Developing a Company Culture that Inspires Great Work Ethic
Ljudi su uvijek igrali igre, ali je industrija igara na sreću ostala prilično mala sve do sredine dvadesetog stoljeća, kada je srednja klasa u nastajanju počela trošiti na aktivnosti u slobodno vrijeme. Dan nakon što su Johnny Carson i Eva Gabor igrali Twister Late Night, tisuće ljudi postrojilo se izvan trgovina Abercrombie i Fitcha (stvari se mijenjaju) kako bi kupile igru. To je u to vrijeme bila velika vijest, ali je red za pristup zabavi postao norma. U suštini, Kickstarter i video zapisi za video igre samo produžuju linije. I ionako su bili dosta duge: $ 1 milijarda Grand Theft Auto V igre prodane u prva tri dana lansiranja. Boom industrije igara na sreću stigao je ozbiljno. Zašto sada i što to znači?
Važno je shvatiti da bum nije proizvod poboljšanja kvalitete igara. Istraživanja pokazuju da ljudima nije stalo da mnogo o kvaliteti slike u igrama i onim jednostavnim, glupim igrama, Flappy Bird i Ljute ptice na primjer, može ići ludo virusno. Možda biste mogli reći da se stolne igre zapravo poboljšavaju, jer internet donosi zajednicu igara na ploči u zlatno doba. Ali fantastične igre na ploči su uvijek postojale. Kozmički susret ima 40 godina. Što je novo nije igra, to je priroda našeg odnosa s idejom igranja igara.
Imamo vremena i nema stigme - manje, u svakom slučaju, od pasivne kulturne potrošnje (tj. Gledanja televizije).
Mi nismo post-radno društvo - još ne, u svakom slučaju. Dolazi li promjena? Ljudi su govorili da ćemo obuzdavati naš radni entuzijazam stoljećima; kada je ekonomist John Maynard Keynes gledao stotinu godina u budućnosti od 1930., od tada je vidio ležerno 15 sati tjedno. Četrnaest godina, trodnevni radni dani izgledaju izmišljeni. Ali ne potpuno besmisleno, s porastom automatizirane radne snage.
Amerikanci već rade manje sati. Prema podacima Organizacije za ekonomsku suradnju i razvoj, prosječni američki radnik je 2000. godine radio 1,836 sati; do 2014. taj je broj pao na 1.789 sati godišnje. Dodatnih 47 sati dovoljno je za tri desetine doseljenika ili dvije igre Twilight Imperiuma.
Ne radi se samo o SAD-u - Atlantik primijetili su da su prosječni godišnji radni sati radnika u Grčkoj pali za četvrtinu od 1950-ih, au Njemačkoj za 40 posto. (Ne postoji način da se dokaže povezanost, ali Njemačka, kao što je već rečeno, je srce revolucije na ploči: Settlers of Catan, pristupnik droge modernim društvenim igrama, stvorio je njemački dizajner Klaus Teuber; Essen, krunski dragulj kongresne igre. Sjevernoeuropske zemlje koketiraju s idejom univerzalnog osnovnog dohotka; kao i Silicijska dolina.
Mi ćemo igrati u slobodno vrijeme. Igrači s konzolama igrali su u prosjeku šest sati tjedno u 2013. - u odnosu na pet u 2011. - vrijeme igranja mobilnih uređaja stalno raste, a videoigre su dosegle dom za umirovljenike i ubrzano dobivaju na značaju: časne sestre igraju Bejeweled; oko 13 milijuna umirovljenih Amerikanaca igralo je video igre 2009. godine; noviji podaci su rijetki, ali anketa od 140 starijih osoba iz 2013. godine izvijestila je da je 60 posto igralo video igre.
Dobrodošli u ludološku dob.
Upoznajte Ethereum, "World Computer" koji bi mogao utjecati na budućnost
Tu je nova digitalna valuta koja želi dati Bitcoin-u trku za svoj novac: Ethereum. U određenom smislu, to je potomak Bitcoin-a koji kapitalizira i obogaćuje blockchain tehnologiju. Programeri i kriptomaniji širom svijeta raduju se njegovim potencijalnim primjenama. Ali možete se i vi tako radovati. ...
Što video igre bi trebao biti u video igre Hall of Fame?
Prošlog tjedna, šest video igara je izabrano u nastupnu dvoranu slavnih videoigara. Danas, Inverse osoblje izvlači igre za koje misle da bi trebale napraviti dvoranu. Sean Hutchinson: "Čelične oštrice" (1988., NSZ): nominirat ću klasičnu Nintendo hokejsku igru Blades of Steel, koja nije odobrena od strane NHL-a ...
Mjesečeva pomrčina 2018: Ne, ukupna pomrčina Mjeseca neće utjecati na vaš horoskop
Astrologija je doista zabavna za čitanje, pogotovo kada proučavate horoskope koji obećavaju izračunatu sudbinu na temelju pozicioniranja zvijezda. Ali u stvarnosti, planeti i njihovi pokreti imaju jednaku težinu na našem ponašanju i postupcima kao i osnovne igre MAS * H igara - to je, reći, ništa.