Kako Getachew - Zor Zor | ዞር ዞር - New Ethiopian Music 2020 (Official Video)
Sada je 25. obljetnica prve videoigre koja je generaciju spastičnih djeca natjerala da uhvate svoje kontrolore u znojavom napadu panike. To je igra koja me ispunila noćnim morama i poslala me da više puta bježim iz sobe. To je igra koja me je ispunila takvom tjeskobom da je gotovo dva desetljeća prije nego što sam ga spremno ponovno posjetila.
Vrijeme je da razgovaramo o 8-bitnom božićnom užasu koji je Nintendoovo remek-djelo horrora: Sam u kući.
U jednom od prvih izleta iz Bethesda Softworks (da, da Bethesda), NSZ je bila platforma koja je dobila jednu od osam različitih adaptacija filma Johna Hughesa, ali daleko najzahtjevnije i najnaprednije razmišljanje.
U ovoj rijetkoj priči u žanru “trap up em up”, igra zadužuje igrača (Kevina) da spriječi dva kriminalca koji su provalili u njegovu kuću da ga ubije. Muškarci odraslih ubojica su znatno brži od Kevina i mogu ga ubiti jednim udarcem. Jedino što Kevin može učiniti je smjestiti zamke koje će privremeno onesposobiti pojedine provalnike.
Ovdje stvari postaju strašne: nema kontrolnih točaka. Nema razina. Nema drugih šansi. Igra započinje s pozivom Kevina na policiju, koja će u ovom predgrađu Chicaga trebati točno dvadeset minuta da odgovori bogatom, bijelom djetetu u opasnosti. Što znači da se igra odvija u dvadeset minuta u stvarnom vremenu. Postoje male zamke koje Kevin može pokupiti oko kuće i mjesta gdje se odlučio, ali postoji vrlo ograničen broj zamki za jednokratnu uporabu, a Kevin ih može koristiti samo jednom. Ovo postaje prava noćna mora kada shvatite da su dvije super brze ubojice za ubojstvo nemoguće ubiti. Ponovno, oni mogu biti onesposobljeni samo nekoliko trenutaka u isto vrijeme, obično dopuštajući Kevinu da pobjegne iz mrtve sobe - možda niz kišnicu ili preko žice za odvajanje do njegove kuće na drvetu.
Slijedi snimka cijele karte igre s tri etaže, podrumom i dvorištem:
I to je to. Morate preživjeti, i nema načina da se sakrijete. Nema sigurnosti ili usamljenosti - i morate zaštititi ovu kuću! Ograničena upotreba zamki znači da bez pažljivog planiranja (i doista neizbježno) ponestane vam žica i kvačica, i samo pravite lude crtice od poda do poda, sve dok ste hendikepirani na brzinu i dvostruko opterećeni dok koristite stepenice.
Ovo je brzina igre (iako je svjetski rekord i svaka uspješna igra jednaka količina vremena, točno 20 minuta):
Dok Sam u kući vidljivo me uzdrmala kao dijete, ne uspijeva zadržati priznanje kakvu zaslužujem. Ova igra je bila posve jedinstvena u svojoj viziji, strukturi i beskompromisnoj teškoći. Gubitak je uvijek bio potpuni gubitak - čak i u 19. minuti bili ste na rubu gubitka svake gluposti koju ste izvršili i poslali natrag na početak. AI Wet Bandita bio je brutalno jedinstven u svom fokusu i često su dolazili na vas s više strana istodobno, kao što su "pametne djevojke" grabljivice Jurski park.
Kad pogledam suvremeni horor poput preživljavanja Nadživjeti gdje postoji bez borbe i samo letom, čini se da proizlazi izravno iz iskustva igranja rane devedesete NES filmske adaptacije. Također je vrijedno napomenuti da je ovo filmska adaptacija za dizanje, što vas spušta u iskustvo iz prve ruke cijelog trećeg čina dječjih protagonista. U usporedbi s drugim verzijama Sam u kući igre izgrađene za naprednije platforme - sve bočne svitke - prilično je jasno kako je povijesno važno za oblik i žanr interaktivnog straha da je postao domaći invazija; toliko toliko da se njegova sjena pojavljuje 25 godina kasnije.
Kako grozan Co pretvara užas ikone u nosive emajl igle Art
Osnivač Creepy Co i kreativni direktor Kellie Taylor razgovara o izradi igala u zubima emajla u umjetnosti.
Elon Musk kaže kako preživljavanje čovječanstva ovisi o "A.I.-Ljudskom simbiotu"
Musk je rekao Y Combinatoru da kada smo "kolektivno A.I.", "zli diktator A.I." će biti nemoćna protiv svih nas.
Kako 'mrtva tajna' stvara psihološki užas u VR
Suosnivač robota Invadera Chris Pruett objašnjava kako 'mrtva tajna' čini psihološki horor rad u VR-u.