Speedrunners i programeri trebali mir

$config[ads_kvadrat] not found

I Got TRAPPED In TROPHY SPEEDRUNNER VS HUNTERS! (Minecraft)

I Got TRAPPED In TROPHY SPEEDRUNNER VS HUNTERS! (Minecraft)
Anonim

Speedrunning je nova fascinacija za mene. YouTube speedruns su uvijek održavali moju fascinaciju, jer svi žele vidjeti Mario 3 u manje od tri minute, ali veći svijet živog speedrunninga privukao je moju pažnju dok sam gledao godišnje humanitarne organizacije kao što su igre Done Quick, na Twitch. Shvaćanje veličanstva i prijateljstva takvog iskustva doista je stavilo moj žar na vrh. Ali to je moja ljubav prema igrama i kako je oblikovana. Pitam se, kako je to biti osoba koja je dizajnirala i programirala igru, gledajući kako se njihova kreacija rascjepava, po dio? Pa, to je složenije.

Ovog tjedna, direktorica igara Tamne duše reagirao je na brzinu "bez pogotka" nazvavši je složenom glasinom. Vjeruje da je netko pobijedio igru ​​koristeći a Hero Guitar kontrolera ili pomoću naredbi koje su izvođene od strane publike, ali stižu do kraja Tamne duše bez uzimanja štete bilo je previše glupo za Hidetaku Miyazaki da vjeruje.

Ako ste sumnjičavi poput Miyazakija, vrlo dugi Livestream događaja je dostupan za gledanje.

Zašto bi Miyazaki bio sklon odbiti brzinu? Konceptualno, ipak je malo smiješno. Tko ima vremena i pozornosti za pamćenje i rastavljanje složene igre na toj čistoj razini? Ako niste upoznati s ubrzanjem, sama zamisao o toj vrsti osobe čini se nevjerojatnom, pogotovo dizajneru igre čiji život ovisi o izgradnji neraskidivog labirinta. Kada ste zaduženi za izgradnju jedne od najokrutnijih izričaja u povijesti čovječanstva - složenu i tešku videoigru - morat ćete se uvrijediti kada igrač učini da vaš magnum opus izgleda kao dječja igra.

Nije svatko u igri dizajna osobno uvrijeđen gledati igrače ispucati kod. Na primjer, Double Fine i Tim Schaffer donijeli su Psychonauts Razvojni tim za gledanje speedrunnera Stephena "SMK" Kiazyka demontira svoje opsesivno izrađene, i kult-voljene, rad.

U videu, speedrunner Stephen “SMK” Kiazyk pohvaljuje razvojni tim za dizajniranje napredne brzine, a jedan od dizajnera sretno odgovara: “Trebalo nam je tjedan dana da to napravimo!”

Taj prijateljski odnos je tako velik, jer se tim očito nada da će učiti od SMK. Čini se da zapravo vole gledati kako im se projekt razbija. Oni su istinski uložili u promatranje SMK hakiranje njihovih sustava i tinker okolo s kontrolama su jasno staviti godina rada u. Pružaju mu brojna objašnjenja zašto neki elementi nisu programirani u igru, a čini se jednako oduševljen njihovom vezom.

Stvarno želite da svi u svijetu igara reagiraju na ovakva istraživanja igrača, ali još jednom ne možemo svi biti Tim Schaffer.

Postoje i poslovni razlozi za zauzimanje strane protiv vrpci. Umjetničke rasprave o konceptu i strategijama počinju dolaziti iz svijeta indie igara, gdje se projekti sviđaju Taj Zmaj, Rak i Undertale neobavezno zamolite ljude da ne prenose igru ​​jer to može narušiti narativno i emocionalno iskustvo za druge. I to je valjana briga, ako je privlačnost vaše igre ukorijenjena u senzaciji ili jedinstvenom iskustvu.

Ne mogu zamisliti koliko bi mi radosti bilo opljačkano time što bih vidio da su druge osobe ubrzane igre koje sam otkrio, ali s druge strane, speedrunnersi stvaraju proizvod koji je gotovo nemoguće razumjeti, tako da njihove strategije i rješenja imaju tendenciju da budu teško promatrati. To znači da ako sam gledao brzinu Portal, vjerojatno mi ne bi dala nikakva upotrebljiva rješenja za zagonetke Portal, iako bi to izgledalo cool.

Mnogo veći speedrun problem ulazi u moderne gluposti koje najavljuju "duljinu" video igre. Količina reprodukcije je ljepljiv prolaz. Očigledno je da će igraima biti potrebno različito vrijeme za svakog igrača, ali možete procijeniti aproksimacije - čak i ako to ne govori ništa o (ugh) "ponovnoj reprodukciji" ili kako drugačiji stil igre može utjecati na to.

Nitko ne zna koliko je to bolje od tima iza njega Red: 1886, Igra, koja je vjerojatno trebala biti naslov lansiranja za Playstation 4 umjesto druge godine izdanja, apsolutno je uništena od strane jednog speedrunnera. YouTube gamer PlayMeThrough, čiji je račun za to trajno isključen, objavio je brzinu igre prije službenog objavljivanja.

Zaplet i igranje nisu bili pokvareni, ali igra je mogla igrati: turobnih pet sati ukupno. Opet, ovo je bio brzi, ali neposredni takeaway za svaki Twitter račun je "Kako možete naplatiti punu maloprodajnu cijenu za pet sati igra?" I s tim … Redoslijed bio osuđen na propast. I doista, to nije bilo pošteno.

Ovo je sramota. Redoslijed nije sjajna igra, ali to je bilo zabavno pokretanje franšize koja je mogla biti sljedeća Ubojičina vjera, Od objavljivanja, ljudi su ga pokušali ubrzati u gotovo nemogućih pet sati, a igrači počinju ponovno otkrivati ​​naslov kao bezvrijedno sranje.

Možda postaje lakše cijeniti internet uništavajući vaše umjetničke bebe, ovisno o tome koliko dugo je vaša igra izašla. Psychonauts glitching vjerojatno ne bi bilo zabavno gledati u 2005. kada je igra slabo prodavana, ali povratak u nju kao kultni fenomen je ugodan i za igrače i za programere. Redoslijed prošle godine, ali Tamne duše u ovom trenutku ima pet godina, a prvi ulazak u franšizu s više glava.

Možda je vrijeme da se ljudi poput Hidetake Miyazakija malo opuste i pomire se s činjenicom da njihova kreacija sada pripada mreži.

$config[ads_kvadrat] not found