Podcijenjeno djelo kreativnog genija iza 'Final Fantasy XII'

$config[ads_kvadrat] not found

Стратегия компании (примеры реальных проектов)

Стратегия компании (примеры реальных проектов)
Anonim

Možda ne znate Yasumi Matsuno po imenu, ali ako volite RPG-ove, možda ste odigrali jednu od svojih vodećih igara. Najveći je Final Fantasy XII, trenutno remastered za izdanje konzole za 2017. godinu. Pogledao sam reperat, nazvan Doba zodijaka, tijekom E3 prošlog tjedna; lijepo se oblikuje, nadopunjavajući izvorni dizajn s nekoliko dodataka koji bi dugačak i strateški naslov učinili ukusnijim za suvremenu publiku.

Vizualno, igra još uvijek ima snažan umjetnički udarac - ne čudi s obzirom na to da je riječ o kasnijem izdanju za PS2 2006. godine. Zamršeni detalj u pop likovnim modelima i cvjetni jezik scenarija pjeva.

Sve o tome nosi znak Matsunoovog rada. Ali za razliku od mnogih drugih zvijezda na kojima su radili FF tijekom godina - tvorac serije Hironobu Sakaguchi (sada nezavisni programer), dizajner karaktera - redatelj Tetsuya Nomura (FFVII i Kraljevska srca slave) i FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno ne mora imati jednako priznanje među navijačima. Što je još važnije, njegove igre su zapanjujuće različite od onoga što možete očekivati ​​od tipičnog Squaresofta, ili Square Enixa, RPG-a.

Zapravo, unatoč rave recenzijama, nastavku DS-a i prodanih više od 5 milijuna primjeraka, još uvijek je iznenađujuće da je Square ponovno izdao FFXII, samo zato što ga mnogi obožavatelji ne cijene visoko; to je daleko od gužve koja je ugodna za gužvu FFX, i pogotovo X-2, predstavljena. Umjesto tinejdžerske romantike ili arhetipskog junaka, XII više se bavi mahinacijama u svijetu Ivalice, političkim i drugim.

Njegova raznovrsna glazba je ansambl koji je uhvaćen u buduću igru ​​prijestolja (premda s pomicanjem Ratovi zvijezda, jedan od najvećih utjecaja Matsunoa), a njegove se priče odvijaju kroz niz kraljevstava, odanosti i sukoba. Srećom do 2006., standardi glasovnog djelovanja bili su podignuti, čineći XII Isporuka priča još uvijek djeluje 10 godina kasnije.

Tako Matsuno obično definira svoje postavke, na pomalo rijetkim prilikama u kojima se igraju: kao utemeljena, šekspirijska i često mračna, kao što možete dobiti u srednjovjekovnoj fantaziji. Trebalo je puno iskustva XII Neobično snažna borba. Ove dvostruke niti rade sve do Ogre Bitka: ožujak crne kraljice, prva igra redatelja za SNES (a kasnije i PS), koja je razotkrila mračni prikaz političke korupcije koja je nadopunila zamršenost njegovog klasnog dizajna.

Unatoč nekim vanjskim sličnostima Konačna fantazija s ili Dragon Quest Matsuno je dodao nekoliko elemenata Ogre Bitka to bi pomoglo u definiranju mnogih njegovih senzibiliteta za dizajn. Zamjena ciklusa istraživanja tamnica, borba protiv slučajnih susreta i napredovanje priče u gradovima, Ogre Bitka usredotočen na kartu svijeta naseljenu neprijateljima, koja je pokrenula bitku u krupnom planu između odreda ako su se igrači nalazili previše blizu, dok bi moralno poravnanje imalo učinka na otvorenu naraciju.

Te su ideje usavršene i usredotočene u nastavku, Neka se držimo zajedno, koji je pretvorio mnogo toga Marš crne kraljice U izometrijsku strategiju RPG, po kojoj je redatelj postao poznat. Odbijanje stacionarnih likova koji se bore protiv neprijatelja na jednom zaslonu, Neka se držimo zajedno preobraženi susreti u višestruke okretaje na potezu, gdje su premještanje vojnika oko bojišta - i korištenjem prednosti terena - postalo jednako važno kao i odabir pravog oružja ili oklopa.

Vjerojatno najprefinjeniji Ogre Bitka zapravo je došao iz Matsunoove prve igre s Squareom, 1998-te Final Fantasy Tactics, Dok je široka gomila prodanih riječi, monarha, vitezova, plemića i uzurpatora mnogo šira od Shakespeareovih Macbeth, Taktika Osobito se osjeća inspiriran (i čini se da slijedi njezinu suštinu), u ciničnom zapletu koji se odvija tijekom duge i krvave kampanje u kojoj malo na vlasti nije potaknuto na užasne postupke u njegovoj potrazi. (U usporedbi s nečim sličnim Igra prijestolja, čini se da je to moguće Taktika 'Krvoproliće je samo izbjeglo M-ocjenu zbog toga što su likovi nacrtani kao stilizirani 2D spriteovi.)

Dok Taktika ostavljeno Ogre Bitka Razgranate pripovjedne izbore, nudila je jednako dubinu kao i njegovi duhovni prethodnici tako što je udvostručila razrede poslova i sposobnosti - mogli biste igrati igru ​​stotinu sati i čak se ne približiti tome da sve vidite u njoj.

Taktika bio je i prvi uvod za mnoge fanove, uključujući i mene, u Matsunoove složene i moralno sive svjetove - a da ne spominjemo i njegove dugogodišnje suradnike, likovne umjetnike Akihiko Yoshida i skladatelja Hitoshi Sakimoto. Na kraju je dobio lijep facelift u obliku smanjenja PSP-a za 2007. godinu Rat lavova, koji je dodao veličanstveni, elizabetanski prevedeni stil i prekrasne kockarnice u Yoshidinom stilu, a od tada je prenesen na platforme za mobilne uređaje i tablete koje su, iznenađujuće, daleko od najboljih verzija igre.

Nakon Taktika, Matsuno i većina Taktika tim je napravio 2000. godine Vagrantska priča za PS Jednu, možda posljednju igru ​​po kojoj je redatelj poznat prije XII, i lako među najboljim RPG-ovima ikad napravljenim. Kao kasna 32-bitna igra, Vagrantska priča prvi put je uspio prikazati Yoshidino umjetničko djelo u poligonima, te je u potpunosti iskoristio hardver za prikaz prekrasnih okruženja i znakova u punoj 3D verziji. U usporedbi sa Ogre Bitka ili Taktika to je nešto više od robota u tamnici (ako je još uvijek onaj koji odiše Shakespeareovim aspektom), s dobrim vremenom provedenim u istraživanju podzemnih područja prije nego se radnja otvori kroz istraživanje drevnog prokletog "magičnog" grada.

Unatoč vanjskoj sličnosti nečega bliže, recimo, trećem licu Kraljevo polje, Vagrantska priča ima jedan od najfascinantnijih borbenih sustava svega stvorenog u žanru. Nakon što se približite neprijateljima u stvarnom vremenu, pokretanje bitke omogućuje vam ciljanje različitih područja neprijateljskog tijela; jednom slomljena "ona na razne načine koči vaš znak, što bi bilo dovoljno zanimljivo.

Ali prava ljepota je sustav rizika. Iz borbe su vam dodijeljeni različiti potezi i sposobnosti koje možete dodijeliti različitim gumbima lica, kao, recimo, povratak HP-a ili promjene negativnog statusa. Do odgovarajućeg napada na vrijeme, možete kombinirati kombinacije poteza, izmjenjujući sposobnosti koje ste prethodno dodijelili. Svaki uspješan lanac dodaje više vašem mjerilu rizika, što zauzvrat ublažava štetu koju ste pretrpjeli ili primljene efekte.

Što je veći rizik, to ćete imati manje obrane kada se kombinacija završi - tako da možete udariti visokog neprijatelja više od stotinu puta i dobiti sve svoje HP-ove leđa, po cijenu manje štete za svaki sljedeći pogodak (nakon čega slijedi mogućnost ubijanja u jednom udarcu nakon što odaberete završiti kombinaciju). Faktor u činjenici da se neke sposobnosti mogu slično vremenski uskladiti kako bi se ublažio udarac neprijateljske uvrede i Vagrantska priča Bitke postaju uzbudljive u svojoj složenosti. Matsuno nije ništa ako ne i dizajner koji te navodi da dokažeš svoju sposobnost.

Iako Matsuno naposljetku nije završio kao posljednji direktor FFXII - Snažno se sumnja da je napustio projekt na pola puta zbog kreativnih razlika s glavama Trga zbog toga što je igra privukla publiku tinejdžera - njegov dizajn, implementacija i izgradnja svijeta još su uvijek živi u završnoj utakmici.

Poluautomatska borba u stilu MMO-a u početku može izgledati kao isključivanje (definitivno je za mene); kada shvatite da ste u potpunoj kontroli djelovanja vaše stranke - dajući vam imperativ sposobnosti taktičkog okretanja u letu tijekom bitaka - stvari počinju stvarno gelirati. Sljedeća godina očigledno će lokalizirati 2007. godinu Međunarodni sustav zodijaka izdanju igre, prilagođavajući izvornu trgovinu sposobnosti odbora za licence dodavanjem klasa poslova.

U kombinaciji sa sposobnošću postavljanja smiješno specifičnih parametara naredbe za promjenu uvjeta bitke, to je vjerojatno najdublji sustav Matsunoa. (Teoretski bi to moglo dovesti do remastera za Vagrantska priča, Rat lavova ili Neka se držimo zajedno potonji od kojih bi stvarno mogao biti dostupan na više od samo iznimno zastarjelog PSP-a.)

U posljednje vrijeme redatelj nije imao najbolje sreće; nakon nekoliko godina male aktivnosti i stjenovite Kickstarter za Taktika duhovni nasljednik, koji je napokon mogao biti na dobrom putu nakon nekoliko velikih zastoja, Matsuno bi mogao iskoristiti neko priznanje. Uz malo sreće, Doba zodijaka napokon može biti predstavljanje zapadne publike - ili ponovno upoznavanje - da je on tako oštar um kao što zaslužuje.

$config[ads_kvadrat] not found