Gdje se "doom" uklapa u povijest nasilja prve osobe u klasičnoj umjetnosti?

$config[ads_kvadrat] not found

Suspense: The Kandy Tooth

Suspense: The Kandy Tooth

Sadržaj:

Anonim

Živimo u vrijeme kada se igrači i obožavatelji bore da se njihove omiljene video igre prepoznaju kao umjetnost, sport ili zabava relevantne za glavne analitičare kulture. Oni prikupljaju velika sponzorstva i potpore svojim e-sportskim ligama, a imaju i nacionalne muzejske izložbe za najbolje igre koje utjelovljuju “umjetnost”, što god to značilo. Zatim tu je sudbina, Nakon objavljivanja, sve te brige iznenada su se činile trivijalnim, jer sudbina igra na način na koji obožavatelji opisuju video igre kao jedinstveni medij. Ne postoji ništa slično tome.

sudbina je povratak na vrlo staru vrstu pucačina. Vi sakupljate zdravlje umjesto da se automatski regenerira za vas, pokupite ups snage kako biste poboljšali svoju statistiku, a razine se tretiraju kao niz povezanih arena, a ne otvoreni otvoreni svijet. Još sudbina, za sve svoje retro stylings, osjeća se otvorenijim i slobodnijim od mnogih drugih igara koje su trenutno prisutne, onih koje su neumorno radile tijekom godina i kroz brojne nastavke kako bi isporučile navedene slobode. Samo s sudbina shvaćamo li da su napori poput igara Poziv dužnosti ili Bojno polje ili Halo sve su to bile smetnje i dimne zavjese koje nas sprečavaju da dođemo do nečega što je blizu čistom iskustvu.

Akcija kao pokret

Većina video igara, u svojoj srži, je studija u pokretu. Kako igra ukazuje igraču da mu je dopušteno kretanje? U starim vremenima tekstualnih avantura, igrači se nisu mogli kretati, bili su ograničeni na izražavanje, u pisanoj formi, svoje želje za premještanjem s jednog mjesta na drugo. To se promijenilo kada su videoigre otvorile igrače do X i Y osi, dajući igračima slobodu da pređu preko dvodimenzionalne ravnine.

Tada nam je 3D igranje otvorilo svijet s 360 stupnjeva koji je mogao biti popriječen, kao što su platformeri Super Mario 64, Unatoč tome, najmoderniji strijelci osjećali su se kao de-evolucija. Kako su postali bolji i noviji, osjećali su se kao da postaju sve teži, nepokretniji. Opterećeni futurističkim svemirskim oklopom i ekstremnim strojevima, disonanca mogućnosti da pređete kroz otvorene otvorene svjetske razine, dok je akcija još uvijek ograničena na gore, dolje, lijevo, desno na osi X i Y postala je jasna.

sudbina prolazi pored tih dvodimenzionalnih trapera kroz čiste akcije, i koristi dva uredna trika kako bi prošao pored X i Y barijere: Glory Kills i penjanje.

Glory Kills

Glory Kills su dostupni igraču kada uspiju omamiti neprijatelja tako što će ih više puta snimati. Kada neprijatelj sjaji određenom bojom, igrač može pokrenuti Glory Kill, što je brza scena brutalnog ubojstva. Osim što zasititi neku osnovnu krvnu žudnju, Glory Kill zapravo pokreće igrača naprijed nakon što pokrene to ubojstvo.

Ono što to u praksi čini, je probijanje 2D barijere sredinom akcije, guranje igrača nasilno u treću dimenziju kroz čistu snagu volje poticanja kaosa. To je nevjerojatno uzbudljivo, ali još važnije, oslobađajuće. Osjećaj je gotovo neopisiv osim prešutnog razumijevanja da videoigre, više nego bilo koji drugi vizualni medij, mogu prenijeti kretanje u smislu izvan estetskog uvažavanja.

Skakanje i penjanje

U članku za Eurogamer, Christian Donlan ističe neobičan trend u razvoju igara koji on sažima kao "Vidite one planine?" Planine u kojima se radi su često vizualni markeri koje su programeri istaknuli kao ciljeve lociranja, ali više od toga, kao proglašenje razmjera, Vidite one planine? Možeš otići tamo. Vidite one planine? Sve tamo? Tako je velika naša igra.

Vidjeti te planine, i biti u mogućnosti putovati prema planinama, opsjednut je horizontom. Biti u stanju odjuriti u horizont u igri i na kraju doseći daleke udaljenosti. Za sudbina te planine ne postoje; to nije igra otvorenog svijeta.

Zapravo, sudbina je igra koja zarobljava, stavlja igrača u određenu arenu, gotovo kao zdjelu. No, igra je slobodnija od većine otvorenih svjetskih igara, jer u tandemu s pokretom trčanja i pucnjave također postoji mogućnost penjanja. Okomito i višeslojno, sudbina omogućuje igraču zip oko svog bojišta lijevo, desno, ali još važnije gore, dolje. Planine nisu na horizontu, one su na razini, a umjesto gledanja, igraču je dopušteno penjanje.

Bio bih impresioniran sudbina Čak i ako su svi demoni iz pakla napravili Marsovce. sudbina, za sve svoje prijestupe protiv morala i dobrog ukusa, je vježba u slobodnom kretanju u dizajnu igre. Iskreno, nevjerojatno je koliko se osjeća osloboditeljsko igranje igre sudbina i još važnije je ispitivanje jedinstvenih svojstava video igara kao vizualnog medija. To je sljedeća razina. U 20. stoljeću, talijanski Futurismos želio je prenijeti akciju i pokret u slikarstvu i skulpturi. Film se pojavio i prikazao stvarni pokret na zaslonu. Sada imamo igre poput sudbina kao sljedeći redak u umjetničkoj potrazi za destilacijom umjetnosti pokreta.

$config[ads_kvadrat] not found