Reproducirajte 'dilemu nulteg vremena' da biste razumjeli kako izbor funkcionira u igrama

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Zero Escape Igre su nezaobilazne video igre koje okreću i okreću interaktivni medij - bez oslanjanja na nove tehnologije kao što su VR ili AR.

Tri naslova koja čine Zero Escape trilogija Devet sati, devet osoba, devet vrata; Posljednja nagrada Vrline; i Dilema nultog vremena, Oni spajaju žanrove poput horor, sci-fi i filozofije u seriju koja se fokusira na grupu stranaca koji pokušavaju pobjeći iz zatvorenog zatvora.

Obično se skupina nepoznatih stranaca probudi kako bi se našla zarobljena u nizu tamnica koje sadrže zagonetke za rješavanje. Neuspjeh, a posljedice su smrt. Što se tiče premise ide za horor igre, ovo je kao pulp-y i grindhouse kao što ste mogli nadati. Dođite zbog ubojstava i tajni, ali ostanite za jedinstvenu fascinaciju metafizikom.

Redatelj Kotaro Uchikoshi fasciniran je filozofskim i metafizičkim principima. Njegove su fascinacije koje njegovu igru ​​čine "lukavom".

Prilikom igranja bilo koje video igre, tipično se preuzima uloga lika - avatar za dijalog, fizički izgled, itd. Znak nema vlastitu vlastitu misao. To daje igrač. Dakle, kada razmišljate o igri zagonetki, tko rješava zagonetke? Ne lik, već igrač. Ovo prekidanje između igrača i avatara pametno je reinterpretirano od strane Uchikoshi pretvarajući ulogu igrača da ne bude nužno kao lik, već metafizička prisutnost u igri.

Broj znakova u Zero Escape neprestano se pitati kako su došli do određenih rješenja za zagonetke ili kako znaju narativne točke koje bi im trebale biti fizički nepoznate. Razlog? Zato što su nam poznati dok doživljavamo igru ​​u trećoj osobi. To može biti prvi primjer igranja uloga kao svjesne misli. Što se tiče narativnih avanturističkih igara, to je neka radikalna reinterpretacija uloge igrača.

Uchikoshi je otišao u zapisnik kako bi rekao da nikada nije bio zadovoljan pisanjem tradicionalne pustolovne igre. U intervjuu s Gamasutra, on kaže da je uvijek bio zaintrigiran konceptom izbora i kako to vodi ljude da hodaju putem koji su u životu. Čak i ako odaberete opcije dijaloga i narativne staze, većina vizualnih romana čine igre, izbori u njima Zero Escape podjednako su prevrtljivi i neizvjesni kao i uloga samog igrača.

U prvoj igri, igrač je prisiljen igrati dvaput kako bi ga završio. Prvi je put ispričati priču kao što bi to bilo prirodno. Zatim, naoružani znanjem o predviđanju, igrač ponovno igra za drugačiji ishod. Za Uchikoshija, to je bio jedini način na koji bi likovi u njegovoj priči mogli opravdano napraviti skokove u svojoj logici da dođu do pravog odgovora iza tajne njihova zatočeništva.

Slična se situacija događa iu sljedeće dvije igre u nizu, Posljednja nagrada Vrline i Dilema nultog vremena, Iako ove dvije igre više ne prisiljavaju igrače da ponovno odigraju cijelu stvar nekoliko puta, linearno vrijeme tretiraju kao još jedan mehaničar igre - nešto što se može manipulirati zbog Uchikoshijevog zanosa sa znanjem i izborom.

Kao Jonathan Blow's Pletenica, koji je nadograđivao linearnu prirodu 2D platformera, i Ken Levineovog BioShock, koji se igrao s idejom izbora i nasilja u pucačina, Zero Escape čini isto za vizualne romane. Igra prati dugu tradiciju naslova koja potkopava ideju o kontroli igrača. Kako nam video igre često daju iluziju izbora, to su igre koje vuku veo i guraju taj medij naprijed kao uređaj za pripovijedanje.

$config[ads_kvadrat] not found