'Neka umre' više je od 'tamnih duša' skakavaca

$config[ads_kvadrat] not found

Sadržaj:

Anonim

Poput svega što dolazi od Grasshopper proizvodnje, Pusti da umre je čudna zvijer. Izgleda, i na njegovoj površini, djela kao što je studio preuzimaju Softver je zloglasna duše niz; njegov post-apokaliptični Tokio također je opterećen NPC-ovima "podataka o smrti" od drugih igrača koji umiru u svom kontinuiranom online svijetu, slično Koei Tecmo's Nioh da stvari još više kažnjavaju. Ali to je više od toga.

Osobito za besplatnu PS4 igru, Pusti da umre je pun čudnih koncepata i neuobičajenih trenutaka. Jednom kada kažete, uhvatite i proždrite žabu, sirovu, golim rukama, ili koristite oružje gužve pileći da bi sapunjavali protivnika u raspršenom stanju, malo je lakše vidjeti Pusti da umre je vrlo svoj vlastiti okus. Kako bih bolje osjetio svoje porijeklo u PAX Westu, otišao sam ravno do izvora - ne Suda51 (on samo nadzire projekt), nego Hideyuki Shin, Pusti da umre Redatelja koji je prethodno vodio Grasshopper u stiliziranom i euforično kromatskom Ubojica je mrtav.

Tako, Pusti da umre je vaše dijete. Rekli ste mi nešto o inspiraciji iz japanskih TV emisija. Koji su još neki aspekti dizajna igre o kojima ste ranije razmišljali?

Tu su, na primjer, podaci o smrti. Bilo je nekih sličnosti s drugim igrama tamo, ali kao akcijska igra, doista smo željeli da to učinimo kao da je AI koji ga kontrolira toliko pametan da se osjeća kao da ga zapravo kontrolira drugi igrač. Takve stvari - podešavanje toga da bi se održala ta ravnoteža, bilo je stvarno teško, ali stvarno zanimljivo, i drago mi je da smo ga uspjeli provesti.

Odakle je došla ta ideja?

Dakle, prije smo razgovarali o televizijskim emisijama o preživljavanju - obično preživljavanje znači da ste sami, sami. Kako ćeš živjeti? U tim emisijama postoje drugi koji pokušavaju preživjeti. Dakle, ne možete reći kad ih sretnete ako će biti prijatelj ili neprijatelj. I taj osjećaj da ne mogu vjerovati - ili se pitati što se događa u njihovom umu i kako im treba pristupiti, to je nešto što sam htio imati u Pusti da umre, jer je bilo tako zanimljivo. Čak i kada susretnete druge podatke o smrti, oni su u načinu na koji pokušavam preživjeti, pa će ubiti stvari - to ne mora nužno biti i vi. Možda idu za drugim neprijateljima.

Možda izgleda kao da vam netko pomaže, ali zapravo će sve ubiti kako bi sam mogao preživjeti. Hoće li doći po tebe? Vjerojatno. Hoće li ići samo za tobom? Možda ne. Tako da ne znate što se događa, i takva tajna te situacije - to nije stvarno strah, ali nervoza koju dobivate tako nešto kad oboje pokušavate preživjeti je nešto što smo htjeli staviti u igra. Mislio sam da bi bilo zanimljivo.

To ga mijenja, da. Dakle, ono što je zanimljivo za ovu vrstu dizajna nasuprot više izravne akcijske igre bez elemenata preživljavanja, kao što je Ubojica je mrtav ?

Pa, unutra Ubojica je mrtav, akcija je bila vrlo snažno utemeljena na scenariju, naravno. Mislim da je stvar kada postoje priče elemente koji dolaze u igru, to je ovaj učinak na gameplay je vrsta ga mijenja, u osnovi.

Ako u igri vidite znak za podatke o smrti, a vi ste daleko, a on vas ne vidi, možete li samo promatrati što on radi i postoji šansa da ćete se moći uvući pored njega ili nešto slično?

Pretpostavljam da, ako ih možete primijetiti iz daljine, postoji prilično dobra šansa da će, kad vidite podatke o smrti, biti vrlo različiti u odnosu na sve ostale neprijatelje koje vidite. Naravno, kada se približite, počet ćete vidjeti mrtvo korisničko ime - i kada ga vidite možete reći da li je jak ili slab, pa ćete možda znati ako ga možete uzeti ili ne.

Teško ih je poraziti, obično - ako su jaki, bit će jako teški i vjerojatno ćete završiti umiranjem, tako da na temelju njihovog izgleda izbliza, gledajući na kojoj su razini i na kojoj razini oni su naoružani, možete nekako reći možete li ih pobijediti ili ne.

Dakle, ako mislite da ih možete pobijediti, ući ćete i pokušati ih izvesti s onim što vam je opremljeno. Ili ih možete odvratiti bacanjem poput gljiva koje su bombe ili otrov, ili privlačiti druge neprijatelje i natjerati ih da počnu dobivati ​​HP-ove podatke o smrti prije napada. Tako obično možete izgraditi strategiju tako da ih pogledate. Možeš nekako reći odakle su oni daleko.

Jeste li igrali neku određenu vrstu igara koja vas je na to inspirirala da igrate? Je li vas rad na tome inspirirao da igrate neku određenu vrstu igara za referencu?

To uopće nije toliko upućen na ovu igru, već, na primjer, Fallout 4, jer znam da postoji mnogo slobode u igri. To ne znači da je karta igre široka i ogromna, što znači da će igračima pružiti mnogo slobode - tu je još nešto u dizajnu koji vam daje taj osjećaj. Bilo je zanimljivo shvatiti i vidjeti kako igra to vidi i od igrača. Dakle, takve stvari. To možda nije u potpunosti povezano s njim Pusti da umre, ali takvi sustavi su vrlo zanimljivi.

Možete li se sjetiti nekih konkretnih primjera?

Da, toliko puta u igrama kada razgovarate s drugim likovima, ne možete ništa učiniti dok ne završite razgovor s njima. Ali u Fallout 4, možete razgovarati s nekim, zatim otići sredinom razgovora i razgovarati s nekim drugim - ima puno stvari koje igrači nisu ograničeni u tom smislu, a to je zanimljiv aspekt. Znate, kontrola je stvarno u rukama igrača.

Gotovo svaka igra koja izlazi ovako sada će se neizbježno usporediti s Tamne duše ili duše niz. Kako shvatiti što je ličnost igre u usporedbi s njima, s obzirom da je usporedba neizbježna?

Lijepo je da ga ljudi usporede s nečim tako popularnim. Borba se osjeća nekako duše -Y, ali ako igrate konačnu verziju sa svim mehaničarima na mjestu, primijetit ćete to Pusti da umre nije baš mnogo Tamne duše, tu je još mnogo toga - mnogo stvari koje vidite ovdje da ne biste vidjeli u mnogim drugim takvim igrama.

Jeste li puno svirali duše igre kada ste počeli shvatiti kako napraviti svoju verziju ovog dizajna?

smijeh Nisam se igrao Tamne duše uistinu otkako je izašao prvi, i to je bio samo mali dio. Nisam ga stvarno igrao od - nisam čak imao priliku igrati Bloodborne, smijeh Stvarno želim svirati sve, ali nisam imao vremena jer sam bio toliko zauzet izradom ove igre!

Kad ljudi donose duše usporedba, nije kao da smo mislili da je tako. Dakle, za mene je to kao, “oh, stvarno? U redu. ”U stvari nisam se igrao mnogo Fallout 4 i Metalni zupčanik, Dakle. smijeh Pa pretpostavljam možda s Pusti da umre usporedba je slučajno, u tom smislu.

Kada smo razgovarali na E3, spomenuli ste da jedete sirove životinje i kako ćete konzumirati pogrešne stvari. Postoji li još nešto u igri s kojom ste posebno zadovoljni?

Mislim da je najveća stvar jedenje. Dakle, naravno u emisiji za preživljavanje trebate jesti za nastavak, pa čak i ako to znači da morate jesti žabu sirovu onda neka bude - ali razmišljanje za igrivost bilo je, pa, ako jedem sirova žaba, možda je bolje jesti sirovog štakora ili nešto umjesto toga.

A što ako jedem ovu gljivu, hoće li to biti dobro? Ali ako ovo jedem, možda će mi se želudac razboljeti ili biti pun otrova i morat ću povraćati. Cijeli sustav onoga što se događa na temelju onoga što jedete u igri je nešto što je stvarno dobro učinjeno. smijeh Nadam se da ćete uživati!

Ima li više stvari nego da se razboli ili otruje, takve stvari?

Da, tako da znate da vam samo neke gljive daju oporavak, dok bi vas neke možda otrovale ili eksplodirale u lice - ali postoje i druge stvari, kao da vas tjeraju na jogu. Ili vas može natjerati da budete malo više ninja-esque. Postoje razni drugi efekti koji mogu biti pozitivni, negativni ili samo smiješni.

Grasshopper ima povijest izrade igara koje su vrsta glup - osobito u usporedbi s mračnim serije poput Tamne duše.

U osnovi, bili smo prilično ozbiljni u igri s elementima za preživljavanje, kao što ta osoba mora preživjeti - taj dio je doista ozbiljan. Ali dodali smo mnogo stvari koje ga oduzimaju od stvarnosti. Kada ubiješ nešto ili udariš nekoga, izlazi tona krvi. Malo je iznad vrha. Dakle, sva ozbiljnost u tom smislu uzimamo stvari malo dalje, samo se događa da se ljudi smiju jer misle da je to smiješno.

Ali također nismo htjeli biti previše stvarni kao što je, na primjer, ponekad smanjiti ljude, ali ne želimo da se njihove hrabrosti zapravo ispadnu i sve - znate, to je stvarno strašno.

Dakle, kad nekoga prerežete na pola, crijeva odlaze i posvuda je krv, a vi se na kraju smijete tome jer je to tako smiješno, kao da idemo malo predaleko do točke smiješnosti. A ako se ljudi smiju, zapravo je to dobro. Mislim da tamo radimo nešto dobro.

Igre su obično više nasilne na zapadu općenito. Koliko se brinete zbog toga što je Japanska komisija ocijenila takve stvari?

Mi smo zapravo učinili sve što možemo, bez brige. U osnovi, kao što je, "Mislim da je prihvatljivo čak i na ovoj razini mislim da se možemo izvući s tim." Dakle samo stavljamo sve u nju i nadajući se najboljem. To će biti na odboru za ocjenjivanje, ali to je druga priča.

Tako theres nikada nijedan zabrinutost preko nešto dobivanje ocijenjeno CERO Z u odnosu na CERO D? Ed. napomena: Razmislite o tome kao o japanskoj verziji ESRB-a M.

Povlači Z u zraku rukom Ako je to Z, neka bude. Ne bojimo se toga. smije

smijeh To je dobro! Dakle, s ovom vrstom igre - što god želite nazvati nečim što se osjeća poput tamnih duša - dizajn se čini inherentno japanskim. Mislite li da postoji nešto posebno istočno o tome?

Pusti da umre Razvojno osoblje je uglavnom japansko, tako da bi to moglo biti nešto, ali nismo željeli napraviti igru ​​koja bi bila samo za japansku publiku. Upravo ono što japanski razvojni studio misli da bi svijet uživao. Naravno, u igri ima mnogo japanske kulture. Igra se održava u Tokiju. Vrlo drugačiji, uvrnuti Tokio, ali to je još uvijek Tokio. Dakle, još je mnogo japanskih kulturnih elemenata, ali to nije samo za Japan.

$config[ads_kvadrat] not found