Igra Oculus Rift 'Nevermind' Koristi Biofeedback za uloge

$config[ads_kvadrat] not found

S.T.A.L.K.E.R. в OCULUS RIFT VR // КАК ИГРАТЬ? // ГАЙД

S.T.A.L.K.E.R. в OCULUS RIFT VR // КАК ИГРАТЬ? // ГАЙД
Anonim

Dinamika unosa i izlaza većine igara je prilično jednostavna: upravljate tipkovnicom, gestom ili nekom drugom vrstom gamepad-a, a igra prilagođava audio ili vizualni izlaz i možda vibrira kontroler. Ali sa svojom igricom Oculus Rift koju podržava Kickstarter Nema veze, Erin Reynolds želi nadograditi dinamiku, čineći odnos između igre i igrača kružnim, umjesto paralelnim ulicama. Trik za preživljavanje Nema veze ? Nemojte biti pod stresom, ili će biofeedback senzori zabilježiti vašu tjeskobu i učiniti igru ​​težom za pobjedu.

Evo kako se Reynolds bavi crnim srcem Nema veze na blogu razvojnih inženjera igre "Gamasutra" u 2013:

Nema veze je pustolovna horor igra koja se odvija u glavama ozbiljnih psiholoških traumatskih pacijenata. Igrač preuzima ulogu Neuroprobera koji mora zaroniti u podsvjesni svijet ovih pacijenata kako bi otkrio potisnuta sjećanja na traumu koju je pacijent pretrpio. Uvijanje biofidbeka? Budući da je ovo igra horor, igrač se mora podvrgnuti bezbroj groznih, neugodnih, užasnih stvari. Ako igrač postane uplašen ili stresan dok to radi, igra će postati teža. Okruženje odgovara na fiziološko stanje igrača i ometa njegov / njezin napredak dok se igrač ne smiri. Čim se igrač opusti, igra se vraća na svoje lakše, zadano stanje.

Ideja velike slike Nema veze je da, postajući svjesniji svojih signala stresa i tehnika učenja / vježbanja da se vrate u stanje smirenosti usred stresnih scenarija, igrači mogu prevesti potrebne vještine u igri na potrebne svakodnevne scenarije upravljanja stresom u stvarnom svijetu.,

Ovaj cilj za upravljanje stresom nije toliko pretjeran kao što zvuči. Još davne 1998. gastroenterolozi iz bolnice Royal Free u Londonu opisali su način na koji pacijenti s razdražljivim crijevnim sustavom smanjuju svoje simptome: jednostavna računalna igra u kojoj su igrači prakticirali tehnike dubokog opuštanja, mjerene kao elektrodermalna aktivnost. Isto tako, programeri su se zabrljali s biofeedbackom u igrama kako bi povećali emocionalno ulaganje, kao što je igra Dragon Dragon 2001 koja je stvorenja kretala sporije što se igrači znoje.

No, mnogi upadi u biofeedback igre bili su trikovi, dokaz-of-concept, ili ekvivalent, napisao je Reynolds. Što Nema veze Mjeri emocionalno uzbuđenje, koristeći Intelovu RealSense kameru kako bi procijenio ton kože i puls. Puls se igra koristi kao prilično dobra zamjena za koliko ste prestravljeni - tehnologija ne može reći da li ste preplašeni ili u stanju euforične radosti, iako je pretpostavka da niste Patrick Bateman i zato su odvratni kad se krvlju poprskana soba počne zalijevati mlijekom.

Ovo je za Oculus Rift, nepoznato područje. Reyonlds je nedavno rekao za LA Weekly njezina tvrtka, Flying Mollusk, jedina je u VR igri koja pokušava spojiti Oculus Rift i RealSense fotoaparate.

Za nas ostale, samo pomislite kako će naše crijevo biti zdravo kad budemo mogli otići u zen ne vrištati dok buljimo u šumu unakaženih lutaka. Yeesh.

$config[ads_kvadrat] not found