Što 'Persona 5' mora poboljšati

$config[ads_kvadrat] not found

å

å

Sadržaj:

Anonim

S obzirom na prethodne dvije igre, možemo računati na Persona serija s zabavnim likovima, funky umjetninama, zabavnom igrom i privlačnom glazbom. Postoji razlog zašto je ova serija toliko popularna i zašto je toliko ljudi potpuno zabrinuto Persona 5 Ovog rujna.

Identificirali smo dvije primarne mehanike za igre na sreću čiji razvoj će imati koristi Persona 5, Kao i kod svake nove serije u nizu, is bilo kojom novom igrom, općenito, moraju postojati tehnička poboljšanja u odnosu na ono što je bilo prije. Persona 5 nije iznimka. Evo dva glavna elementa igranja koji bi se trebali poboljšati sljedećim nastavkom.

Manje dosadne tamnice

Do sada ova izgleda da je vrlo obećavajuće od igranja prikolica i screenshotova. Jer koliko god sam uživao udarati guzicu s mojom pobjedom osoba, samo sam prezirao izravnavanje nakon određene točke.

U Persona 3, Siguran sam da se to vjerojatno dogodilo nakon 100. razine kad sam shvatila da se tamo ne zaustavlja. Dvaput tako kad sam stigao do poda 200 i to se još nije završilo. Iako se shema boja promijenila i stepenice izgledale pomalo različite na svakih 30 razina, samo su obukle činjenicu da sam orao kroz iste duge hodnike dok nisam stigao do sljedećeg kata.

U Persona 4 u svakoj novoj tamnici bilo je najmanje promjene u krajoliku, umjesto da se iznova i iznova vraća onaj prokleti toranj, ali svaka nova tamnica još uvijek je bila u osnovi isti raspored s novim tepihom i vratima i teškim čudovištima. I dok je svaka tamnica imala samo 10 razina, dala ili uzela, kako bi bila spremna za šefa na kraju, igrač bi morao ponoviti te podove tri različita vremena, tako da idemo gore i dolje stepenicama koliko god puta kao i mi Persona 3.

Izravnavanje je sasvim u redu - igrao sam dovoljno JRPG-ova da bih zapravo uživao u njima, pogotovo kad sam dovoljno snažan da dominira šefovima - ali dosadnost i dosadan raspored ulaska u te tamnice i kule još je gori kada, zbog na putu Persona serija je postavljena da raspoređuje vrijeme svakog mjeseca kako bi napredovala u svim aspektima igre, odustali smo od mogućnosti da doslovno radimo svaku drugu zabavnu aktivnost u igri kako bismo napredovali u borbi.

U drugim RPG-ovima, zapravo nikada ne postoji mogućnost da se odlučite na višu razinu. Na putu do nekog grada, na ćud, odlučite se na višu razinu, ali nakon 10 minuta odlučite da je to dovoljno i nastavite svojim putem. U Persona serija, morate se obvezati na izravnavanje, jer čim se vratite iz svijeta sjena, budite spremni samo otići u krevet jer vaš lik ne može učiniti ništa drugo do kraja dana.

Ovakva vrsta igre nas blokira na izravnavanje. To može biti u redu za neke igrače - to ovisi o tome kakav ste RPG igrač - ali za mnogo, pogotovo modernih igrača koji su navikli da se ne moraju izjednačavati, to je malo loša strana. Ovaj dio igre ne bi postao toliko ustajao nakon tamnice broj pet ili kat 186 da nije bio tako dosadan i tako krut. Ovaj tip sustava postaje vrlo klaustrofobičan. Ne možete imati oboje u RPG-ovima. Ako je borbeni raspored krut, nemojte ga se bojati, a ako je postavka dosadna, nemojte prisiljavati igrača da se duže provlači kroz njega nego što želi.

Srećom, izgleda da će borba oduzeti dosadan dio. Prolazimo kroz slike, skočimo na neprijatelje koji ne sumnjaju da bi dobili prednost u borbi, i pretvorimo se u miševe da se okrenu samo da bismo naveli nekoliko bitova i bobova u prikolici. To ne zvuči dosadno ni najmanje. Sretno ću se odreći dana u kojima bih mogao dobiti karizmu ili se pridružiti nogometnom timu kako bih istražio taj svijet.

Društvene veze utječu na glavnu priču

Društvene su veze vrlo zabavan i integralni aspekt Persona serija koja je zadržala obožavatelje serije i donijela više u seriju. Interakcija između znakova pojavila se prvi put Persona 3 gdje bi glavni lik mogao postati prijatelj i naposljetku izreći ženke u igri, bilo iz zabave ili iz škole. U Persona 4, koji se promijenio u sve članove grupe, uključujući muškarce, kao i više manjih likova oko škole i grada.

Dok Persona 4 poboljšali su aspekt društvenih veza i dali igraču više mogućnosti, izvan završetka društvene veze u kojoj se razvija persona vaše stranke, društvene veze izgledale su prilično odvojeno od glavne priče. Nije bitno s kim ste se sprijateljili, s kim romantično ili s kim odlazite u jednom od dva srca. Uvijek postoji zasebna scena izvan glavne priče koju vaši likovi imaju, ali čim je završi, vraća se zadani dijalog. Nadam se da postoji barem jedna rečenica ili dvije koje se mijenjaju tijekom priče koja odražava odluke koje donosite u slobodno vrijeme.

$config[ads_kvadrat] not found