Kako će VR promjeniti pripovijedanje

$config[ads_kvadrat] not found

Шлемы VR, актуальные прямо сейчас

Шлемы VR, актуальные прямо сейчас

Sadržaj:

Anonim

Virtualna stvarnost je vrlo hrabar novi svijet: još uvijek čvrsto u povojima u smislu tehnologije, primjene i dostupnosti. Mogućnosti koje pruža VR teško je razumjeti, uglavnom zato što ih tek trebamo u potpunosti otkriti. No, oni su brojni, a kako je Andrew Cochrane, direktor digitalnog i novog medija Mirada Studios, izjavio u govoru na godišnjoj konferenciji FMX-a jučer, dok VR nije Matrica sasvim još: "Živimo kroz nevjerojatan trenutak u povijesti."

Cochraneov glavni tekst, pod nazivom “Stvaranje narativa za virtualnu stvarnost”, usredotočio se na narativne mogućnosti za VR i, konkretnije, na to kako moramo promijeniti naš pristup pričama kako bi oni mogli raditi unutar slušalica.

Gdje smo

Cochrane naglašava da je mjesto na kojem se trenutno nalazimo s virtualnom stvarnošću slično ranim danima filma, kada je nekoliko sekundi dugi isječak muškaraca boksao 1891. bio impresivan podvig. Mi smo na pozornici nickelodeona i Muybridgea i primitivno konstruiranih vizualnih narativa, jer kreatori i publika još uvijek pokušavaju pronaći najbolje načine za korištenje medija.

No Cochrane također ukazuje na film iz 1905. godine Crna Imp iz Georgesa Mélièsa. Bio je to veliki skok u stvaranju filma, unatoč činjenici da nije bilo napretka u tehnologiji. Sve je to bilo primjena - utvrđivanje načina na koji se koriste alati koji su dostupni da bi se ispričala priča koja je podsjećala i dramatično odstupanje od onoga što je u osnovi bio prošireni GIF 1891.

To je, kaže Cochrane, mjesto na kojem smo sa VR. Imamo tehnologiju i postat će mnogo bolje, ali ne moramo čekati da bude bolje da bude smislena. To je mjesto gdje stvaranje priča u VR-u postaje važno - to nije brzina i rezolucija koja će utjecati na VR, ali iskustva koja će ljudi imati unutar slušalica će zauvijek promijeniti način na koji percipiramo priče.

O čemu govorimo

Kada govorimo o VR, imamo strašnu naviku nespretno gurati hrpu različitih stvari u jednu široku kategoriju. U stvarnosti, VR je niz različitih stvari koje ne moraju nužno stati u uredne kutije. Cochrane ga dijeli u tri kategorije: 360 stupnjeva videozapisa, filmski film i "pravi VR." On objašnjava da je posljednji pojam zapravo beznačajan jer "istinski" VR još ne postoji. Ali, u svrhu ovog razgovora, sve se svodi na ono što bismo mogli smatrati interaktivnim VR koji daje publici agenciju.

Video u 360 stupnjeva je nešto što vidimo u Google Cardboard aplikacijama - u suštini fotoaparat postavljen za snimanje cijelog okruženja od 360 stupnjeva kao što je stadion, kokpit borbenog zrakoplova, muzej ili vidikovac u nacionalnom parku, Često gledateljima daje ono što Cochrane naziva "nemogućom perspektivom".

Premda filmska kulisa ima i komponentu od 360 stupnjeva, element koji ga razdvaja prva je namjera osobe.

"Immersive kino je onaj u kojem se govori o namjernom pripovijedanju u prvom licu koje se stvara", kaže Cochrane. "Kada stavite slušalice, vi ste u narativnom svijetu, vi ste u priči."

I tu stvari postaju stvarno zanimljive.

Immersive kino je osmišljen kako bi nam dao osjećaj da smo u priči, iako možda nećemo moći kretati se ili utjecati na našu okolinu. Fotoaparati su na visini osobe, likovi nam govore i mi imamo lika. Cochrane koristi primjer iskustva Mirade VR za FX show Naprezanje, "Vi postojite", kaže on. "Ne zanemaruju vas. Uistinu ste upućeni i, kasnije, napadnuti."

Kako stvaramo i razmišljamo o narativu u VR-u

"Priča reći mrtav je u VR-u, kaže Cochrane. To je riječ koja nema nikakvog značenja u virtualnoj stvarnosti jer medij ne govori o tome "publici", već o stvaranju iskustava. I tako on kaže da su riječi kao što su “pripovijedanje” i “priča o arhitekturi” i svjetovi priče “prikladnije.

U većini tradicionalnih oblika umjetnosti i pripovijedanja koje sada imamo - film, glazba, knjige, televizija, kazalište - na piscima i redateljima je da utvrde što vi gledate, na što obraćate pozornost, na ono što primijetite. U VR-u to nije slučaj. Publika će moći razgledati i fokusirati se na različite dijelove svijeta. I to mijenja stvari.

Cochrane ističe da kad god netko stavi slušalice, odmah se pune hrpom pitanja: Tko sam ja? Što ja to radim? Gdje sam? Mogu li se preseliti? Tko je to? Na autorima pripovijesti je da brzo odgovore na ta pitanja kako bi publika obratila pozornost. On naglašava da je publika ključni element i da, bez obzira koliko je vaša priča blistava i impresivna i složena, ako publika nije u središtu toga, nema smisla.

"I ako publika nije doslovno najvažnija stvar u toj priči koju ste stvorili, sve je to za ništa. To je otpad.

Nakon što se utvrdi da je publika središnji, počinjemo razmišljati o usmjeravanju pozornosti, a Cochrane kaže da se tu pojavljuju drugi mediji. Baš kao i kino nije bila fotografija ili vodvilj - ali medij koji je ukrao oboje - VR će ukrasti iz brojnih mjesta: ukletih kuća, dizajna igara, kina i zabavnih parkova.

Cochrane ističe da su video igre izvrsne u usmjeravanju pozornosti, kino nam daje svjetlosne i efektne znakove, a zabavni parkovi su stručnjaci za ono što on naziva „ukrcavanjem i iskrcavanjem što nas dovodi u priču, dajući nam karakter, i, jednom kada je vožnja gotova, vraća nas natrag u stvarni svijet. ”On koristi primjer Star Toursa u Disney zabavnim parkovima.

Postoji i prostor za pripovijedanje u "istinitom" i društvenom VR-u. Nije samo uronjena kinematografija koja ulazi u narativnu akciju. “Istinito” ili interaktivno VR ovisit će o izboru korisnika i reaktivnim okruženjima, ali će interaktivnost cijelog tijela i uranjanje omogućiti nova i složena narativna zbivanja. On koristi iskustvo Aperture Robot Repair za Vive kao primjer naracije u interaktivnom VR.

Međutim, Cochrane ističe da je važno napomenuti da ova vrsta VR još uvijek nema pravu bazu potrošača. Dok se potrošačke slušalice isporučuju, vjerojatno će proći nekoliko godina prije nego što postanu pravi dio zabavne paradigme na uobičajenoj skali.

Gdje idemo

Iako smo daleko od Cochraneove "matrice", on jasno stavlja do znanja da ne moramo čekati značajne pomake u VR-u kako bismo iskustva smislili. Proučavanje ovih narativa i pronalaženje načina da se iskustva i priče prenesu u slušalice će trajno promijeniti priču, a to počinje sada, 2016. godine. Štoviše, uzbudljiva tehnologija dolazi u obliku svjetlosnih polja i renderiranja paralakse. Dok su oni posve različiti (i pomalo složeni) koncepti, oni se svodi na to da VR postane interaktivniji, stvarniji i učinkovitiji.

Jasno je da, iako smo još uvijek miljama udaljeni od VR slušalica u svakoj kući, VR je tu da sve promijeni, a možda je najvažnija stvar ovdje da se promijeni način na koji reći iskustva.

$config[ads_kvadrat] not found