'Let It Die' Skladatelj Akira Yamaoka govori o komediji užasa

$config[ads_kvadrat] not found

Sadržaj:

Anonim

Možda nećete pogoditi, ali Pusti da umre Skladatelj i dizajner zvuka Akira Yamaoka - najpoznatiji po svojoj karijeri koja definira, desetljećima dugu ulogu stvarajući vrišteće zvučne fantazmagorije Silent Hill Uvijeni svjetovi - ima sasvim smisao za humor.

Nakon što je napustio Konami 2009. godine, pridružio se Suda51-ovom studiju Grasshopper Manufacture, koji je sada u vlasništvu Zagonetke i zmajevi div GungHo, Yamaoka je radio na svim vrstama projekata, od Sjene prokletih na pjesme za GungHo mobilne naslove; njegov stil slično pokreće gamut, uključujući dalliances u trip-hop, bubanj i bas, shredding, Reznor-esque gitare, i tužan, rijedak klavir. Upravo zahvaljujući svom eklektičnom djelu, mogli ste vidjeti kako bi on mogao biti više od mračnog kreativnog uma koji njegovi atmosferski tragovi užasa mogu sugerirati.

To je nešto što sam odmah postao svjestan kada sam dobio opsežnu sesiju s ekskluzivnim PS4 Pusti da umre, koji ima tako širok raspon, a ipak kao Yamaoka-ish flavo kao i sve što je učinio. (Značajno je da ima i žabe koje idu, "gero-gero", onomatopejski ekvivalent "ribbit ribbita". Govoreći s njim prošlog mjeseca iz ureda Grasshoppera u Tokiju, pitao sam ga više o ravnoteži između komedije i gravitacije, njegovo nasljeđe s užasom i dizajniranje zvukova Pusti da umre - uključujući i ove urnebesne žabe.

Čini se da ste se zabavili Pusti da umre Jer je posvuda.

Zabavno je, ali još uvijek smo usred razvoja, zar ne? Stvaranje glazbe i zvuka za igru ​​vrlo je kreativan proces razmišljanja u smislu onoga što želimo da igrači dožive. Bilo da prenosimo zabavu ili nešto što zvuči odlično, to je ono na što se fokusiram. Ali izrada zvuka za igre malo je drugačija od vaše tipične glazbene kompozicije ili izvođenja stvari s orkestrima ili bendovima i slično.

Da, jedna stvar koju apsolutno volim je buka koju žabe čine. Kako ćete samo hodati okolinom i čuti ovo, "gero-gero" dolazi odnekud.

Ah, da! smije

Stvarno mi je drago što vam se svidjela "gero-gero" žabe. Ono na što se na kraju svodi je mnogo zvučnih efekata poput signala. Dakle, u ovom slučaju, dio vašeg preživljavanja Pusti da umre znači da ćete pojesti mnogo stvorenja - žabe, štakore i tako dalje. Kada ih čujete u igri, pomislit ćete da je u blizini nešto što mogu pokupiti i pojesti ili spremiti za kasnije. "Gero-gero" je japanski "ribbit ribbit". To je zapravo osoba koja to izražava, a ne prava žaba.

Naravno, da.

smijeh Budući da ste pokupili "gero-gero", reći ću da u igri ima mnogo zabavnih aspekata. S kreativnog stajališta, svakako bismo voljeli vidjeti da igrači pronađu barem jednu takvu stvar kao da je oduzimaju, kao, "oh da, Pusti da umre Bilo je jako zabavno zbog toga. ”Uvijek pokušavamo navesti igrače da se dobro zabave. Ako to dobivate s "gero-gero", mislim da tamo radimo nešto dobro.

Volim to jer dodaje mnogo osobnosti nečemu što bi moglo biti prilično jednostavno.

Znate, za štakore za koje sam mislio da bi ih mogli reći, Mickey Mouse dojam "To je Mickey!" Smijeh Ali vjerojatno bismo upali u nevolje.

smijeh Da, to vjerojatno ne bi letjelo.

Da, definitivno ne.

Metal Gear Solid 3 imao je nešto slično s Kerotanovim žabama koje možete naći u džungli. Imate li nešto s tim? Znam da ste radili s drugim igrama na Konamiju. Ili ste željeli uključiti "gero-gero" samo zato što je izrazito japanski?

Ovdje nema nikakve veze MGS3, ali pretpostavljam da je to povezano s time što smo japanski. S Pusti da umre to je kao hardcore akcijska igra s mnogo ubijanja, borbe i brutalnosti, ali ima i drugih stvari koje smo željeli staviti u nju i uravnotežiti ih, tako da tu i tamo imamo malo humora.

Razmišljali smo o mnogo toga, pogotovo o zvukovima, u smislu gdje su granice mjesta gdje je u redu staviti nešto pomalo smiješno a da ne budete besmisleni. Istodobno stvaramo doista jedinstven svijet koji nigdje drugdje ne biste pronašli. Ako ste htjeli nekoga udariti, a to je napravilo "boiiiing" zvuk, to je predaleko, ali s "gero-gerom" žabe, znate, malo je čudno, smiješno je i još uvijek se uklapa u ovo ozbiljna tamna postavka i dodaje ono što je jedinstveno u samoj igri.

Grasshopper je uvijek bio poznat po korištenju humora na takav način. Je li to nešto što ste mnogo pridonijeli prošlim igrama? Sjene prokletih je smiješno, na primjer.

Nekako je tako, da. Ali s idejom ravnoteže, ako imate bijeli komad papira i pišete crnom olovkom, lako je možete vidjeti, ali ako imate crni papir i crnu olovku, ne možete, a isto vrijedi i za za bijelo na bijelom. I to je sve s horor žanrom. Ako je sve samo užas na užas, znaš, to je stvarno zastrašujuće, ali ti se nekako navikneš na to.

Ali s Grasshopperom, imat ćemo stvarno ozbiljne stvari, poput toga Pusti da umre je krvav i pun krvi; ako dodate nešto što je sasvim suprotno, ali ne odbacuje cjelokupnu ravnotežu, ono stvarno dodaje nešto u originalnost. Imati ozbiljne i smiješne dijelove čini ga mnogo zabavnijim i ne oduzima ono što je ozbiljno. Dakle, upotrebom suprotnih dijelova spektra zapravo se međusobno uravnotežuju. To nije samo jedna nijansa iskustva. To je nešto što Grasshopper radi već dugo vremena.

U tom slučaju, kako pomiriti nedostatak komedijskih elemenata u nečemu sličnom Silent Hill ? Gdje je bilanca?

Pretpostavljam da je humor unutra Silent Hill vjerojatno ne bi uravnotežili igru, ali nismo se uvijek usredotočili isključivo na stvaranje užasa. Bilo je to u žanru horora, ali nije samo da. A ono što je zaista bilo važno da se izbalansiraju ekstremni i zastrašujući aspekti bilo je korištenje glazbe i zvuka kako bi se pokazalo drugim državama koje ljudi imaju, emocionalno se krećući na neki način drugo od toga kako bi tipična osoba mogla doživjeti užas, bilo da je to ljubav, romantika, čežnja, tuga, svi ovi drugi elementi zajedno. To je bilo vrlo važno.

To je stvarno dobra stvar - Silent Hill je sinonim za užas, ali zapravo više o širokom psihološkom rasponu emocija koje ljudi doživljavaju.

Da. Kada igrate igru, mnogo je toga učinjeno vizualno, ali shvatili smo da mnogo toga osjećaja i onoga što pokreće ljude dolazi od zvuka. Stvaranje glazbe i zvuka kako bi stvarno dovelo do toga da se igrači osjećaju na dubljoj razini ili da se ta emocionalna reakcija temelji na tome, i Silent Hill Dodao sam druge dijelove nadopuniti strahu i oblikovao cjelokupno emocionalno iskustvo.Moj je cilj bio da napravim nešto što se prije nije osjećalo, kao novo emocionalno iskustvo vođeno zvukom kroz cijelu igru. To je doista nešto posebno u samoj proizvodnji zvuka.

Kako biste rekli da ste usvojili taj pristup u Grasshopperu?

Nisam se doista osjećao kao da moram. Sveukupno gledano, roller coaster igara emocija imaju - znate, strah ili osjećaj trčanja od nečega, ili napeta napetost u bitci, ili čak ići negdje u igri koja je manje napeta i pomalo smiješna, to je tu u bilo kojem dijelu razvoja igre. Svi su u istom položaju. No, u cjelini, proces se za mene nije promijenio.

Većina ljudi vas smatra ozbiljnijim umjetnikom. Lijepo je vidjeti da radite na nečemu što koristi humor.

Pa, znate u NLO završetke Silent Hill ? Tada sam i ja napravio neke zanimljive i smiješne stvari!

smijeh Da, to je istina.

Ako pogledate dublje u nju, stvari nisu uvijek bile potpuno zastrašujuće ili ozbiljne, iako ja to razumijem, osobito s Silent Hill većina obožavatelja vidi tu stranu. To ima smisla. Ali morate se i zabaviti radeći to. I možda je to malo više u Grasshopperu.

Rekao bih da na zapadu to nije nužno poznato - osobito s nečim sličnim Silent Hill - koji su možda učinili ono što je u Timu Silent. Dakle, umjesto da posebno povezujete završetak NLO-a s vama, fanovi bi mogli pomisliti, znate, da to nisu mogli biti bilo tko.

Ah, da! Godinama sam to gadila! Daj mi zasluge! Mislim, hajde - to je zvuk. Što ima? smije

smijeh Pretpostavljam da je malo više slobode za humor vjerojatno nešto u čemu uživate.

Da, uvijek postoji izbor u opisima, znate, "kreator", "kreativnost", tko ima što reći o čemu. Ali ne osjećam da sam u Konamiju bio toliko ograničen. Moj fokus je uvijek bio, što mogu učiniti da se nešto što će ljudi uživati ​​i zabavljati? To se nije doista promijenilo.

Kako biste opisali svoj smisao za humor?

Nikad nisam o tome razmišljao! To je teško pitanje. smijeh Volim komediju. To ne mora nužno biti jasan odgovor, ali mislim da je općenito kada nešto nedostaje. To je stanje ravnoteže, ali znate, to je kao kad je nešto samo malo udaljeno od normalne situacije, kao da vidite vrlo ozbiljnu osobu za putovanje i pad. Nikada nećete morati razmišljati o tome, ali ako jest, to je nekako smiješno, zar ne?

Ali znate, ako su pali i bili hospitalizirani, to nije smiješno. To mora biti prava ravnoteža - nikada nije jedan plus jedan jednak dva, i to može biti teško, ali to je sjajno kada u osnovi nešto je malo isključeno. Takve stvari su smiješne. Svaka zemlja ili kultura također ima svoj smisao za humor, a nešto što je smiješno u Japanu možda nije u Americi, ili obrnuto. Ono što mi je zabavno je otkriti stvari - možda nisu nužno smiješne, ali manje stvari koje se mogu zabavljati od bilo kojeg korisnika s bilo kojeg mjesta. To je zanimljivo shvatiti.

Kada smo ranije ove godine razgovarali na E3, rekli ste mi da ako želite napraviti vlastitu igru, želite se vratiti na užas. Ali iz ovog razgovora jasno je da i ti uživaš u smiješnim stvarima. Hoće li komedija biti nešto što biste ikada željeli napraviti? A gdje biste ga odredili kao prioritet u odnosu na užas?

Mislim, naravno da bih i dalje napravio horor igru. Ali u smislu prioriteta, zadnjih dvadeset godina stvorio sam užas, glazbu i zvuk. Ujutro bih ustao i pomislio: "Što je zastrašujuće? Što je jezivo ili tužno? ”Žanr je dio mog života, to je u meni.

Ali za preostale dane koje sam ostavio u životu - i otkako smo razgovarali o komedijskim aspektima i toliko razumijem žanr i znam što je zastrašujuće i kako vrijeme funkcionira - možda bih mogao napraviti nešto što neki ljudi mogu pronaći zastrašujuće, a druge smiješne. To bi mogla biti mješavina oba, ovisno o igraču i kako ga oni tumače. Lako bi moglo biti oboje, ako bih htio tako.

Što bi bio primjer toga?

To je stvarno dobro pitanje. Hm. Hm. duga stanka

Pa, kad smo donijeli Silent Hill po prvi put na zapad i gledao kako se ljudi igraju, znaš da postoji vrlo tipičan scenarij horor igara u kojem hodaš po hodniku i skrećeš za ugao, a onda odjednom tamo postoji čudovište, zar ne? Razvili smo to da bismo bili zastrašujući, trebalo je da vas prestraši. Ali jedan od ljudi koji se igrao samo se smijao. I bili smo kao, zašto je to smiješno? Ovo bi trebalo biti zastrašujuće! Mislili smo da je tako zanimljivo da netko tko bi pronašao ove stvari smiješno ne bi trebao biti. To je samo razneslo naše umove.

Ali možda je to bilo upravo tako izvan ovog svijeta čudno i neočekivano da je upravo završilo smiješno. Možda s takvom vrstom stvari možda ne bih htio napraviti istodobno nešto smiješno i zastrašujuće, ali imam bolju predodžbu o tome kakvi bi scenariji mogli funkcionirati kako bi je ljudi mogli drugačije interpretirati.

Kada pomislim na komediju i užas, ne mogu se sjetiti previše stvarno dobrih primjera Shaun od mrtvih, kako koristi šok od gore i predmet, ali to je uglavnom komedija. Ne znam drugo što biste mogli pristupiti toj vrsti stvari osim korištenja vrijednosti šoka.

Da, za filmove koji su izvrstan primjer. I ono što se svodi na psihološko stanje ljudskih bića. Mislim, nikad prije nisam umrla, ali kad umreš, čini se da je stvarno dobar, kao možda jedan od najvećih osjećaja ikada. Ali u isto vrijeme, iako ljudi to znaju, svi se boje smrti. Dakle, postoje ove dvije stvari, strah i dobro raspoloženje - vrlo je psihološko.

I kao što sam govorio prije, kopanje duboko u psihu u smislu onoga što je smiješno ili zastrašujuće - vrlo je zanimljivo razmišljati o tome kako možemo potaknuti te osjećaje i emocije kroz interaktivna iskustva. To je nešto o čemu stvarno volim razmišljati.

Ovaj intervju je uređen radi sažetosti i jasnoće.

$config[ads_kvadrat] not found