Nema video igre Smrt je strašnija od 'Mirror's Edge: Catalyst'

$config[ads_kvadrat] not found

Ninja World - обзоры аккаунтов. стрим 29.10.2020

Ninja World - обзоры аккаунтов. стрим 29.10.2020
Anonim

Nesumnjivo ste naišli na barem jedan videozapis ili gif na mreži gdje netko izbjegao smrt u Parkour triku - backflip na vrhu nebodera koji gotovo dovodi do tragedije, jedva uspješan skok povezuje jedan krov na drugi. Samo gledanje tih iskustava u blizini smrti može uzrokovati da se dlanovi navlaže. Pa kad Mirror's Edge i njegov nastavak, Mirror's Edge: Katalizator bazu svoje jezgre gameplay mehanika oko free-running, što, naravno, znači da postoje posljedice za Parkour neuspjeh. Simulacija smrti kao posljedica neuspjeha ipak je obilježje video igara.

Jedini problem je u tome što je neuspjeh u Parkouru apsolutno zastrašujući.

Akcija u Mirror's Edge prvenstveno odvija na vrhu Apple-esque nebodera stotine priča visoka. Skakanje s krova na krov, junakinja igre, Faith Connors, djeluje kao kurir koji slobodno trči i isporučuje osjetljive materijale pod nadzorom korporacije / birokratske agencije u stilu Velikog Brata. Osjećaj slobode i kretanja je velika privlačnost za Mirror's Edge niz. Nastavak mukotrpno poboljšava parkursku mehaniku prve igre, za koju se mnogi slažu da je dobra ideja, ali možda malo pothranjena.

Ta dobra ideja, međutim, u biti je inspirirala film Hardcore Henry, koja je izgradila film oko slične perspektive iz prve osobe, Parkour. Ako ste vidjeli film, shvatit ćete osnovnu bit onoga kako je to igrati Mirror's Edge, Za one od vas koji nisu, akrobatika koja prkosi smrti koju izvodi igrač iz perspektive prvog lica, uzbudljiva je i zadovoljavajuća, zahvaljujući kontroli tekućine u igri i besprijekornom dizajnu razine.

Parkour akcija je ozbiljno cool sve do dijela koji propustite skok. Onda brzo postaje strašno neukusno. Vidite, nikad nisam doživjela smrt videoigre kao što sam imala Mirror's Edge, U igrama poput Resident Evil, umiranje izaziva igru ​​preko zaslona s crvenom krvlju koja pljusne preko riječi "Ti si mrtav". To je vrlo slično Tamne duše, osim riječi prikazanih na zaslonu, "You Died". U Mirror's Edge, vi doživljavate smrt padanjem u prvom licu.

Mirror's Edge odustaje od zaslona za ubijanje u korist izravnijeg pristupa. Kada propustite skok i počnete padati na tlo, ostajete u perspektivi prve osobe sve do trenutka prije nego što udarite o tlo. Cijelo to vrijeme, Faith počinje paničariti, a njezin vid zamagljuje. Onda ništa. To su sve vrlo grozne stvari, a da nisu ni krvave ni neukusne. Umjesto toga, to je svjedočanstvo o snazi ​​video igara i simulacije koje ova scena (s kojom sam se susrela u svom vremenu s igrom) može izazvati visceralni odgovor igrača.

Ovo je svjesna dizajnerska odluka od strane razvojnih inženjera u DICE-u. Postojali su brojni načini na koje su mogli obaviti prelazak igre Mirror's Edge, i još više načina na koje su mogli riješiti redoslijed smrti s kojim su išli. Na primjer, nestanak skoka mogao bi se brzo izrezati na crno, štedeći igrača od stvarnog užasa pada stotina priča.

Alternativno, mogli su izdržati još i duže i snimiti zvučne efekte koji prikazuju posljedice takvog pada. Umjesto toga, zaslon se reže na crnu samo nekoliko trenutaka dalje od dodira s tlom. Zvuk vjetra koji je prošao kraj vas dok je hvatao zrak prestao je isto tako odmah. To je smrt, ali je dizajnirana za maksimalni učinak, bez da se odvuče s ruba dobrog ukusa.

Kontrolirano iskustvo je na neki način još nevjerojatnije kada shvatite da on isključuje točan trenutak u kojem mozak očekuje da će svjedočiti stvarnoj smrti. To je dokaz da igra možete pronaći u načinu na koji su programeri odlučili prikazati neuspjeh, ali da je proces neuspjeha dovoljno brutalan da obeshrabri njegovo ponavljanje.

Koliko je puta padala animacija Mirror's Edge revidirani prije nego što su developeri pronašli savršeni trenutak za prerezivanje na crno? U studiji koju je 2011. proveo Sveučilište u Glasgowu, neurolozi su pokazali da mozak dovršava informacije koje naše oči zapravo ne vide. Ovo prediktivno mentalno snimanje je dijelom razlog zašto slijed funkcionira dobro kao i on. Iskustvo me je ostavilo sa slikom smrti koja nikada nije bila prikazana. Psihološka vještina DICE-a je nešto što je vrijedno ispitati, makar samo zbog toga kako igra pametno radi oko bezbrojnih komplikacija oko teme prikazivanja smrti na zaslonu.

Smrt je, na kraju krajeva, subjekt koji je iskreno zabrinut zabavom. To je trivijalizirano, minimizirano, izmišljeno. Dajući igraču ključeve zamišljanja smrti, učinci postaju tamniji i na neki način više moralni. Mirror's Edge: Katalizator ima problema u smislu ukupnog tempa, naracije i karakterizacije igre. No, smrt je mogla biti još jedan problem za igru, samo da bi ona postala graciozna, možda čak i nenamjerna točka interesa za prikazivanje smrti u izmišljenim medijima.

$config[ads_kvadrat] not found