Vjerojatnije je da će biti novih Resident Evil igra predstavljena na E3 ove godine. Neke pojedinosti su procurile, a među njima je i izraz "ovaj unos vraća seriju na svoje užasne korijene." To je stvar koju čujemo dobiva bačena okolo puno ovih dana, pogotovo što se tiče Resident Evil franšize, od svakog unosa od RE4 je prodan na sličnom terenu.
Koliko je od tih naslova vratilo seriju tim "horor korijenima"? Pa, nitko od njih, jer to nije način na koji se odvija evolucija zabave, i to je glupost za reći. Dakle, što ga čini tako učinkovitim prodajnim mjestom?
Što su "korjen užasa"? Uglavnom, izraz ventures se odnosi na razdoblje koje je bilo svojevrsno zlatno doba za horor video igre za preživljavanje, koje je započelo s izvornom Playstation konzolom. Igre vole Resident Evil i Silent Hill izumio je taj komplicirani stil igre u kojem protagonisti nisu voljeli tipične junake videoigara: bili su slabi, nemoćni, ali ljudske figure, uzdigli su se protiv nepobjedivih šansi i rijetko su dali više od minimuma oružja i streljiva za postizanje tog zadatka. U tu svrhu, to su bile prve igre u kojima je bježanje postalo nužan odgovor na neku neprijateljsku borbu, a to je usadilo mnogo straha u igrača.
Postupno možete gledati u nizu Resident Evil kako se svaki dodatak seriji udaljava od ove borbe za užas preživljavanja, sve dok igrač-lik ne postane nadjačan vojnim herojem naoružanim raketnim bacačima i više vrsta streljiva i pojačanja nego što možete udariti šakom. To je zato što je užas opstanka, na najosnovnijoj razini, duboko neugodan doživljaj. Osmišljen je da bude suprotno od zabave.
U tu svrhu, broj igrača spremnih platiti $ 60 za anti-zabavu uvijek će biti ograničeno tržište, tako da je broj izdavača u 2016. spreman potopiti milijune dolara u igru s vrlo nišom publikom, pa nema. Jer, čudno, igrači video igara očekuju da budu zabavni.
Čudno, zar ne?
Još uvijek obožavam dobro iskustvo užasa u opstanku, ali "horor korijeni" tolikih igara temelje se na pristupu igranju 90-ih, a igre su prošle dug put u posljednjih 20 godina, pa zašto bi se istinski povukle na bilo koji stvaran način? Na primjer, mnogo toga što čini Resident Evil i Silent Hill takva neugodna sablasna iskustva temelje se na ograničenjima same igre. Vaš lik obično može nositi samo nekoliko predmeta na temelju ograničenog inventara, tako da balansirajući streljivo protiv oružja i zdravstvenih predmeta uzimajući planiranje i dobar dio "nadam se da ovo djeluje", koji bi vam mogao eksplodirati u lice sat vremena kasnije. Da li izdavači igara očekuju igrače podignute na Poziv dužnosti doživjeti zastrašujuću dosadu upravljanja resursima u 2016. godini? Vjerojatno ne.
Još jedno veliko ograničenje na koje treba ukazati u "korijenima užasa" bila su ograničenja kutova kamere. Neki od prvih zombija na koje naiđete Resident Evil's palača se nalazi u istoj prostoriji kao i vi, ali ih ne možete vidjeti dok se ne uguraju u okvir. Možete čuti njihove zastrašujuće gunđanje i možda ćete ispaliti nekoliko sretnih snimaka niz hodnik, ali nemogućnost kontroliranja kutova kamere ili čak gledanja onoga što bi vaš lik narativno trebao biti sposoban gledati, toliko je velika užasna ograničenja koja moderan igračka publika neće imati strpljenja.
Tako smo dobili stvari poput Kišobran, Novi Rainbow Six strijelac timskog stila koji uzima poznate lokacije iz. t Resident Evil franšize i čini ih više zabavnim i smiješnim i eksplodiraju.
Stalno upirem u to Resident Evil jer je to tako jednostavna vremenska crta da bih dokazao svoje misli, ali čak i moderne igre imaju slične probleme. Dead Space od 2008. bio je veliki preporod žanra horror-a za preživljavanje, ali trećim ulaskom u 2013. serija je već obećavala da će se "vratiti svojim korijenima užasa", a samo se udaljiti od njih u akciju punog suradnika. Novi Gears of War postavljen za izlazak kasnije ove godine obećao je povratak "serija korijena u horor opstanku", ali čak i to se čini kao rastezanje od kada je serija počela kao skupina otvrdnutih vojnih robota s pištoljima koji sadrže ugrađene motorne pile. Naravno, prvi ulazak je bio mnogo turoban, ali nitko zapravo neće napraviti novu igru koja je tamnija od posljednje najuspješnije.
U duboko konkurentnom mediju za zabavu sve radimo sjajnijim i zabavnijim. Tako funkcionira.
Ništa neće postati teže, tamnije ili složenije ako ne počnemo ponovno s novim IP-ovima ili je izdavač spreman preuzeti MAJOR rizike. Prestanite obećavati povratak stilu igre koji a) vi zapravo ne uzimate znakove i b) je pogrešno upamćen u nostalgičnom mozgu vaše ciljane publike. Nitko ne želi novo Resident Evil gdje se vaš protagonist više puta obrađuje na istim mjestima dok rješava nerazumljive ključne zagonetke i trči od najosnovnijeg tipa neprijatelja u igri jer su napravili pogrešku i odnijeli više biljaka nego metaka. Ako doista želite upaliti naše uzbuđenje, obećajte da će nas zajebati na neki pametan novi način.
Animator 'Ratovi klonova' Spyros Tsiounis vraća se svojim grčkim korijenima
Ovaj se članak izvorno pojavio na Zerplyu. Autor Victor Fuste. Stvarni umjetnik Spyros Tsiounis je 18-godišnji veteran animacijske igre koji će objaviti svoj prvi nezavisni kratki film. Projekt pod nazivom Them Greeks ... !, govori o kulturnim razlikama između Tsiounisove rodne Grčke i Amerike, gdje ...
'Vikinzi' se vraćaju svojim korijenima, nekako, u "Yol"
Vikinzi su predstava ispunjena epskim bitkama, lukavim Ragnar trenutcima, tihim karakternim ritmovima i obilnim ritanjem. Svaki tjedan ćemo razbiti ep, čudno i nenamjerno glupo. Zaronimo u sezonu 4 Epizoda 4, "Yol". Ovog tjedna u Ragnar sassu razine Ragnara bile su verbalnije od njegovih uobičajenih ...
Zašto se vraćati u Karazhan u "World of Warcraft" čini smisao
Povratak u Karazhan je nešto na što su mnogi igrači World of Warcrafta mislili od kada se ekspanzija Burning Crusadea završila. Karazhan je, zajedno s Gruulovom Lairom, napravio prvi red u napadu koji je bio dostupan u ekspanziji i, kao takav, postao tjedni cilj mnogih igrača koji su tražili pr ...