2015 je bila godina video igara otvorenog svijeta zaustavljena sisa

$config[ads_kvadrat] not found

10 najzanimljivijih igara 2015. godine #1 - NOVI NASLOVI | HCL

10 najzanimljivijih igara 2015. godine #1 - NOVI NASLOVI | HCL
Anonim

2015. godina je bila godina kada su vrhunske blockbuster igre na otvorenom. Iz Mad Max do Samo uzrok 3, osjećao sam se kao da je svaki mjesec ili tako došlo do nove igre kako bi se vidjela divovska karta s kolekcionarskim predmetima u svakom kutu kako bi se ulovio. Iscrpljenost u takvom slučaju bila bi razumljiva. Pa ipak, unatoč gustoći igara na otvorenom svijetu, 2015. također je doživjela najbolju kulturu ovih divovskih igara koje su možda ikada bile. Nakon godina promatranja srednjih igara poput teških Ubojičina vjera serija ili inicijalno voljenih, kasnije izloženih kao površinske igre uloga poput Dragon Age: Inkvizicija i Skyrim, 2015. je godina kada su igre na otvorenom svijetu napokon postale punoljetne.

Ipak, nema jednostavnog objašnjenja za ono što se dogodilo ove godine kako bi se ove divovske igre poboljšale. Dugoročni raspon ciklusa razvoja igara znači da izgledi za razvojne programere koji kažu "znate, Dragon Age: Inkvizicija doista pretrpjela od prevelikog, učinimo to bolje ”je nevjerojatno. Umjesto toga, postoji jednostavno zbirka dugotrajnih serija - Čarobnjak, Ubojičina vjera, Ispasti, i Metal Gear Solid - sve što čine nešto drugačiji i bolji izbor, i dramatično poboljšavaju svoje igre.

Za Assassin's Creed: Syndicate, popravci su prvenstveno bili tehnički. Pobrinuti se da ova igra nije tako neugodna kao Jedinstvo bio je pristojan početak, ali sučelje je također dobilo dva bitna podešavanja. Prvo, igrači likovi su oboje dobili hvataljka kuke, koja im je omogućila da pucaju na užad i na velike udaljenosti, što je omogućilo brzu obilazak. U međuvremenu, sučelje igre također nudi gumbe za skrivanje, kao i brzo parkour usmjerenje prema gore ili dolje, obje prethodne igre u seriji lijevo do same igre, s povremenim frustrirajućim rezultatima.

Uklanjanje te zbrke pomoglo je okrenuti se Sindikat u jedan od najglađih Ubojičina vjera iskustva. Nije da je osnovna ideja serije - a perzijanski princ u otvorenom, povijesnom svijetu - bilo je uvijek loše. Štoviše, serija je uvijek bila dovoljno dosadna da je uklanjanje nekoliko dosljednih smetnji pomoglo pomak najnovijeg dijela s još jednog Ubojičina vjera u pravi užitak, čak i za ne-fanove.

Za Čarobnjak 3, koji je zasluženo postao zapravo izbor za većinu nagrada "Igra godine", veliki korak naprijed je, jednostavno, ogroman napor. Uvijek je bilo moguće da igre otvorenog svijeta pridaju više malih priča, te da te priče integriraju u rasute pećine i guste gradove koji čine karte, a da se ne pretvori u nered koji je napunjen kukcima.

A ipak Čarobnjak 3 uspio je sve to, integrirajući svoju priču, geografiju i igru ​​na neviđenu razinu za igru ​​uloga. Kako teško nakon toga Čarobnjak 3 hoće li se vratiti na Skyrim i njegov gotovo-potpuni nedostatak priče o karakterizaciji, ili Inkvizicija i njezino kruto razdvajanje misija planiranja od otvorenog svijeta? Njegovi razvojni inženjeri ulažu toliko truda u rad na otvorenom svijetu koji se osjeća gotovo bez napora.

Za Fallout 4, pomoglo je mnoštvo malih izmjena i poboljšanja, osobito sustav igranja uloga koji potiče istraživanje i razvoj. No, ključni element za isticanje bio je odjeljak o zanatu i zajednici. Gotovo sve igre, a posebno igre otvorenog svijeta, odnose se na konceptualnu kolonizaciju. Igrač se baca u čudan svijet i polako ga mapira i razumije dok ne preuzme "vlasništvo" nad njim.

Fallout 4 ojačava ovaj model time što omogućuje igračima da grade zajednice, stvaraju sigurna mjesta za stanovnike pustoši da žive svoje živote. Nećete jednostavno kolonizirati Commonwealth tako što ćete provjeriti svaku točku na njezinoj karti i obaviti svaki zadatak. Vi doslovno stvarate zajednice, ostavljajući sigurnost iza sebe - a post-apokaliptična vibra pomaže ukloniti većinu povijesnih problema s kolonizacijom. Postoji zadovoljstvo i osjećaj napretka Fallout 4 koja se savršeno uklapa u njezin svijet. Tematska rezonancija ugrađena je izravno u samu igru.

Za Metal Gear Solid V, promjena nije poboljšanje modela otvorenog svijeta, već pomak prema potpuno otvorenom svijetu. Metalni zupčanik igre su uvijek bile o zbirci pokretnih dijelova, skupu stražarskih ophodnji, skrovištima i neplaniranim posljedicama. Prošle godine Ground Zeroes, neka vrsta prethodnice MGSV, nije ništa drugo nego ovo: dvosatna infiltracija u vojnu bazu. Svi su sustavi bili na mjestu - stražarske patrole, alarmi, kamioni, reflektori, ali kombinacije su bile iznenađujuće duboke.

Ono što puna igra radi je uzimanje tih sustava i njihova primjena na veliku mapu, ispunjenu povezanim ispostavama i bazama i selima različite veličine. Neki imaju misije, neki imaju informacije i stavke, a neki jednostavno moraju biti prešli. No, svatko se može pretvoriti u krizu. I to je u najboljem slučaju kada se igrači pokušavaju useliti na obranjen položaj, pretvaraju se u nevolje, trče, skrivaju se i improviziraju ako nešto pođe po zlu. U tom smislu, jedna od najnaprednijih igara otvorenog svijeta poziva se na jedan od klasika, neponovljiv genij 2008. Far Cry 2, Pričvršćivanje na to Metal Gear Solid Uvijek snažna sustavna igra bila je pravi pobjednik.

Bit će veliko pitanje pomicanja naprijed da li 2015. predstavlja zenit otvorenih igara ili koračni kamen za veće i bolje. Ali to je dugoročno. Trenutno možemo s povjerenjem reći da je ovo jedna od najboljih i najrazličitijih godina za masivne karte, akcije i avanture.

$config[ads_kvadrat] not found