The Real Escape Game je prostorni logički puzzle iz pakla

$config[ads_kvadrat] not found

Classy Room Escape

Classy Room Escape
Anonim

U vrelom popodnevu sredinom srpnja, sedam stranaca i ja platili smo da budemo zaključani u sobi u središtu Brooklynskog skladišta. Ako nismo uspjeli otključati vrata na temelju složenog niza tragova koji su ostali raspršeni po prostoru unutar vremenskog ograničenja od 60 minuta, svi bismo nestali u prostorno-vremenskoj distorziji i nestali zauvijek.

Iskreno, bilo je to malo zamagljivanje zagonetki, mahnitog pretresa namještaja, istraživanja. Osmorica smo se međusobno tukli u hitnost koja je odgovarala ulogama: bili smo, u figurativnom i doslovnom smislu, zarobljeni iza zaključanih vrata, pokušavajući otkriti kako doći do ključa. "U redu, što bismo sad trebali učiniti?" Sjećam se kako je jedan od mojih suigrača govorio. To je bila samo igra - pa zašto je moje srce lupalo?

Pokušaj izbijanja zapravo je bio dio popularne serije interaktivnih događaja pod nazivom Real Escape Game, koju je 2007. godine razvila japanska tvrtka SCRAP u Kyotu. Svaka lokacija Real Escape Game pokreće istodoban skup tematskih scenarija u kojima tim koristi svoje kolektivno znanje kako bi shvatili sve teže slagalice i mozgalice unutar sobe. Cilj: Otključati vrata i pobjeći. Razmislite o tome kao o negdje između stvarne igre u stvarnom svijetu i nešto manje serijski ubojice Pila, Tvrtka se proširila od svoje početne japanske lokacije do San Francisca 2012. godine i sada je dovela događaje u New York, dio burne scene koja se doima kao IRL video igre.

Čovjek koji stoji iza američke verzije igara je Kazu Iwata, izvršni direktor svake od američkih lokacija u SCRAP-u i glavni dizajner igara iza svake sobe. Kada sam razgovarao s njim na lokaciji u Brooklynu, zidovi su bili obrubljeni stotinama plakata iz svih tema igara koje su se odvijale diljem svijeta od početka tvrtke kao što je bijeg iz prokletih šuma, bijeg iz sela vukodlaka i više.

Odsjek u New Yorku trenutno ima dvije igre: Mysterious Room (Misteriozna soba), u kojoj grupa prolazi kroz šifrirane kodove koji će ih izvući iz zaključane stambene zgrade; i Time Travel Lab, igru ​​koju sam igrao, u kojoj igrači moraju slagati svoj put iz praznog laboratorija gdje je skupina nestalih znanstvenika proučavala uvjerljivost putovanja kroz vrijeme.

Svaka igra počinje od iste, glupo jednostavne ideje. "Ljudi su zaključani u sobi i moraju izaći", kazao je Kazu. Iz te osnovne premise, njegov tim kreatora slagalica se vrtoglavo razgranala, zatrpavši sobu zagonetkama i logičkim problemima. "Prvo smo smislili temu i naslov", objasnio je Kazu. "Napravimo nacrt, a zatim dodamo pojedinosti, ali onda stavljamo konačni zaokret."

Kada pomisle da su smislili dovoljnu temu za igru ​​i zagonetke koja je dovoljno izazovna da uguši čak i najgorljiviju gumu, oni je oslobode na sebi. "Prvo imamo testove za naše osoblje, obično dva puta", rekao mi je Kazu. Zatim, oni tinker, i proći kroz beta krug od tri ili četiri testa prije otvaranja sobe za javnost.

Ali stvari ne ostaju uvijek iste, a sobe se stalno mijenjaju. "Uvijek pokušavamo poboljšati zagonetke", kazao je Kazu, "a mi koristimo slične male zagonetke za različite igre. No, velike su ideje obično jedinstvene, različite."

Sljedeća tema na kojoj radi Kazu i njegov tim uključuje bijeg od zle kuće ispunjene slučajnim igračkama. "Samo sam htio napraviti igru ​​s temama igračke, jer je nismo vidjeli", rekao je.

Do sljedeće godine predviđa barem tri do četiri originalne igre u Brooklynu. No, ekspanzija nije samo zato što su Real Escape igre bile stalni hit. "Dvadeset i pet timova već je pobjeglo iz laboratorija Time Travel u San Franciscu, što je oko 20 posto uspješno", rekao je. "Broj je malo viši od naših prethodnih igara, ali ne mislim da je previsok." Igrači se vraćaju kako bi ponovno prihvatili izazov. "Mnogi naši navijači vratili su se", rekao je. "Upoznali su se s igrom."

Ali to poznavanje još uvijek nije uhvaćeno u New Yorku. Kad smo zakoračili u laboratorij za putovanje kroz vrijeme, riskirajući gotovo određenu smrtno vezanu za paradoks vremena, izgledi su bili složeni protiv tima. Nula od 18 timova koji su prethodno sudjelovali uspjeli su. Od tada je samo jedan njujorški tim pobjegao. Uspjeli su osvojiti prostor i vrijeme.

Kad su se vrata zaključala iza nas i sat je počeo otkucavati, ono što smo vidjeli bila je rezervna, nepopustljiva soba osmišljena tako da se lako ne može odreći svojih tajni. Nas osam smo razbacali po stolovima u sredini i kutu sobe, i čašama i znanstvenim instrumentima postavljenim preko njih. Bila je to ploča s onim što je izgledalo poput križaljke nacrtane na njoj, kriptičnih fraza crvenom tintom u kutovima, razbijenim dijelovima elektronike u ormarićima, vezivima s ispisanim zapisima koji su nudili više pitanja nego odgovora, a satovi su se zaglavili u isto vrijeme na vrhovima zidova. Bio je to nevjerojatan izazov i onaj koji nije ponudio brza rješenja.

"Ponekad postoji stvarno dobar monitor koji će ljude skupiti", objasnio je Kazu. “Ljudi se samo sastaju u igri i uspijevaju raditi zajedno. Ponekad pobjegnu, ponekad ne. To doista ovisi.

U početku se osjećate čudno, skačući u vatru s ljudima koje jedva poznajete, ali svi pokušavate doći do istog ishoda. Stidljivost pada. Kako se približavate bliže i bliže onome što mislite da je bijeg, napetost ustupa mjesto esprit de corps. Većina članova tima koje sam zamolila rekla je da zapravo očekuju da pobjegnu. "Definitivno me je zatekao loš slučaj oholosti", rekao je jedan. - Naravno da ćemo prvi izaći! Nikad ne podcjenjujte New Yorke.

Ali to nije bio naš dan. Mi smo mahnito skupljali tragove, možda smo malo putovali putujući sami, i uspjeli smo staviti punu vjeru u inteligenciju slučajnih ljudi, zvono je zazvonilo i vremenom smo se odlepili. Naša oznaka je dodana u New York broj, nula od 19 pokušaja.

Jedan od članova moje ekipe mi je rekao da misli da smo na pravom putu. "Ključ je bio usredotočiti se na ono što je važno", rekao je, "manje sirove inteligencije ili obrade i više biti u stanju razlikovati ono što je najvažnije i zašto, te u skladu s tim alocirati kolektivnu kreativnu moć tima".

Kazu je brzo primijetio da - kao što svi gubitnici moraju čuti u nekom trenutku - pobjeda nije sve, i da ne pobjeći iz sobe još uvijek je bitan dio igre. "Da, dobit ćete više zadovoljstva kad riješite teške zagonetke", reče on, "ali ako vam zagonetka daje trenutak-ha, čak i ako ga niste riješili, imat ćete ugodnije vrijeme u svakom slučaju. Stvaramo teške zagonetke, ali u isto vrijeme želimo motivirati ljude, a to je važan dio posla."

I to je istina. Gubitak me zapravo natjerao da poželim skočiti u sljedeću sobu s ovom novom ekipom koja je bila okupljena i probati se u još jednoj igri. Nazovite to sentimentalnom, ali u timskom radu Real Escape Game radi. Kazu kaže da Kazu pokreće cijeli svoj koncept. “Postoje mnoge mogućnosti da sami igrate igre. Ovu igru ​​možete igrati samo jednom u životu, ali ljudi su željeli podijeliti takve rijetke prilike, avanturistička iskustva i izazove “, rekao je. "Ljudi žele živjeti takvo iskustvo." Slažem se s Kazuom. Ako ću platiti da se zaključam u sobi, u redu je s njim.

$config[ads_kvadrat] not found