Što 'Napad na Titan' dobiva krivo o divovi

$config[ads_kvadrat] not found

å

å
Anonim

Koei Tecmo's Napad na Titanu je fascinantna igra. Konzolna adaptacija prebacivanja apokaliptične franšize u kojoj se divovski humanoidi hrane ljudima je puno zabave za igranje, hvatanje uzbuđenje koje gledanje ili čitanje stripova samo nadao prenijeti. Apokaliptička fantazija Hajime Isayame, sa svojim mlaznicama i mačevima na plin, ima prilično dramatično i inventivno rješenje za gigantsko istrebljenje.

Ali s preokupacijom do akcije, igra ne uspijeva učiniti ono što serija anime (da budem iskrena, nikad nisam čitala manga) najbolje: stvoriti užas i dramu.

"Horror" je pomalo pogrešan naziv Napad na Titanu, Da, predstava je često zastrašujuća, ali zato što se radi o divovima i apokalipsi, Napad na Titanu nije vrsta užasa u kojoj su se specijalizirali Dario Argento ili Wes Craven. To je otprilike kao užas Hodajući mrtvaci je: Bogat u atmosferi, teško se bavi strahovima.

Ipak, video igre po svojoj prirodi nude dimenziju koju pasivne aktivnosti poput televizije i stripa ne mogu. Anime, uglavnom napisao jedan od mojih omiljenih žanrovskih pisaca Yasuko Kobayashi, učinio je iznimno dobro u hvatanju bezgrešnog nihilizma kada je čovječanstvo osuđeno na hranu za bezumne predatore. Ovo je ne-spojler: Smrt majke Eren Yeager, koja se jede živa, jedna je od najatraktivnijih stvari koje sam ikad vidjela, animirala ili na neki drugi način.

Budući da je igra stroga prilagodba, jer je to bolje plasirana, igra igra ovu strašnu i nezaboravnu scenu u ne-interaktivnoj sceni, što podcjenjuje kombinirano iskustvo igre. Da, ubijanje Titana je zabavno. Ali pakiran s CGI cutscenes da u osnovi re-animirati scene doslovno iz anime? To je manje zabavno.

Što ako igra nije marila za ponovno rođenje? Što ako, umjesto toga, igra iskoristi interaktivno iskustvo i napravi divovsku igru ​​čudovišta zastrašujućom kakva bi trebala biti? Rezanje i isecanje Titana je kaotična afera, tobogan koji vizualno i fizički uzbuđuje. Ali bi li borbe Titana doista bile poput tobogana ili bi to bila noćna mora koja izaziva PTSP?

Ogroman čudovišni užas ima dugu povijest koja se vraća u H.P. Lovecraft, ali Japan je najpoznatiji Ishiro Honda Gojira iz 1954. Meditativna noćna mora o nuklearnom uništenju, Gojira bila je ćudljiva i mračna, a suvremenici šezdeset godina kasnije nisu se slagali u tonu. (Još nisam vidio Shin Godzilla i 2014 Godzilla imao je dosta akcije.)

Ostale igre poput Sjena kolosa i nadolazeće Plijen za bogove zacrtali su kako bi igre s čudovišnim borbama trebale djelovati, favorizirajući napetu borbu "šefa" za svako čudovište umjesto da ih čine brojnim i lakim za ubijanje poput kitova Power Rangers.

Virtualna stvarnost, s druge strane, već je zaronila u čudovišni užas, unatoč tome što je bila popularna tehnologija poput igara Eksperiment Brookhaven, Edge of Nowhere, i Kaiju Fury!, suradnja slavne škole likovnih umjetnosti Stan Winston, VR studio Jaunt i New Deal Studios. Kaiju Fury! stavlja publiku virtualne stvarnosti u divovski divovski napad uživo, simulirajući bespomoćnost koju nije učinio Godzilla film.

Da sve to ponovno spojimo: nikada se nisam osjećao bespomoćno Napad na Titanu, Dok anime ne bang-up posao stvara ovaj osjećaj kroz simpatičan znakova i njihova nezavidna okolina, video igre nikada ne uspijeva u instilling hitnosti ili uzrok terora dok igrate. Ako umrem, to je samo igra. Nedostaje uloga i napetosti da bi letjeli i rezali - samo čista uzbuđenja. Sjajno je i zabavno je, ali na kraju mu ponestane plina.

$config[ads_kvadrat] not found