U posljednje vrijeme mnogo ljudi istražuje ogromne nepoznate prostore svemira. Ničijeg neba svibanj biti grabbing sve naslove, ali Zvijezda granica, otvoreni 2D prostorni životni sim - koji može igrati poput bilo čega, od klasičnog "Metroidvania" do međuzvjezdanog Mjesec žetve - također bi trebali dijeliti isti konceptualni reflektor.
Da ne kažem to Zvijezda granica je zapravo sve što vam se sviđa Ničijeg neba; nije. Budući da su se Hello Games udvostručile u odnosu na njihovu proceduralnu generaciju kako bi stvorile naizgled širok raspon različitih okruženja za otkrivanje i upoznavanje čudnih stvorenja, Zvijezda granica Sustavi mjere varijabilnost onoga što je oko vas koristeći širi, smisleni kontekst. Pogledajte dalje od jednostavnog pogleda i vidjet ćete da ove dvije igre dijele malo izvan proceduralnih svjetova i života. Umjesto toga to je način na koji stupate u interakciju s njim.
Ipak, ako su ovi nedavni uspjesi po svemu sudeći, otvorene avanture vraćaju se u modu, a proceduralni dizajn je fascinantno polje u razvoju igara. I za Chucklefish Games direktora Finn Brice (ili kao što ga možda znate, Tiy), Zvijezda granica Ekstremna sloboda je zapravo rezultat pokušaja studija da se spusti rutom bliže Ničijeg neba - što je moguće više proceduralne igre.
"Jedna od lekcija koje smo naučili vrlo rano je da možete dodati onoliko varijabli koliko želite u proceduralni generacijski algoritam, i nećete se približiti zadovoljavajućem iskustvu ako ne dodate kontekst i značenje", kaže Brice, koji je počeo s razvojem Zvijezda granica prije pet godina nakon njegova odlaska na umjetnički rad Terraria.
Previše raznolikosti bio je problem. Zvijezda granica ima nekoliko različitih vrsta biomena koje će se slučajno susresti, a ranije u razvoju igre varijabilnost je bila još veća. No izgleda da obujam šešira nije pridonio tome da ga se zapravo i igra.
„Sve naše okruženje nije značilo ništa više od sljedećeg. A vi ste samo htjeli skočiti kroz njih da vidite kako će se stvari mijenjati, i to je bilo iskustvo “, kaže Brice. - Ali nikada se nisi vezao za bilo koju od njih. Nitko od njih se nije istaknuo.
To je dovelo do re-inženjeringa o tome kako je tim vidio igru i otkrio kako sve što igrači vide imaju veći utjecaj.
"U svijetu u kojem je sve neobično i čudno, ništa nije neobično i čudno", kaže on. "Tako počeli smo se udaljavati od okoline i svijeta igara, više u naraciju i kontekst i značenje, i pokušali smo gdje to možemo proceduralno generirati."
To je doista mjesto Zvijezda granica izdvaja se u pjevačkom žanru. Umjesto igara poput Terraria i Minecraft, koji inspiriraju igrače da naprave vlastitu pripovijest u nedostatku mnogo službenih spoznaja, Chucklefish je htio oženiti koncepcije procesne generacije s privrženjima koje igrači dobivaju u oblikovanju vlastitih narativnih avantura tako što se slučajni elementi pojavljuju u kontekstu.
Postoji linearna priča koju igrači mogu slijediti (i biti pošteni, Ničijeg neba ima nekoliko svojih), ali čak i ako ne želite dovršiti pisani luk, možete poduzeti proceduralne zadatke koje daju algoritamski generirani znakovi s njihovim jedinstvenim problemima. Općenito, tim je želio izbjeći problem koji se lako može dogoditi s proceduralnom generacijom: Blatant varijabla.
"Primamljivo je za svakoga tko radi s proceduralnom generacijom da kaže:" Imamo te stvari u našem svijetu igara, kako o vi ubijate njih 10 ili idite i donesite mi ovaj materijal ", kaže Brice. "To ne daje nikakav smisao, ne govori mi ništa o liku, ne osjeća se kao da je ovaj svijet čvrsto mjesto koje postoji."
Ono što je Chucklefish učinio kako bi izbjegao taj problem bilo je dati Zvijezda granica NPC je način da razumiju svoju okolinu tako što će doći do svojevrsnog internog sustava sortiranja i označavanja, kako bi regije različitih tipova naziva i opisa tamnica mogli opisati da bi likovi u igri mogli izvući iz pozadine.
"Vezanje karaktera na svijet igara i stvaranje izgleda kao da taj lik razumije svijet igara, to je ono što očekujete da ćete vidjeti u regularnoj skriptiranoj igri", kaže on. "Znak vam govori da idete na određenu lokaciju, a ne samo da gledate među slučajnosti."
Sve se to uvodi u ideju pokušaja stvaranja iskustva koje se ne čini kao da je uopće bilo proceduralno stvoreno, što može imati zanimljive učinke i na druge aspekte igre.
„Mislim da proceduralna samo po sebi podrazumijeva neku razinu konteksta. Kada nekome predstavite nešto proceduralno, oni mogu početi raditi unatrag kroz taj postupak ”, kaže Brice. "To možda je ovo čudovište ta boja jer pripada u ovo okruženje, i što to sugerira o čudovištu, a ne, oh, ovo čudovište je zeleno, a ne crveno."
Načini na koje je tim primijenio kontekst Zvijezda granica Sustavi manifestiraju na različite načine.
„Radili smo stvari poput, kako bi ovaj planet izgledao ako bi ga preuzela određena rasa? I sada su ga svi stanovnici ptica naselili, tako da su svi njihovi šatori i stvari opet tu, kaže on. "I opet, pokušava ispričati neku razinu priče."
Zašto onda jednostavno ne ispričati striktnu narativnu priču? Za Bricea, to je osjećaj nepoznatog što samo nešto s proceduralnim elementima može pružiti.
"Ono što me natjeralo bilo je to da uhvatim taj osjećaj čuda i da ne znam što je iza ugla - i to bi moglo biti nešto sasvim drugo, vrlo novo, izvan opsega onoga što bi scenarijska igra mogla pružiti", kaže on.
Shvatiti što čini dobar potraga osjećati dobro, Chucklefish pogledao klasične tradicionalne RPG serije kao Čarobnjak i Stariji svici, Ne iznenađuje da je bio organski život koji je učinio da se igrači osjećaju dobro.
"Dobri RPGovi čine da se osjećate kao da je svijet oko vas živ i da će postojati čak i ako niste dio toga. Mislim da je to dio magije - kaže Brice. "Kada imate proceduralne svjetove, osjećate se kao da ovaj svijet postoji zbog vas, i to je tako jer je to tako. A ti si vrsta boga ovoga svijeta, a biti bog nije uvijek toliko zanimljiv."
Zanimljivo, nakon što je igra bila dovoljno daleko u razvoju, tim je otkrio da su igrači više zainteresirani za pripisivanje vlastitog značenja igri tako što imaju slobodu da igraju na način na koji su željeli unutar svojih sustava.
"Vrlo brzo smo shvatili da kada se ljudima predstavi ovaj veliki svijet, oni samo žele postojati u njemu dok rade ono što uživaju", kaže Brice. “Brzo smo došli do činjenice da su stvari koje ljudi uživaju vrlo različite.
Kako stoji, Zvijezda granica igrači mogu izabrati da pričaju vlastitim pričama na iznenađujući broj načina: izgradnju struktura i planiranje kolonizacije, istraživanje zvijezda, borbu protiv čudovišta, uzgoj, stvaranje čistača, igranje dizajnera interijera s njihovim prebivalištem i još mnogo toga. Zatim tu je i biblioteka modnih igara koje su napravljene od strane fanova, a nude potpuno drugačiju paletu ugađanja i izravnih izmjena.
Brice ga uspoređuje s tipičnijim dizajnom otvorenog svijeta koji se često vidi.
"To je poput stavljanja nekoga u ogromno okruženje i govoreći:" Pa, da, ali morate ići i ubiti ova čudovišta ", kaže on. - To vas na neki način čini pitanjem, zašto uopće postoji okruženje? Zar ne bih trebao imati slobodu da ne istražujem sve, nego da radim ono što želim u njoj?"
U budućnosti, jedna ideja koju Brice želi vidjeti je igra s nekim proceduralnim generacijama koje mogu stvoriti scenarije koji su kontekstualno relevantni i zanimljivi kao Čarobnjak, Ali dolazak do te točke vjerojatno je isključen.
"To bi bio ogroman pothvat, ali bilo bi zabavno istraživati", kaže on. - Mislim da je to stvar o kojoj možete napisati tezu. I mislim da nitko neće moći sjesti i dizajnirati taj sustav. Mislim da ćete svaki put kada pokušate naučiti nešto više. A onda ćete morati biti spremni to razvijati beskrajno."
Ono što Chucklefish sada radi je samo vrh ledenog brijega, što je odlična vijest za igrače i voljne programere.
- Čini se da postoji ogroman javni zahtjev za to. Čini se da su igrači spremni staviti novac za proceduralnu generaciju, ”kaže Brice. "Mislim da su nevjerojatno uzbuđeni zbog mogućnosti, i sve što gura granice je nešto što su ljudi spremni podržati." Prilika je tu za ljude koji su voljni istraživati. ”
Half-Black, Half-Latino Spider-Man spaja Marvelov glavni Canon
Dani nakon čudnog mandata pojavili su se on-line od Marvela do Sonyja koji diktiraju kako Peter Parker mora biti prikazan na filmu - bijelac, a ne trgovac drogom, ne pedofil, prilično heteroseksualan - Marvelova stripova strana stavila je Miles Morales, polu-crno / polu-latino Spider-Man, u svoje glavne kanonske priče. On će biti ...
"Napad na Titansku antologiju" spaja zapadnjačku umjetnost s Manga estetikom
Napad Hajime Isayame na Titanu, iznimno uspješna serija kako u Japanu, tako i na međunarodnom planu, trebao bi dobiti veću popularnost na Zapadu. Uskoro ćemo svi znati tko je Mikasa, a njezini obožavatelji neće imati samo broj onih koji nose AOT majice na anime konvencijama. Kodansha, izdavač serije u Japanu i ...
Nikaragva spaja vulkan do interneta
Prošlog tjedna, avanturist Sam Cossman se spustio 1.200 metara u ušće Masaye, aktivnog vulkana u Nikaragvi, kako bi ga povezao s internetom. Pa, na neki način. Projekt je uključivao instalaciju niza od više od 80 senzora koji će mjeriti temperaturu, vlažnost, tlak, ugljični dioksid i druge čimbenike ...