Bolje video i društvene igre neće utjecati na budućnost igara kao što je post-work ethics

$config[ads_kvadrat] not found

Developing a Company Culture that Inspires Great Work Ethic

Developing a Company Culture that Inspires Great Work Ethic
Anonim

Ljudi su uvijek igrali igre, ali je industrija igara na sreću ostala prilično mala sve do sredine dvadesetog stoljeća, kada je srednja klasa u nastajanju počela trošiti na aktivnosti u slobodno vrijeme. Dan nakon što su Johnny Carson i Eva Gabor igrali Twister Late Night, tisuće ljudi postrojilo se izvan trgovina Abercrombie i Fitcha (stvari se mijenjaju) kako bi kupile igru. To je u to vrijeme bila velika vijest, ali je red za pristup zabavi postao norma. U suštini, Kickstarter i video zapisi za video igre samo produžuju linije. I ionako su bili dosta duge: $ 1 milijarda Grand Theft Auto V igre prodane u prva tri dana lansiranja. Boom industrije igara na sreću stigao je ozbiljno. Zašto sada i što to znači?

Važno je shvatiti da bum nije proizvod poboljšanja kvalitete igara. Istraživanja pokazuju da ljudima nije stalo da mnogo o kvaliteti slike u igrama i onim jednostavnim, glupim igrama, Flappy Bird i Ljute ptice na primjer, može ići ludo virusno. Možda biste mogli reći da se stolne igre zapravo poboljšavaju, jer internet donosi zajednicu igara na ploči u zlatno doba. Ali fantastične igre na ploči su uvijek postojale. Kozmički susret ima 40 godina. Što je novo nije igra, to je priroda našeg odnosa s idejom igranja igara.

Imamo vremena i nema stigme - manje, u svakom slučaju, od pasivne kulturne potrošnje (tj. Gledanja televizije).

Mi nismo post-radno društvo - još ne, u svakom slučaju. Dolazi li promjena? Ljudi su govorili da ćemo obuzdavati naš radni entuzijazam stoljećima; kada je ekonomist John Maynard Keynes gledao stotinu godina u budućnosti od 1930., od tada je vidio ležerno 15 sati tjedno. Četrnaest godina, trodnevni radni dani izgledaju izmišljeni. Ali ne potpuno besmisleno, s porastom automatizirane radne snage.

Amerikanci već rade manje sati. Prema podacima Organizacije za ekonomsku suradnju i razvoj, prosječni američki radnik je 2000. godine radio 1,836 sati; do 2014. taj je broj pao na 1.789 sati godišnje. Dodatnih 47 sati dovoljno je za tri desetine doseljenika ili dvije igre Twilight Imperiuma.

Ne radi se samo o SAD-u - Atlantik primijetili su da su prosječni godišnji radni sati radnika u Grčkoj pali za četvrtinu od 1950-ih, au Njemačkoj za 40 posto. (Ne postoji način da se dokaže povezanost, ali Njemačka, kao što je već rečeno, je srce revolucije na ploči: Settlers of Catan, pristupnik droge modernim društvenim igrama, stvorio je njemački dizajner Klaus Teuber; Essen, krunski dragulj kongresne igre. Sjevernoeuropske zemlje koketiraju s idejom univerzalnog osnovnog dohotka; kao i Silicijska dolina.

Mi ćemo igrati u slobodno vrijeme. Igrači s konzolama igrali su u prosjeku šest sati tjedno u 2013. - u odnosu na pet u 2011. - vrijeme igranja mobilnih uređaja stalno raste, a videoigre su dosegle dom za umirovljenike i ubrzano dobivaju na značaju: časne sestre igraju Bejeweled; oko 13 milijuna umirovljenih Amerikanaca igralo je video igre 2009. godine; noviji podaci su rijetki, ali anketa od 140 starijih osoba iz 2013. godine izvijestila je da je 60 posto igralo video igre.

Dobrodošli u ludološku dob.

$config[ads_kvadrat] not found