Mirror's Edge: Catalyst 'je bolji bez nasilja nad pištoljem

$config[ads_kvadrat] not found

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)
Anonim

Neko vrijeme oko izdavanja 2K igara BioShock: Beskonačno, raspravljalo se o uporabi nasilja i narativima video-igara. Pojam koji se uobičajeno koristi za opisivanje je “Ludonarrative Dissonance” - kada se igrivost ne podudara s pričom. Dakle, kada igra koja pokušava ispričati priču ili zvijezde određenog karaktera, gdje bi ekstremni činovi nasilja tipični u videoigri izgledali atipični, postaje disonantno. Prvi Mirror's Edge bila je jedna od onih igara. Nastavak, Mirror's Edge: Katalizator nije.

Prvi Mirror's Edge i njegova zvijezda nastavka je kurir koji se zove Faith Connors i koji pogriješi s autoritativnom gradskom birokracijom. Njezine vještine u slobodnom trčanju i urbanom istraživanju su njezine ključne prednosti. Priča za njezin karakter, kao i za to što su slobodni kuriri u svemiru, ne podupiru ideju da su Faith, ili bilo koji od njezinih sunarodnjaka, nasilni ubojice. Ipak, prva igra, otežana potrebom da se udovolji svakoj vrsti igrača, prisilila je igrače da uzmu oružje i pucaju na neprijatelje. Programeri su pokušali napraviti pucanje pištolja kako bi ukazali na to da Faith nema prethodnog iskustva s vatrenim oružjem, ali to je samo na kraju učinilo prisilne vatre gotovo nemogućim za igranje.

Nastavak ne rješava borbu s oružjem. Ne zato što su ti neprijatelji vjere, već zbog same Vjere. Umjesto toga, programeri su oplemenili besplatnu igricu, dodali neke od Faithinih borbenih sposobnosti, te potiču Parkour-ing daleko od opasnosti i pucnjave kad god je to moguće. U stvari, igra potiče slobodno trčanje i čak daje Faith neku vrstu zaštitnog štita kada održava svoju vožnju određeno vrijeme. Ni u jednom trenutku Faith ne može podići pištolj tijekom neprijateljskog susreta.

Ovo je fantastično za nekoliko različitih razloga. Što je najvažnije, osjeća se u skladu s kozmičkim EA i DICE-om koji su predstavili igrače s prvim Mirror's Edge Što se tiče ukupne narativne kohezije i karakterizacije, ukidanje oružja za vjeru je pravi poziv.

Drugo, to znači da su videoigre prošle kroz pokušaj privlačenja strogo „gamerske“ publike. Naravno, bilo je igara koje su oduzimale oružje i prije, ali ovo je mnogo veći projekt, od ogromnog studia za video igre. To bi također moglo biti ekvivalent Marvelovom filmu u režiji Davida Lyncha. Ako tvrtka poput EA vjeruje da njezini studiji mogu razviti igru ​​koja se opire tipičnoj publici iz prve ruke, to ukazuje na barem neke promjene u industriji igara.

Razmislite o nekim drugim igrama koje su tipično povezane s Ludonarrative Dissonant oznakom. BioShock i Uncharted su dva od najpoznatijih. Prvi je započeo vatrenu raspravu između kritičara koji su to vjerovali BioShock Narativne ambicije su bile otežane Poziv dužnosti stilu, nasilju prema "mesu" Poligon Chris Plante; i oni koji su smatrali da ekstremne razine gore doprinose priči o osveti BioShock govorio je. Alternativno, Uncharted ostavljeni kritičari (uključujući i mene) prisilili su se činjenicom da je Nathan Drake, koji je po svim pokazateljima šarmantan, ljubazan, pijan s tipom tipa - masovni ubojica. Ne, ozbiljno, njegovo brojanje tijela kroz četiri igre moglo bi posramiti većinu super-zlikovaca.

Gdje ovo ostavlja Mirror's Edge: Katalizator ? Osim signaliziranja spremnosti da se otuđe “ključni” igrači - tzv Poziv dužnosti “Mesheheds - ona također osjeća ograničavajući na neki način. Ne, ne ograničavajući se na to što ne mogu pucati iz pištolja, ali ograničiti u smislu da igra nije sasvim shvatila kako pomiriti ovu novu stvarnost bez oružja. Borba je još uvijek prisiljena na Faith, samo ovaj put ona koristi borilačke vještine koje su čudne, teške, za nekoga tko trči tako graciozno.

Napuštanje borbe uopće ne bi nužno imalo smisla jer ga lovi vladini vojnici. Ostalo je čudna blokada pacifizma Mirror's Edge: Katalizator pokušava kultivirati. Katalizator stvara okruženje posvećeno slobodi. Onaj koji omogućuje gotovo kontinuirani tijek ulančavanja zajedno skokova, slajdova, zidnih puzeva i valjaka. Ovdje bi igrač mogao preživjeti cijelo vrijeme bez podizanja ruke protiv neprijateljskog vojnika. Stvarna priča igre prisiljava tu ruku i time ističe da je napredak ostvaren nasiljem, čak i bez oružja. To je čudan, mješoviti signal koji na kraju čini da je odluka o odustajanju od borbe s pištoljem mala.

Postoje igrači koji žele pacifističke igre. Zato postoje stvari koje se nazivaju "Pacificst Runs" gdje igrači igraju slične akcije Ispasti ili Metalni zupčanik bez jednog života. Sada, bez obzira na to je li to zbog dodatnog izazova koje ovi hendikepi nameću igraču, ili iskrene želje da se ne utjelovi virtualni avatar ubojice, to je do pojedinačnih igrača. Ja osobno nikad ne bih igrao pacifističku igru ​​ako priča nije tražila. Ali Mirror's Edge: Katalizator je drukčija jer se čini da priča za nju poziva. Čak i završetak završava bez nužnog ubijanja konačnog šefa.

Između dvije gore spomenute igre, ne slažem se s tom idejom BioShock je nepotrebno nasilan i slaže se da je Nathan Drake previše nasilan. Mirror's Edge: Katalizator pokušava uzeti kolač i pojesti ga. Bio bi to mnogo hrabriji potez da se borba potpuno ukloni, ali umjesto toga EA je zamijenio metke za grubu snagu. To je bliže od bilo kojeg drugog naslova videoigre Triple-A u stvaranju pacifističkog iskustva. Na kraju ipak, on vraća norme video igara samo dovoljno da se čini drugačijima, bez da dovede do mnogo smislene promjene.

$config[ads_kvadrat] not found