Kako ninja teorija čini 'Hellblade' kinematici u stvarnom vremenu

$config[ads_kvadrat] not found

Эти люди пишут сотни доносов на оппозицию по всей России

Эти люди пишут сотни доносов на оппозицию по всей России
Anonim

Ninja teorija donosi neke relativno neviđene tehnologije u njihovu nadolazeću video igru Hellblade: Senua's Sacrifice: Sposobnost snimanja, prikazivanja i uređivanja scena za igru ​​za nekoliko minuta umjesto dana.

Kao i tradicija u Ninja teoriji, Hellblade nije tipičan blockbuster - slijedi put Senue, keltskog ratnika koji se bori protiv duševne bolesti. S obzirom na zanimanje studija za izradu manjih priča koje vode predstave u igrama porobljen i DMC (čak i na ljestvici sličnoj trostrukoj), korištenje tehnologije za daljnje emocionalno izvođenje izgleda kao prirodna progresija.

Sama tehnologija, koju Ninja teorija naziva "real-time kinematografija" nakon nedavnog demoa prikazanog na konferenciji VFX SIGGRAPH, u suštini bilježi učinak glumca u stvarnom vremenu, kao što bi bio na filmskom setu, a zatim prenosi prikazanu podataka u Sequencer, novi Adobe Premiere sličan alat za Unreal Engine 4.

Odatle se podacima o izvedbi - snimljenim animacijama lica, glasu i kretanju - može manipulirati na bilo koji način kao što bi to bio linearni segment filma, samo su programeri slobodni prilagoditi, ugađati ili uređivati ​​stvari poput rasvjeta ili kutovi kamere u hodu. (Budući da su podaci u stvarnom vremenu, čak je moguće u potpunosti izmijeniti ili dodati nove kamere na scenu.)

Za Ninja Theory-ovog suosnivača i glavnog kreativnog direktora Tameema Antoniadesa, snimanje svega unutar kuće pomoću tehnologije čini razliku.

“Možemo skočiti i snimati scene onako kako ih trebamo. Ne moramo sve to raditi u jednom četverotjednom snimanju, ”kaže Antoniades o staroj metodi studija. Prethodno je uključivao rezerviranje vremena u studiju za snimanje igara kako bi se odjednom snimila izvedba igre. "Morali smo pucati sve za igru ​​tamo, a onda izgraditi igru ​​oko onoga što smo snimili."

Tehničke matice i vijci nisu iznenađujuće složeni i uključuju mnogo ruku. Osim rada s Epic-om, koji pomaže u pružanju podrške Sequenceru i samom Unreal-u, tehnologija hvatanja lica u upotrebi dolazi iz zasebne softverske tvrtke Mo-Cap, Cubic Motion, dok je studio za lice na licu mjesta sa sjedištem u Srbiji donesen radi pomoći pri stvaranju realne virtualne glave - a to je samo par Ninja vanjskih suradnika.

Cubic Motion-ov softver za hvatanje lica i snimljeni podaci 3Laterale - koji zahtijevaju da glumica Melina Juergens putuje u Novi Sad kako bi joj lice bilo skenirano na različite načine - koriste se kao digitalni temelj za precizno snimanje bilo koje izvedbe u stvarnom vremenu. (Srećom, Juergens je urednik videozapisa Ninja teorije, tako da njezina dostupnost za snimanje prizora nije problem.)

Ali Hellblade Pokrenuta je iz želje da se nešto potpuno neovisno napravi na triple-A ljestvici, i to što je moguće učinkovitije i jeftinije. Do sada, njihov rad govori sam za sebe, i nevjerojatno je da ga gradi samo tim od 16 osoba.

Antoniades kaže da je to relativno kompaktna produkcija, sa strogim fokusom na jedan karakter, što je uopće moguće.

“Izgradili smo prostor za snimanje performansi koji bi mogao učiniti ono što smo radili prije, ali smo ga izgradili za vjerojatno $ 20,000 do $ 30,000. Što je super, super jeftino u usporedbi s vrstom uređaja s kojima smo radili, kaže on. "Iako se čini da je ultra high-tech, ultra skupo, nije - to je samo učinkovitiji način snimanja, u duhu svega ostalog radili."

Kako bi pomogli studiju da ne razbije banku, neki partneri su im posudili opremu i pružili tehničku ekspertizu, a Antoniades i tim su svjesno pokušali zadržati troškove opreme što je niže moguće. Korištenje devet mo-cap kamera u prostoru od tri-tri metra, mnogo manje od dvadeset-dvadeset metara velikog studija, bilo je od velike pomoći.

"Imamo mnogo kompromisa", kaže Antoniades. - Naše namještanje za montažu kamera koje smo kupili od IKEA. Oni su štapovi za garderobu. Rasvjeta koja nam je bila potrebna - oni su uredska svjetla koja smo kupili od Amazona. Upravo smo uzeli najjeftinije rješenje na svakom koraku kako bismo mogli uhvatiti jedan lik."

Otvorenost studija o razvoju je navela Epicovog glavnog tehnološkog direktora Kim Libreri da Antoniadesa pita hoće li Ninja teorija u ožujku održati live showcase sa Senuinom glumicom na GDC-u; kada se to pokazalo uspješnim, tim je radio sa svojim partnerima kako bi snimio i prikazao cijelu scenu u sedam minuta za prezentaciju SIGGRAPH-a u lipnju koristeći Sequencer za prijenos mo-capped podataka u Unreal Engine.

Za razliku od demontiranog GDC-a, prezentacija SIGGRAPH-a (koju su izveli pred publikom od 2.500 profesionalaca iz VFX-a) pokazala je da Senua razgovara s dvojnikom, a Antoniades je snimao obje Juergensove dijelove kako se dogodilo. Nakon što je uhvatio dvojnicu, Ninja teorija je imala pomoć od Epic, Cubic Motion i 3Lateral na pozornici kako bi se uvjerili da su podaci ispravno snimljeni i naknadno stavljeni u Sequencer-ovo sučelje za uređivanje videozapisa.

Konačno, podaci su se potom reproducirali dok je Antoniades drugi put snimao Juergensa, sada svirajući pravu Senuu, protiv njezine prve izvedbe - istovremeno hvatajući kretanje i fokus same kamere. Za njihovu izvedbu, Ninja Theory dobio je SIGGRAPH-ovu nagradu za najbolju real-time grafiku i interaktivnost.

Ono što tehnologiju čini tako okretnom je da čak ni najbolji studiji u filmu trenutno ne proizvode vizuale tako blizu završnoj umjetnosti kao što je ova. Umjesto toga, oni koriste proces koji se naziva pred-vizualizacija, koji djeluje pomalo kao animirani nacrt u stvarnom vremenu, koristeći osnovnu rendered geometriju za mjerenje blokiranja i djelovanja scene. Prelazak s grube predstave na konačnu sliku obično traje nekoliko mjeseci, a nedostaje mu pojedinosti, posebice s obzirom na odsutnost hvatanja lica.

"Kad biste mogli vidjeti živog lika, zamislite sve ono što možete s tim učiniti", kaže Antoniades. "S SIGGRAPH-om pomislili smo," imamo priliku ovdje zapravo napraviti nešto što ne možete ni na filmskim setovima. Filmski studiji s milijunima dolara nemaju tu tehnologiju."

To je korist i za ukupnu brzinu razvoja.

"Zato što ovdje imamo svoj vlastiti set, možemo skočiti i snimati scene onako kako ih trebamo", kaže on. "Radimo to organskije - kao i razine zgrada, možemo uskočiti i snimiti scene za te razine, ili ako trebamo dodatne scene, skočite i pucajte u njih. To je još uvijek u skladu s pričom i pričom, samo je scena učinila malo hladnijom, tako da možemo izvesti trikove s višestrukim verzijama Senua koje inače ne bismo imali.

Dok Antoniades kaže da priroda tehnike u stvarnom vremenu vjerojatno neće imati vidljiv učinak ni na priču ni na igru ​​(osim možda više eksperimentalnih kockica), on je optimist da se može primijeniti na nove vrste doživljaja i zabavu. u bliskoj budućnosti, osobito u virtualnoj stvarnosti.

"Zamislite likovi se okreću i gledaju prema vama ili hodaju s vama ili komuniciraju s vama", kaže on. "Mislim da će to dovesti do drugačije vrste zabave za koju nemamo ime, a nemamo ni gramatiku kao što to radimo s filmovima i videoigrama."

Ono što bi se moglo dogoditi prije je nešto poput Twitcha u kojem ljudi mogu razgovarati sa Senuom u stvarnom vremenu - nešto što bi fanovi mogli vidjeti u nadolazećim mjesecima. Iskoristite prednosti VR-a, koncerte i druge aplikacije bez igara.

"Biti u stanju postaviti mjesta, glumce, snimati stvari uživo, a onda, jer je sve u stvarnom vremenu, možete učiniti sve interaktivnim na licu mjesta, isprobati različite scenarije", kaže Antoniades. "U skoroj budućnosti postoje mogućnosti koje jednostavno ne bi bile moguće i prošle godine."

S Hellblade Budući da je to samo jedan od nekoliko projekata ui izvan igara na kojima Ninja teorija radi, nadamo se da će pokazati dobru skakačku točku kako bi vidjeli kako se stvari mogu razvijati odavde.

"Mislim da će biti dobro za igrače, jer će dobiti zanimljivije projekte", kaže on. "I to će biti dobro i za programere. Mislim da se industrija mijenja na bolje, sve dok se svi uspijemo zadržati i preživjeti još malo duže."

$config[ads_kvadrat] not found