beskrajne horde ili robote u cyberpunk okruženjima daleke budućnosti. Ali zato što je VR, osjećate se kao da zapravo ponovno punite pištolje, sječete mačeve ili vučete tetivu leđa.

Vi kontrolirate jednog od četvorice hakera s posebnim vještinama pokušavajući ukloniti veliku korporaciju koja posjeduje svijet. Jednostavna je i vizualno zapanjujuća, s akcijom i dinamičnim okruženjima koja potiču od adrenalina - sve što akcija treba biti VR.

U nedavnom razgovoru s Inverzan, Mike McTyre je govorio o tome Neobrađeni podatci Postalo je ono što je danas:

Kako Neobrađeni podatci Jedinstvene borbene stilove koji se razvijaju u sci-fi postavci?

Počeli smo Neobrađeni podatci u eri prije nego što je VR hardver zaista izašao. Svi su imali gomilu demo snimaka gdje ste pucali, zar ne? Ništa od toga nije bilo posebno. Iskreno rečeno, pomislio sam: "Mogao bih otići u streljanu u stvarnom životu i pucati iz pištolja." samo pucati iz pištolja. Ja sam u VR-u da učinim nešto što ne mogu u stvarnom životu.

Mogu upucati pištolj u stvarnom životu, ali ne mogu biti akcijski junak, zar ne? Tu dolaze naši različiti likovi i arhetipovi.

Tako smo u Bishopu razvili karakter pištolja koji može brzo paljiti pištolje i savijati vrijeme. Tada imaš Saija s telekinetičkim sposobnostima i laganim mačevima - to je samo dva. S tim likovima želimo da se osjećate kao akcijski junak ravno iz vašeg omiljenog anime ili akcijskog filma, istih onih koji su nas inspirirali.

Zašto ste svi htjeli ispričati ovu vrstu priče u VR?

Sve dok ne probate VR, jednostavno ne razumijete moć toga, njegovu čaroliju. To je doista nešto novo što većina ljudi nije uistinu prije. Ne postoji ništa drugo slično tome.

Ovdje smo i radimo u VR-u jer vjerujemo da sada nije samo nevjerojatno, nego da će to biti veliki dio zabave u budućnosti u svim vrstama različitih medijskih formi. Samo želimo biti dio toga.

Kako je igra završila s četiri karakterna arhetipa?

To se svodilo na odluku o dizajnu koju smo donijeli rano u igri. Prije Neobrađeni podatci nastala kao igra, tim je napravio mnogo prototipa. Kad sam počeo, imali su prototipove za 20-ak oružja. Mini-pištolj, SMG, raketni bacač, ovo i ono. Voljela sam ambiciju, ali znala sam da ne možemo svi od toga. Umjesto da ga raširemo s više oružja koje je nudilo plitko iskustvo, odlučili smo se za više usmjeren na heroje.

Svaki junak se usredotočuje na jedno primarno oružje, a zatim dobivaju sposobnosti i ovlasti za poboljšanje tog oružja. Ponovno, težimo ka tom akcijskom junaku. Opet, možete otići u domet pištolja i zamijeniti cijelu hrpu oružja, ali ne možete koristiti telekinezu ili letjeti zrakom ili napraviti holografske slike sebe. Stoga smo se željeli usredotočiti na to.

Zatim se svodilo na fokusiranje na četiri heroja koji su se fokusirali na četiri oružja. Došli smo do dvostrukih pištolja - VR nam dopušta usmjeriti dva pištolja u različitim smjerovima. Tada dvojni mačevi s telekinetičkim moćima. Tada je sačmarica sa snažnim, kibernetičkim šakama. Tada strijelac. Oni su svi mehanički - opet fokusirajući se na VR mehaniku - radite vrlo različite pokrete rukama i tijelom. Pokušali smo je održati što dinamičnijom.

Mnogi ljudi govore o mehaničaru za pretovar pištolja. Možete li mi reći nešto o tome?

To je prošlo mnogo različitih iteracija. To je bila jedna od onih stvari koje smo pokušavali uravnotežiti. Samo tržište VR raste i sazrijeva, ali treba vremena, zar ne? Na primjer, mnogi rani usvojitelji VR-a, čak i tim u Surviosu, bili su vrlo usredotočeni na faktor uranjanja, što je najznačajnija stvar u VR-u. Dio toga za mnoge ljude posuđuje prema akciji sličnoj simulatoru.

"Dobro, imam pištolj u ruci, pa kad je pištolj prazan, moram izbaciti klip i ručno zgrabiti novi klip, a zatim pištolj." U stvarnom životu postoje svi ti koraci. Tako smo u početku imali - i još uvijek zadržali - mehaničara kojeg morate ručno napuniti pištolj kad isečak istekne. Dok mnogi ljudi to vole, to je sporo.

Nakon što ste to učinili nekoliko stotina puta, novost će nestati.

Na kraju smo odlučili da nakon nekog vremena otključate Proximity Reload koji vam omogućuje da jednostavno pritisnete kukove kako biste ga ponovno učitali. Također rješava problem kako ponovno napuniti dva pištolja u isto vrijeme.

Ažurirali smo mehaničara tijekom vremena, ali neki ljudi još uvijek obožavaju to ručno ponovno učitavanje. To je stvar simulatora. Neki igrači jednostavno vole simulatore, ali smo naposljetku odlučili nadograditi lik s blizinom, jer je bio zabavniji i dosegao širu publiku.

Neobrađeni podatci trenutno je dostupan putem Steam-a i za PSVR.

$config[ads_kvadrat] not found