Skladatelj Jason Graves govori o bodovanju igara virtualne stvarnosti

$config[ads_kvadrat] not found

Oculus Rift в Минске

Oculus Rift в Минске
Anonim

Jedna od mnogih igara dostupnih na Oculus Riftu je Farlands, naslov istraživanja koji se odvija poput opuštenog safarija kroz mirni izvanzemaljski planet. Podzemni zoološki vrt podupire ugodan, eteričan rezultat veterana skladatelja Jasona Gravesa. Graves je već skladao glazbu za industrijske hitove kao što je Dead Space niz, Tomb Raider, i Far Cry Primal, ali odvojio se od intenzivnog svijeta akcijskih igara kako bi stvorio rezultat za virtualnu stvarnost.

Imali smo priliku razgovarati s Gravesom o igrama, njegovom procesu i tome kako je to skladati glazbu koja je doista interaktivna.

Kako je bilo komponirati za VR nasuprot poznatom iskustvu konzole?

S tehničke točke gledišta, postoji mnogo toga što treba uzeti u obzir prilikom izrade VR igre, jer ne postoji samo 3D vizualni svijet - također imate 3D audio svijet. Samo zato što možete učiniti mnogo stvari, ne znači da biste trebali.

Ograničenje je dobra riječ za korištenje. Uz glazbu više nego zvučne efekte, mnogo puta, manje je više.

Uz rezultat, dobivate li i nacrt da činite znakove?

Ovisi o igri; Ja zapravo volim raditi takve stvari jer dobivate pravi osjećaj uranjanja iz rezultata. To čini da sve zvuči kao da dolazi iz istog svijeta.

Sklon sam dati programerima mnogo opcija i slojeva, tako da oni imaju više kontrole nad konačnim proizvodom. Dakle, napravili smo mnogo "Pobjede" i "Kraj dana" i one vrste zvučnih znakova Farlands koje su se sastojale od zvukova koje sam koristio u samom rezultatu.

Mislite li da se vaša glazba pojavljuje neispravno kada je skladate?

Kada se bavim kratkim djelima, pokušavam ih napisati tako da ih se može zamijeniti i nasumice. Najveće mi je zadovoljstvo raditi neke stvari i slati ih developeru, a zatim ih čuti u igri i biti iznenađeni.

To bi se trebalo dogoditi. To je interaktivno. Igrač određuje rezultat. Postoji simbioza između igranja i glazbe na načine koje nikada ne bih mogao postići ako sam sjeo i napisao statičan komad glazbe.

Koliko ste kreativne slobode dobili u Farlands projekt?

Dovoljno da se objesim.

Ali, to je istinski način na koji je to bilo zadnjih šest godina. U projektima sam dobio mnogo kreativne slobode, ali razumijem da sam kreativan unutar pješčanstva koje je uspostavila igra. Farlands nije iznimka. Razgovaralo se s kreativnim direktorom i nekoliko drugih na površinskoj razini kad sam posjetio Oculus, a nitko nije govorio o određenim instrumentima ili žanrovima.

Ono o čemu su svi govorili bili su osjećaji koje su željeli izazvati, a to je zapravo ono što glazba svejedno svodi. Onda su mi ostavili da shvatim kako će to zvučati.

Kada ste radili razviti, producenti su odredili ne-orkestralnu ocjenu i na kojoj ste radili Far Cry Primal, sakupili ste varijacije na drvu i cigli da biste stvorili rezultat. Odakle dolazi ta motivacija?

Mnogi od njih doista su došli od programera igara koji su rekli: “Hej, što možete učiniti da je drugačije? Želimo nešto ikonično i jedinstveno gdje možemo čuti pet sekundi glazbe i znati da je to naš rezultat. “Mislim, to je lakše reći nego učiniti, ali kada počnete koristiti originalne zvukove, a ne ograničavate se na„ tradicionalni “ instrumentima, onda imate više mogućnosti za stvaranje nečega nezaboravnog.

Kada sam shvatio da će mi programeri igre dopustiti da se zabavljam i radim neke stvarno eksperimentalne stvari koje čak ni ja sigurno ne bih radila, to je samo stvorilo ovaj efekt snijega koji je narastao od projekta do projekta.

Mislite li da vas je vaša ritmička sklonost pomogla razlikovati od konkurencije?

Stvarno se nadam. U školi, osjećao sam se kao da sam u nepovoljnom položaju. Bila sam zabrinuta da ne znam kako popuniti praznine, poželjela sam da sam studirala glasovir više od bubnjeva. Zatim, nakon što sam postigao prvi Dead Space u igri, otkrio sam da mi je ritam vrlo ugodan. I za mene, to je srce i duša glazbe. Odatle gradite visinu i harmoniju, ali ritam je baza.

Jednom sam prigrlio kao bubnjar i stvarno se oslanjao na snagu jer je uistinu oblikovao glazbu koju pišem. Naravno, sama, još uvijek učim o orkestraciji i kompoziciji, ali to je ono što ovaj posao čini toliko zabavnim. Svaki dan dolazim u studio i učim nešto novo.

Što biste rekli da ste naučili tijekom skladanja Farlands ?

Farlands bila je tako opuštajuća i meditativna. Naučio sam koristiti prostor, kako u fizičkoj udaljenosti, tako iu prostoru u samom zvuku. Nisam želio svirati glazbu cijelo vrijeme, čak i kad je pjesma išla. Nadajmo se da će doći do oseke i protoka do konačnog proizvoda.

Od svih igara na kojima ste radili, koji je vaš omiljeni rezultat?

Pa, to je teško, jer su svi rezultati na kojima sam radila nekako otrgnuto iz ruku i završeno bez mene. Ne bih to imao ni na koji drugi način, jer inače ne bih nikad dovršio ništa, ali ako bih morao izabrati neke, bile su tri igre koje su bile prve vrste. Prvi je bio Mrtav prostor 2, jer nismo bili sigurni da ćemo uopće imati priliku to učiniti.

Drugi bi vjerojatno bio Red: 1886, Sony mi je doslovno dopustio da učinim bilo što, pa sam imao taj ludi orkestar bez violina i bez mjedi, bez visokih drvenih puhača. To su bili samo svi muški pjevači, niske žice i niski drveni duhovnici, što mu je dalo pomalo mračnu ocjenu.

Imam i jako dobre uspomene Far Cry Primal jer je sve bilo živo, ali sve je to u potpunosti obavio ja u mom malom studiju kod kuće. Naučio sam toliko o tome kako slojeviti glazbu i napraviti nove, velike zvukove.

Ovaj intervju je uređen radi sažetosti i jasnoće.

Update (8/25/16): Predstavnik za odnose s javnošću pružio je "jasnu izjavu" o prvom paragrafu posljednjeg odgovora Jasona Gravesa. Ovdje je, u cijelosti:

Pa, to je teško, jer nikad nemaš toliko vremena koliko bi želio ispravno završiti rezultat. To ne bih imao ni na koji drugi način, jer inače nikad ne bih završio ništa! Ali ako sam morao izabrati neke, bilo je tri utakmice koje su bile prve vrste. Prvi je bio Mrtav prostor 2, jer nismo bili sigurni da ćemo uopće imati priliku to učiniti.

$config[ads_kvadrat] not found