Postoji neka vrsta ironije Godine 1995 Naslov. Na prvi pogled, informira se o određenoj razini samosvijesti, govoreći izravno kao povratak u dane slave preživjelog užasa (sada gotovo 20 godina) - na isti način na koji se "2" na nastavak obraća publici ako nisu njegovi diegetski subjekti.
Počeci žanra su malo stariji. Resident Evil bio je u biti razvijen kao duhovni preobraz Slatki dome 1989. godine, naslov slavne obitelji Famicom postavljen u ukletoj kući koja obiluje čudovištima. Igrači su imali na raspolaganju ograničena sredstva i bili su protiv permadeath - nakon što su likovi bili mrtvi, ostali su na taj način. Naravno, značila je 8-bitna procesorska snaga tvrtke Famicom Slatki dome morao je biti ograničen na 2D grafiku. Nedostajali su joj estetski izbori koji će kasnije doći do definiranja žanra. (To je također, tehnički, RPG).
1992-a Sam u mraku bio je sljedeći korak. Iznenada, 3D likovi i okruženja predstavili su početke nove ere karakterizirane tupim kontrolama spremnika i redateljskom kamerom koja će vas nasumce preusmjeriti, ovisno o vašem položaju. To je zadržalo naglasak na napetoj igri, tek sada su čudovišta bila na ekranu s vama, nisu se borili u slučajnim bitkama.
Resident Evil nastavio bi kombinirati i popularizirati gotovo sve te osobine 1996. godine, kada se izvornik vratio u puni krug, natrag na sličnu prenapučenu kuću. Prelazimo prekretnice u žanru, pa je 1995. bila prva godina u izvornom životnom ciklusu PlayStationa. To je datum, čija je važnost za užas preživljavanja zarobljena u limbu.
To mora biti pomalo namjerno. Naplaćeno kao izgubljena igra iz ere, Godine 1995 ima apsolutnu privlačnost razdoblja autentičnosti bez da je iz razdoblja: njegove potrebne niskopolne grafike, nekonvencionalne zvučne zapise, fiksne kutove kamere, oskudan inventar i neusmjereno raspoloženje čine ga jednim naslovom PS-a za užas koji nikada nismo imali.
Nije neuobičajena praksa u indie svijetu da jednostavno kapitalizirate stil koji nije u modi bez mnogo sadržaja da biste ga poduprli, a ako je svrha igara počivala na tim plitkim uvjetima, ipak bi barem bila zanimljiv eksperiment, Ali to nije pixel-art platformer. Pa zašto onda stvoriti nešto što se smatra relativno nišnim?
Možda zato 1995 svjestan je da je užas preživljavanja više od zbroja njegovih dijelova. Zapravo, lako možete napraviti slučaj za horor igre tog vremena koje imaju više karaktera od većine drugih vrsta po svojoj prirodi. Razmatrane same od sebe, ideje poput snažnog pothranjivanja vašeg lika, čineći ga borbom za preživljavanje protiv nerazmjerno jakih čudovišta i trčanja naprijed-natrag po cijeloj karti kako bi se riješili neobični zadaci na temelju stavki ne zvuče baš zabavno - a ako ako razmislite o tome, očito je da nisu trebali.
Prihvaćanje tih aspekata samo po nominalnoj vrijednosti, posebno u odnosu na moderniji dizajn, nije osobito iznenađujuće što svi igrači nisu brinuli o njezinom donekle stečenom ukusu. Ipak, igra je samo pola jednadžbe ovdje.
Filozofija ograničenja preživljavanja (bilo namjerno ili sretnom nesrećom otežane tehnologije) također prožima područje iskustvenih problema, dajući žanru jedinstvenu osobnost. Dobivate određenu teksturu koja igra nešto slično Resident Evil, baš kao što biste mogli gledati serijsku avanturu ili slasher film, i ako ste upoznati s tropima, znate što možete očekivati.
Ako ne, čudni načini zvuka čine svijet osjetljivim i teškim - tako često najavljujući prisutnost nečega prije nego što ga vidite - nedostatak vidljive trake zdravlja (znakovi obično šepaju ili usporavaju kada su teško ozlijeđeni) i nagnuti se, stalno mijenjajuća stajališta mogu isprva namjerno odbijte. U svakom slučaju, klasični opstanak užasa daju neku vrstu nezgrapnog šarma koji je gotovo potpuno izglađen u većini modernih inkarnacija.
Kao žanr koji definira njegov ton, on je također višestruk. Resident Evil Zaslužio je svoju reputaciju odmah kao neugledan interaktivni B-film kada je objavljen, nudeći priču o čudovištima nastalim od virusnih epidemija koje su se pojavile u neobičnim prizorima. Paradigma se promijenila s izvornikom iz 1999. godine Silent Hill koja je donijela novu razinu nelagode i stresa zahvaljujući halucinacijskom svijetu koji je djelovao izvan uma, i imao je kameru koja bi se pomicala dok ste se kretali kroz statične scene - vrsta živog praćenja. (Da ne spominjem Akira Yamaokin drugi, industrijski zvučni dizajn, koji i danas može izazvati strah.)
Važno je da 1995 nije iz godine njezina prezimena; ako je to bilo, ograničenja prethodnog Resident Evil užas, čak i računovodstvo Sam u mraku Kritički uspjeh i dva sljedeća nastavka, tragičnu nepotpunu ostavio bi bilo kakav metak na djelotvoran danak. Umjesto toga, ona stiže kroz vrijeme da stvori nostalgiju po mjeri, odabira i odabere elemente iz povijesti horora preživljavanja kako bi stvorila odlučniji hommage, bradavice i sve to.
Čini se očiglednim iz uvodnih trenutaka u igri, gdje, preko dosadne, synth-y monodrone, protagonistica igre, Kent, gleda preko vrha crno-obavijenog grada u udaljenoj kuli. Pripovijedanje objašnjava da morate doći tamo, nekako. Bez daljnjeg objašnjenja, kontrola je prisiljena na igrača, čija je jedina mogućnost da se spusti s krova u izgrađenu unutrašnjost zgrade.
Sa stajališta igre, 1995 Sustavi su klasični Resident Evil, s poznatim inventarom, sustavom zdravstvene zaštite i arhiviranja bilješki.Vaša izravna kontrola nad Kentom iznenađujuće izgleda modelirana najbliže Sam u mraku, samo bez načina za pokretanje, i unatoč 3D modeliranju igre, karakterni modeli i geometrija su u osnovi jednaki u smislu rezolucije, kao što možete očekivati od igre koja se nada da će izazvati izgled određenog dalekog kruga godina.
Ipak, situacija odmah osjeća snoviti i nadrealni - mnogo bliži Silent Hill, Kao da je potrebno dokazati svoju namjeru, Kent se brzo susreće s jednom od sablasno apstraktnih čudovišta u igri, deformiranom, s dvije naoružane grudice koja nespretno pluta u tebi s poderanom životinjom.
"Što je, dovraga, to ?!" treperi preko ekrana, vjerojatno namigujući glavom na Barryjeve uzvike kada se susreo s raznim t-virusnim kreacijama u Resident Evil, i apsolutno, nemate pojma. Cue low-compression John Carpenterish rezultat kao, bez oružja, možete napraviti svoj spor pobjeći.
Unatoč tome kako zvuči (i uz uvažavanje da je potencijal za neku glupost uvijek prisutan u datiranim prikazima horor-a preživljavanja - koji je također dio zabave), niti jedno od navedenog ne umanjuje igru. S ograničenim zvukom i čistom nemogućnošću da se ova grozota razdijeli na grotesknu scenu, scena je pomalo jeziva gotovo usprkos samoj sebi.
I nastavlja se kako treba. Uskoro ćete upoznati starca čiji je odgovor za čudnovatost "samo su se jednog dana pojavili", nakon čega se zabarikadirao na gornjem katu zgrade, koja već ima bizarne zajedničke karakteristike bolnice, ureda i stambene zgrade. kompleks. U to nema sumnje, to je užas preživljavanja u svojoj srži. (Sony, molimo vas da već dobijete PS4 izdanje.)
Zanimljivo, još uvijek postoji određena potražnja za takvim stvarima, barem ako je nedavna aktivnost nad oživljavanjem nešto do čega bi moglo doći. Capcomov remaster za Gamecube za 2015. godinu Resident Evil (remake izvornika iz 2002. koji je gotovo cijelu staru školsku senzibilnost zadržao netaknutom) postao je njihov najbrže prodavan digitalni naslov u povijesti tvrtke. Sažetak iz 2004. godine Resident Evil Zero uslijedila je ranije ove godine na slične pohvale, nakon objave koja je potvrdila razvoj na dugo traženom remakeu Resident Evil 2.
Nasuprot tome, reakcija protiv Konamija kad su naglo povukli Hideo Kojima Silent Hills bio je toliko jak da je vjerojatno ubio svaku nadu da će tvrtka ikada pokušati oživjeti seriju zauvijek. Nekoliko pokvarenih pokušaja tijekom godina da ponovno steknu duh četiri Silentove prvobitne igre vjerojatno su dovoljan dokaz da su uznemirujuće imaginacije tima bile nezamjenjive.
Ne postoji jamstvo da će se niti jedna serija ikada u potpunosti posvetiti novom unosu u potpuno starom školskom stilu. Moderni užas obično definira sebe kao prilično krutu samo-ozbiljnost (ipak Resident Evil nije izgubio svoj kamp), standardizirani fotoaparat od treće osobe i, često na većoj strani proračuna, više osnaživanja. To može biti sjajno, ali programeri ih zapravo ne čine kao nekad.
Kontrast čini 1995 osvježavajuće iskren prijedlog, pa čak i koliko je skroman, onaj koji zahtijeva hrabrost da oslobodi današnju publiku. Što je još važnije, to služi na neki mali način kao podsjetnik da, daleko od parametara standardnog dizajna, užas preživljavanja nikada nije trebao biti lijep.
Improvizacija PlayStationa "Dani Gone" mogla bi promijeniti dizajn preživljavanja

Days Gone, nova igra za Biker bande koju je Sony Bend isprobao nakon posljednje nas, možda zauzima nešto više evolucijski pristup standardnim načelima dizajna preživljavanja. Zanatstvo, dakako, odavno se pojavilo u nekoj formi u većini igara otvorenog svijeta. Između proširenog utjecaja Tomb Raidera i Far Crya, nekoliko modernih ...
5 stvari indie filmaši trebaju učiti od studija do preživljavanja

Nije sve u indie filmu. Val pametnih i vrlo utjecajnih nezavisnih filmova devedesetih godina prošlog stoljeća, koje su vodili autori poput Stevena Soderbergha i Quentina Tarantina, dokazali su velikim studijima da su mlađe lige snimanja bile zrele za regrutiranje. Danas, indie redatelji i dalje prave raznolikost i gostoljubivost ...
16 Znakovi da vas bivši želi natrag i jednostavno ne mogu prestati misliti na vas

Jeste li zbunjeni zbog miješanih osjećaja koje dobivate od svog bivšeg? Evo 16 znakova koje vaš bivši želi natrag što vam može pomoći da pročitate misli svog bivšeg.