Dugačak, zavojit put do "vezanog" baleta

$config[ads_kvadrat] not found

ZAÅ TO SMO OVO URADILI? OPET??

ZAÅ TO SMO OVO URADILI? OPET??
Anonim

Na njegovoj površini, granica je avangardna platformska platforma, koju povezuje zrela pripovijest (kao što je, vjerojatno, jedna djeca neće dobiti), a pojačana je jedinstvenim vizualnim premisama - baletnom plesačicom koja hvata apstraktni svijet inspiriran modernom umjetnošću.

Kada je objavljen na PSN-u ranije ovog tjedna, moj prijatelj imao je vrlo kratak opis toga na Twitteru: granica je u osnovi kao što je tim za razvoj rekao: "Hej, igre ne mogu biti umjetnost? Jebi se, 'tada je izgradio igru ​​iza te ideje', objavio je. Plastic Studios, programer, favorizirao ga je.

Čak i za nezavisnu scenu igre koja već obiluje čudnim i zanimljivim projektima iz cijelog svijeta, granica ističe. Sa svojom snovitom strukturom i fragmentiranim dijalogom između princeze i njezine majke, to je zbunjujuće kao što je njegova morfijska geometrija očaravajuća. I igranje na prvi pogled čini se nedokučivim.

Plastični redatelj Michal Staniszewski "čvrsto vjeruje" u umjetnički potencijal medija, a studio iz Poljske ima iskustvo u eksperimentiranju. Njihov konzolni debi 2008. godine Ostanite u sjeni nije uopće bila igra, nego je interaktivna umjetnička aplikacija objavljena digitalno za PS3; slijedili su ga Biljke koje vrše fotosintezu, nadrealno iskustvo prve osobe koje se odigrava kao niz alegorijskih vinjeta koje kontrolira bestjelesna ruka. Oboje se približavaju eksperimentalnom filmu od većine malih igara s standardiziranim pripovijedanjem.

Prema tome, Staniszewski vidi granica i druge izazovne kreativne igre, slične nezavisnim filmovima na festivalskom krugu, pristup koji je već odavno potreban za interaktivne medije. Ali ono što pokreće plastiku da bi stvorilo možda još teže umjetnosti dolazi od ljudi koji u određenoj dobi ne shvaćaju kakve igre mogu biti moderne.

"Najveći problem koji imam s igranjem je kada ljudi napune 30 godina jer prestanu jer misle da je to za djecu, kao što više ne gledate crtane filmove zbog toga", kaže on. "Naravno da postoje crtići za odrasle - ali mnogi to ne shvaćaju, a još više ljudi ne shvaća da postoje igre za odrasle. Za njih su osmišljene igre i one to ne znaju."

Imajući to na umu, Staniszewki želi granica Originalnost kako bi privukla publiku iz čitavog niza perspektiva, kao i više iskusnih igrača.

"Samo mogu reći da je to igra balerina", kaže Staniszewski, misleći na svoje mjesto na liftu. - Zapravo, to nije igra za balerinu, ali dovoljno je da zainteresira neke ljude. Ali to nije igra o plesu."

U čemu je onda, ako ne pleše? Staniszewski kaže da je balet samo sredstvo za postizanje cilja unutar šireg interpretativnog iskustva - slično možda i djelima performansa. Njihov dizajn također nije počeo blizu njegovog konačnog oblika. Kroz razvoj, ono što će igra na kraju postati dijelom. A ta postepena evolucija bila je pomalo burna.

"Godine 2012. napisao sam projektni dokument od 60 ili 70 stranica", kaže Staniszewski. - I iz toga što imamo granica je manje od 10 posto. Bilo je mnogo koncepata koje smo testirali i nisu uspjeli."

Dok je narativni koncept i univerzalni dodirni kamen bio od početka, malo je sličnosti s onim s čime je plastika počela. Igra je u početku bila usredotočena na interakcije s više igrača, plan koji je morao biti ukinut kada su mrežna pitanja uzrokovala neizbježne neravnoteže za igrače.

Razvoj se promijenio zbog Catzilla, PC benchmarking alat koji je nedavno razvio Plastic, ima mačku veličine Kaiju koja uništava zgrade od blokova - oblike koji će se definirati granica Krajolik.

"Glavni lik je bila jaka mlada djevojka, kao u filmovima Hayao Miyazakija", kaže Staniszewski. - Ali trebala je letjeti na nekoj vrsti zrakoplova. A ti si trebao letjeti oko tih zgrada napravljenih od blokova i pucati u njih, čineći ih urušenim."

U ovom trenutku djevojka je mogla hodati ili letjeti, ali i to je bilo izbačeno, misleći da bi to moglo biti previše uznemirujuće za igrače. Tako se princeza u finalnoj utakmici počela formirati, a dizajn se počeo ukorijeniti kao platformer. Nakon što je svoju najranije osnivanje predala dugogodišnjem suradniku Sonyu Santa Monici, Plastic je dobio teške povratne informacije - jednostavno nije bilo baš zabavno. Seth Killian (koji je od tada prešao na zelenije pašnjake) imao je nekoliko savjeta kako poboljšati.

"Rekao je da bih trebao igrati Mario", kaže Staniszewski. "Zato što je prvi lik koji smo napravili bio jako loš, krut i jako teško hodati, a skakanje je bilo jako loše."

Upoznavanje s Nintendovim vodoinstalaterom tijekom dana bilo je malo izazov, jer Nintendo igre u to vrijeme nisu bile dostupne u Poljskoj.

"Ne previše ljudi poznaje Marija, jer nismo imali prve konzole", kaže on. "Nismo imali NSZ - imali smo Pegasus, koji je kao klon NES-a, ali nije bio toliko popularan."

Dakle, Staniszewski je kupio 3DS i Wii U kako bi učio, koristeći Super Mario 3D zemlja i Svijet kao referentne točke.

- Većina pokreta u granica su od onih “, kaže on. Ali bilo je i iterativno, jer uopće nisam poznavala Marija."

No, balet još uvijek nije bio na mjestu. Santa Monica je poslala plastiku još više povratnih informacija nakon što su privezali platformu. Ovaj put? Junakinja je izgledala kao još jedan lik igre. Kao platformer, nije se ništa razlikovalo granica od bilo čega drugog.

"To je bilo prilično frustrirajuće povratne informacije, jer sam znala da ću morati stvoriti sve od nule", kaže Staniszewski. Inspiracija je napokon pogodila kada je prijatelj objavio video na Facebooku suvremene plesačice. I za granica, to je nešto što ima smisla.

"Lik koji smo imali, sa svojim razmišljanjem, ona ima takve emocije u sebi", kaže on. - Shvatio sam da bismo trebali koristiti ples. I shvatio sam da bismo trebali isprobati balet, jer je bilo stvarno teško naći bilo koju igru ​​s baletom."

Ovdje je nešto kliknula.

"Nijedna igra napravljena s baletama u proteklih toliko godina - zašto je to tako?" Kaže on. "Koliko drugih ideja nije korišteno?"

Odatle se radilo o obilnim istraživanjima, budući da je Staniszewski proučavao bezbroj sati suvremenog plesa i baleta na YouTubeu dok nije napokon došao do točke u kojoj je mogao reći dobrom plesaču od lošeg. Nakon još nekog vremena - i, kako je on shvatio, mnogo novca potrošeno na pokušaj animiranja pravih pokreta - zaključio je da moraju raditi s pravim plesačem.

"Shvatio sam da imamo problema s animacijom jer nisam znao kako se balerina ponaša kad se kreće blizu zida ili gurajući blok", kaže on, smijući se. "I doista sam gledala mnogo videa - saznao sam da to nije na internetu."

Izgled moderne umjetnosti bio je sličan sretan slučaj.

"Od prvih pojmova naš je umjetnički ravnatelj rekao da podsjeća na suprematizam", kaže Staniszewski. "Tako počeo sam se baviti njime, i bilo je to kao," wow, neke od tih slika su kao kad bismo snimili screenshotove."

Osim suprematizma, Staniszewsi je počeo povlačiti i od drugih suvremenih umjetničkih pokreta granica stil koji pokriva većinu 20. stoljeća. On također zna da je studio sretan što ima prostora za rad u kreativnom okruženju gdje pravo inspiracija - što je zapravo suština projekta - može potrajati.

"Bio je to projekt stalne promjene", kaže on. "Ali bili smo toliko sretni da su se sve promjene kretale naprijed i ne vraćaju se natrag - nismo išli u krug."

Staniszewski kaže da Sony mora shvatiti što točno granica ne bi bilo zbog nerazumijevanja, već nakon kašnjenja u dostizanju tog kreativnog "eureka" trenutka.

"Počinjem se brinuti ako ću moći učiniti isto na sljedećem projektu", kaže on. - Morate imati mnogo slobode da razmišljate o stvarima. Ne znam je li lako - s granica, možda je to bilo lako, ili možda samo sreća. To je veliko pitanje. Ako ćemo to moći ponovno učiniti."

Koji god da je sljedeći Plastični projekt, Staniszewski je zainteresiran za daljnje istraživanje umjetnosti koja ima odgovarajuću ravnotežu između sadržaja i oblika. U granica Slučaj, koji se odnosi na njegove dvojne elemente pripovijedanja i dizajniranja platforminga (imajte na umu opcionalni zaštitnik ruba, koji je uključen tako da bi igrači izgledali negdje drugdje na ekranu od princezinih nogu.)

U budućim igrama, Staniszewski želi istražiti ideju pripovijedanja priča kroz sam dizajn. On koristi tupu kontrolu u Starbreeze'su Braća: Priča o dva sina kao primjer, koji učinkovito dijeli kontroler na dva dijela, tako da svaka ruka kontrolira jednog brata. Zbog toga je igra okončana snažnije kada, upozorenje spoilera, jedan od dječaka umre.

"Osjećaš da si izgubio dio svog kontrolora. Na kraju se osjećaš kao da ti jedna ruka nedostaje. Kao da jedna polovica vas nedostaje, kaže on. "To je nešto što igre mogu učiniti mnogo bolje od filmova."

Iako granica Ples ne čini to, Staniszewski je uvjeren da još uvijek može odzvanjati s različitim ljudima. Preko stotina igraonica koje je plastika napravila, mnogi su imali drugačiju ponudu za igru.

"Nisu se mogli složiti o tome kakve su interakcije između likova", kaže on. "Svatko je mogao razumjeti o čemu se radi, ali su imali drugačiju perspektivu na temelju svojih životnih iskustava."

S obzirom na inherentne provokacije, umjetnost bi trebala poticati, to je vjerojatno najbolje.

$config[ads_kvadrat] not found